摘要:第一件是,这家一向低调的公司突然豪掷4.5亿拿下厦门思明区的一块儿地块,用来建造企业总部大楼。据官方所述,极致还计划将该座大楼打造为集研发孵化、文化展示等为一体的新产业地标。在行业普遍收缩的背景下,极致的"重资产"操作引发诸多猜测。
2024年,极致游戏发生了两件大事。
第一件是,这家一向低调的公司突然豪掷4.5亿拿下厦门思明区的一块儿地块,用来建造企业总部大楼。据官方所述,极致还计划将该座大楼打造为集研发孵化、文化展示等为一体的新产业地标。在行业普遍收缩的背景下,极致的"重资产"操作引发诸多猜测。
另一件是,研发4年、投入超亿元的二次元卡牌游戏《命运圣契》终于上线。但在上线当天,它的评分却从8.3分骤降至5.6。这样的开局看似惨淡,但令人意想不到的是,一个月后极致官方宣布《命运圣契》全渠道流水已超1亿。
故事还未结束。和《命运圣契》同期上线的“二游”,或是停服、或是陷入裁员风波,《命运圣契》却悄然在中国港澳台上线后逆袭。据点点数据,上线港澳台后,其首周总流水超2560万。
极致的大楼似乎不但没有“烂尾”,反倒更上一层楼。
但极致已公布财报停留在2024年上半年,我们目前无法获知,《命运圣契》是否真的让这家公司获得盈利,得以覆盖建设大楼的支出?更多疑问是,《命运圣契》上线前,极致已三年未上新品,在此关口拿钱建楼,他们在未来又有着怎样的野心?
极致游戏成立于2010年,相关作品(源自官网)
我们对这个神秘公司和游戏逆袭的故事充满了好奇。于是,我们与极致联席CEO薛宇进行了一次深度交流。在近2个小时的聊天中,薛宇没有规避我们很多稍显尖锐的问题,和我们聊了《命运圣契》的发行策略,以及他对游戏行业的观察和思考。
以下是茶馆和薛宇的对话,经整理后呈现:
01
“二游+卡牌底层”的
非核心二游?
游戏茶馆: 《命运圣契》立项时提出"颠覆传统卡牌",这种颠覆性如何具象化?
薛宇: 卡牌赛道已经非常成熟了,不敢说颠覆卡牌赛道,《命运圣契》是希望能最大化的创新。
第一个创新是定位为二次元美术下的非核心二次元产品,而非纯粹的二次元产品。这是从产品和用户定位上的顶层设计,用来指导产品研发和发行。
第二个是年轻化和泛用户化。传统卡牌赛道面临的最大困局是产品老龄化和用户老龄化。《命运圣契》重构了用户生态:首先,用二次元美术抓住非核心二次元人群,给传统卡牌输送年轻化增量市场;其次,用条漫式叙事重塑内容消费习惯,包装产品的年轻化氛围。
第三个是调整商业化模式。将传统卖卡养成的商业化形式转化为“以卡为核心的全链路养成”模式,建立"中小R体验优先→大R生态反哺"的可持续经济模型。
游戏茶馆: 为什么选择"非核心二次元"这个争议性定位?
薛宇: 这是基于市场细分和用户需求差异化的一种策略选择。
在卡牌用户老龄化现状面前,我们最初确实把目光聚集在年轻用户更多的核心二次元群体,考虑过做“二游”。但核心二次元产品对内容的要求极高且消耗快,这必然要求团队在规模、能力以及投入等多方面达到高水准。这就意味着,若要打入核心二次元市场,在用户付费能力、付费结构以及付费的可持续性等关键要素上,都将面临巨大的挑战。
反观非核心二次元群体,他们对二次元有了解,但并非深度受众。这类群体与广大的三次元人群相结合,在遵循二次元产品基本逻辑的基础上(高品质美术和精品化),融入条漫、游戏内弹幕这类深受年轻人喜爱的模式,反倒能开辟出一条年轻化的增量市场。
条漫式的剧情演绎
游戏茶馆:我们的发行策略和传统二游有哪些不一样?
