3A游戏真的衰落了吗

360影视 2024-12-03 05:04 4

摘要:今年TGA年度游戏名单上出现了一个罕见的情况:传统意义上的欧美3A大作不见了身影,六款提名游戏中,只有一款来自欧美地区,即作为独立游戏的《小丑牌》,其余五款——包括《宇宙机器人》在内——均来自东亚,这一尴尬的情况无疑为近来欧美媒体哀嚎的“3A游戏衰落论”提供了

今年TGA年度游戏名单上出现了一个罕见的情况:传统意义上的欧美3A大作不见了身影,六款提名游戏中,只有一款来自欧美地区,即作为独立游戏的《小丑牌》,其余五款——包括《宇宙机器人》在内——均来自东亚,这一尴尬的情况无疑为近来欧美媒体哀嚎的“3A游戏衰落论”提供了新的论据。

事实上,随着今年一些典型案例的出现,与此相关的话题正在升温。争论的焦点不外乎如本文标题所述:3A游戏是否真的在走向衰落?造成这种局面的原因又是什么呢?

01 既成的质量

如果一款游戏不再好卖,首当其冲的原因自然是质量问题。这里有一个理所当然的推论:如果你的游戏足够好,玩家没理由不玩。相反,当玩家不再选择某一款游戏,也说明它的质量不够理想。

不过,质量是一个笼统的概念,综合了多方面因素,如果仅以影音效果这种最直观的指标而论,3A游戏几乎不存在质量的疑虑。这些项目往往有庞大的预算和充足的人手,足以在可控的范围内把“硬件”拉满。同理,一些常见的技术指标也是如此。然而在另一些方面,“质量”却也总显露出瑕疵,使得外表华丽的超级大作无法成为吸引玩家们的对象,就比如创造力的缺失。

曾有这样一句话流行于坊间:3A游戏挑战游戏的深度,独立游戏挑战游戏的广度。这种说法意在将两种游戏的发展方向区分开来,并为3A大作的成功给出一个充分的理由:其足以在某些特定的范围内用公式化的方式挖掘市场潜力。经年累月之后,积累足够多的拥趸,便可以固守在城堡里,无需向外扩展。从投资与寻求回报的角度来看,这种做法有其好的一面,但同时也不可避免地向着重复、枯燥的深渊螺旋前进。

育碧不幸成为了一个典型的例子。如今即便是《刺客信条》系列的拥趸,也难否认该系列已经很久没有拿出过让人耳目一新的东西。同样的规则和装点世界的方法,让每一代作品最终长成了同胞兄弟。更不幸的是,这套模板成为了育碧眼中的万能钥匙,每一个新的开放世界都只能由它来开启,这也导致如《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》这样信心满满的作品,没能带来亮眼的表现和取得预期中的成绩。随着失败案例的增加,育碧自己似乎也有所察觉,其CEO伊夫·吉勒莫特在财报会议上表示:只靠稳定可靠的内容已经不能满足玩家的胃口。

另一方面,只以育碧为例,未免有障目之嫌。

广义上的“依赖”早已浸染整个业界。回看2023年的畅销游戏榜单,排名前20的作品中只有两款是原创作品,即《艾尔登法环》和《星空》,其他都是续作或基于现有IP的延伸。换句话说,少有厂商或投资者愿意让开发团队冒险创作真正意义上的新游戏,没人能承担可能失败的压力。相较于冒险,稳定的表现和可期的回报是更合适的选择。

但回顾现实,这又何尝不是一种逆潮流的表现?毕竟创造力才是艺术的根本——如果游戏还属于艺术范畴的话。

02 金流涌动

钱总被视为万恶之源。但公平地说,在一个成熟的行业里,没人是来做慈善的。根据CMA(英国市场竞争管理局)的报告,5年前市场上8款典型3A游戏的开发预算在5000万至1.5亿美元之间,如今这一数字已上升至2亿美元。除此之外,3A游戏往往附有巨额的营销费用——报告中援引一家大型发行商的说法,其3A产品的开发预算通常在9000万至1.8亿美元之间,营销预算也高达5000万美元至1.5亿美元,两者叠加才是最后的实际成本。