薛宇:发行策略永远都是基于产品特点,没有一成不变的套路可以遵循,这是发行成功的基础认知。
首先,不选择二次元圈层文化逐层打透的策略,不再以高浓度内容供给核心用户;其次,传播阵地从传统的B站和TapTap为主转向抖音为主、B站和TapTap为辅的发行策略;最后,凭借二次元美术特点和抖音事件大声量传播破圈,在获取非核心二次元和三次元人群的同时,最大程度将核心二次元人群吸引到产品中;从最终用户构成看,核心二次元人群达到了预估的三倍。
游戏茶馆:我们察觉到《命运圣契》主打魅惑感的“百媚少女”,这是吸引用户流量的关键因素么?
薛宇:我知道你想问什么,《命运圣契》的流量来源在一定程度上与这个设计有关,但不是决定性因素。在发行的策略上并没有刻意用这种所谓的“流量密码”。
我们的产品定位是“百媚养成”,“百媚”的寓意是千娇百媚,这是一个褒义词,它是对女性美的赞扬。在现代社会中,女性美是丰富而多元的,“百媚”涵盖了外在的容貌、仪态美,也是内在气质、才情与个性魅力。我们希望通过这个概念和传播,让大家感受美、发现美和欣赏美。
所以,在发行层面,为与“百媚”的概念深度契合、从品牌侧提升产品调性,我们邀请了知名主播:冯提莫、呆妹儿和欲梦以及数百位百万级粉丝的美女KOL,深度解读“百媚”的定义和品牌主张。同时,我们也聘请国内顶级设计师,设计高定服装,从色彩搭配到细节装饰去展现不同风格的美,对百媚概念进行具象化呈现。最终,不同的美女KOL通过同时发声,形成事件级破圈,同时结合多平台大规模投放,形成品效合一的传播效果,也使百媚概念深入人心形成心智,不但达成了传播目的,并驱动了产品的关注和下载。
KOL素材
最后,结合多平台大规模投放,让这些发声形成事件级破圈,让“百媚”概念深入人心、形成心智,达成了传播目的并驱动了产品的关注和下载。
游戏茶馆:《命运圣契》去年上线时同期新品有不少,我们是如何突围的?
薛宇:其实,同期竞品还有非常多IP大作,发行压力确实很大。但我对产品和发行充满信心。
从产品层面看,《命运圣契》做到了深度的研运一体,全链路触点的打通是最大的底气;另外,我们审美在线,美术绝对能打。同时,产品定位清晰且聚焦,能满足目标用户的需求;商业化模式的创新即能保证用户体验又能兼顾商业化回收,达到双赢。而从发行层面看,策略清晰且被用户深度认知并形成心智,品宣及买量素材品质高受用户喜欢,也大大降低了投放成本。最终,结合事件传播成功破圈,我们的视频全网播放超过了30亿,形成了规模化效益。最重要的是极致一直坚持的理念——长线运营。
游戏茶馆:为何说我们在长线运营方面能做得比较好呢?
薛宇:研发和发行对用户的态度是长线运营的底层逻辑。拿产品版本更新举例:正常更新普遍是每周更新1-2次,但为了用户获得更好体验,我们基本做到了每天更新一次,为了不打扰用户正常游戏体验,更新时间也放在了凌晨三点。产品上线3个月时,我们产品迭代次数就高达100次,用户也获得了体验和福利双赢,毕竟更新也是变相给用户发福利嘛。再拿拉新举例:针对用户喜好持续产出高质量的内容和素材,用品宣的要求做买量素材,保持了低成本下的持续新增,这也是对用户态度的正向反馈。
02
港澳台发行:
底层相同,渠道不同
游戏茶馆:今年2月,《命运圣契》于港澳台地区上线,你们此次选择由Efun负责发行,双方是如何达成合作的呢?
薛宇:选择海外合作伙伴跟国内逻辑一样,也是要做深度研运一体。合作伙伴我们也是考量了很久,深入接触下来发现Efun和Ujoy两家公司与我们的理念最为相同,所以选择全球大部分区域与这两家公司合作。
Efun和Ujoy两家公司各有优势,共同特点是都发行过《马赛克英雄》取得了巨大成功,以及凭借海外大量发行工作积累了丰富的本地化和发行经验。另外,Efun全球发行密度非常高,形成了专业和完善的工作流,当然Efun的商务条款也非常优异,所以很快确定了合作。
游戏茶馆:上线后,《命运圣契》最高达到了畅销榜第5,成绩是否符合预期?