可是为什么要花这么多钱?从发行商的角度出发,斥巨资扶持一款3A游戏,归根究底是为了获取更多的收益。果真一个项目优秀到足以打消投资者的顾虑,一切就都不是问题了,如若不然,就要想办法榨取更多的价值,于是各种各样的牟利方式应运而生。

对于今天的3A游戏来说,添加内购道具已经见怪不怪,用廉价的虚拟道具包装出所谓的高级版、豪华版,也是常用的做法。至于战斗通行证,更是放大了逐利的面目。免费游戏采用这样的模式尚可商榷,买断制游戏跟着凑热闹,未免轻视了玩家的感受。为了还没有做出来的内容付款,任何情况下,一定是最核心的玩家才会买账。但即便是他们,难道不会怀疑这些内容的价值?或者说——这些内容究竟是不是原版游戏的一部分?

课金元素流露出一个项目对金钱回报的渴望,但尚停留在对商业模式的开发上。与此相比,另一种现象提示了更多的利益纠葛。2020年首发时的《赛博朋克2077》显然是未完成的状态,主机端过于糟糕的技术表现让它遭遇差评轰炸,不得不下架调整。从开发团队的角度来看,很难相信其会忽略上市版本中存在的如此多、如此严重的问题。但即便是这样,还是要发售——CD Projekt的CEO Marcin Iwiński承认,这与团队无关,是他和董事会的决定。

9月宣布延期的《刺客信条 影》也存在类似的疑问。当宣布延期之时,玩家们不会想到它将改期至明年二月,彼时《怪物猎人 荒野》《天国:拯救2》《宣誓》《文明7》等大作早已就位,如此一来,《刺客信条 影》将陷入血战。然而从育碧的角度来看,延期至此有不得已的原因:其财年即为当年4月到次年3月,赶在财年末刷一波漂亮的数据,同时为团队争取到足够的缓冲时间,综合这两点考虑,2月才成为了新的窗口。

换句话说,投资者所顾虑的与开发者所考虑的不完全重合,一款游戏何时发售,有时不完全取决于其自身是否进入完备的状态,而由此产生的风险也就需要厂商自行承担了。

03 难言的政治

提到《刺客信条 影》,另一个影响着玩家看法的要素随之浮出水面,即越发激烈的政治表达。强行在作品中掺入政治元素的行为,从舆论反馈来看,已越来越受到玩家的唾弃。这种情绪也进一步反映至市场层面。如《星鸣特攻》和《龙腾世纪:影障守护者》,两个始终与政治正确话题相伴出现的作品,在其未上市的阶段就已经积累了太多的孽障,销量自然也受此拖累,虽然不能将失败的原因全部归咎于此,却也难否认是一个重要的因素。

不过耐人寻味的是,部分欧美媒体在谈及3A游戏品质下降的原因时,往往不经意间忽略掉了这些政治因素,个中原因不言自喻。

综上所述,缺乏创造力和过度牟利是欧美舆论场上哀叹3A游戏衰落的主要声音。但以此而论——用这种消极的氛围去概括整个游戏市场,则又无法解释《黑神话:悟空》的横空出世和东亚游戏的崛起。

正如前言所说,TGA 2024呈现了东升西降的局面。《黑神话:悟空》《暗喻幻想》《剑星》,来自中日韩的这三款原创3A大作都取得了亮眼的成绩和口碑——无论在西方还是东方。《黑神话:悟空》更是凭2000万级别的销量为世人打开了蓝海的视野。就在上周,日本老牌厂商光荣特库摩也表示会调整战略重心,从移动游戏转向主机和PC平台的3A游戏,甚至于将开发人员的规模扩充一倍。至于理由,无非是“受到了中国和韩国游戏成功经验的鼓舞。”

由此看来,弥漫着悲观情绪的西方市场与蓬勃发展的东方市场形成了鲜明对比,那么所谓的“3A沉沦论”还有效吗?如果答案是否定的,或许可以说明以欧美代指全球的时代不复存在。3A游戏的衰弱不是必然,而是特定区域或文化体系下的决策者因一系列误判造成的客观现状。随着失败案例的积累,舆论和投资者的观点正在扭转,他们可以借此机会重新回到正轨吗?这可能是未来几年值得持续观察的问题。

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来源:思维漫游者

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