薛宇:总体而言,成绩挺不错,但略低于我们共同的预期。从研运端看是非常成功的,跟预期一致,两个团队快速融合。在国服5个月140多个版本迭代的稳固底层下,对港澳台用户的差异化需求进行快速本地化落地,取得了超预期的产品成绩——首日付费率超过了25%,并且活跃arpu超过5美金。
从发行端看,2025年开年港澳台市场出现了很大变化,整体的买量市场面临成本快速提升以及面临用户获取困难问题。《命运圣契》虽然成绩不错,但很快被卷入变化的市场,成本也快速提升,对量级产生了巨大挑战。在这样的市场环境下,取得现在的成绩已实属不易。
《命运圣契》台湾畅销榜成绩
游戏茶馆:相较于国服,《命运圣契》的港澳台版本在游戏内容上做了哪些改进?有哪些改动是为适应当地游戏市场而做的?
薛宇:产品层面做了较大改动。先是最基本的区域文化喜好上的调整:比如剧情、台词等;其次,港澳台用户更喜欢快节奏产品,因此在投放逻辑上做了调整;最后,商业化也做了大幅调整,国服用户是以卡为核心的全链路养成,但港澳台用户还是更吃抽卡和升星,对挂件的需求和关注度不高。发行层面虽然依旧主打百媚,但是美术呈现上从国内的高品质美少女变成了更贴合港澳台审美的复古美术风格。
港澳台地区部分投放素材
游戏茶馆:极致最近在招聘海外发行人才,是否有海外发行规划?未来的发行区域限度和海外发行计划是什么?
薛宇:极致肯定是要自己做海外发行的。计划今年年底搭建团队,形成海外发行能力,下一款产品开始在个别区域自己发行,但仍然会保持与优质伙伴合作发行的模式。
首先是东南亚区域,这也是最适合新团队练手的海外区域;然后是日本区域,虽然文化不同,但是发行模式基本一致,都是品效合一的精品化发行模式;最后再铺开全区域;希望在三年内达到与国内相同的发行能力。
海外策略主要围绕大国自信、文化出海、品质游戏和精品发行几个关键词推动。《黑神话:悟空》的文化出海已经取得了巨大的成功,游戏人应该继续从多个维度强势输出中国文化强势,一直坚持品质游戏和长期主义的极致同样要承担起这份责任。从中国游戏发展反推全球看,一些区域的纯买量发行模式也会被陆续取代,以数据驱动的精品化发行模式必定会成为主流。
03
极致为何
三年没发新品?
游戏茶馆:你在2024年加入了极致游戏。能和我们分享一下,是什么促使你做出这个选择的吗?在加入之前,你对极致游戏有着怎样的印象呢?
薛宇:加入之前对极致的了解并不多,印象主要就是集中在产品层面,就是产品很厉害,对公司没那么了解,最出名的就是《道友请留步》和《上古王冠》,这两款产品一直都是卡牌行业的参考对象。我当时发《我叫MT:归来》的时候,还参考了《上古王冠》,最后取得的成绩也很不错。
加入极致最主要还是因为一叶(董事长苏华舟),我和他半年内聊了很多次,最后发现我们理念很契合,都追求创新、长期主义等理念。另外,作为发行出身,我很看重产品理念和精品游戏,而这也是极致的最大优势。同时,极致当时储备了6款产品,这对于我的吸引力也很大。
游戏茶馆:《命运圣契》上线前极致有三年没发新品,期间是否遇到了一些难题?
薛宇:三年没有发产品是极致的选择,也算是厚积薄发吧。因为基于精品游戏及长期主义等公司文化,极致一直对自己的要求极高,希望能够打造出100分的产品。但近几年的市场变化非常快,原本我们预期100分的产品放到变化的市场中就又变成了70分,就这样不断推翻自己继续提高地循环着。
我加入极致时,《命运圣契》已经在这种“精益求精”的循环中持续了三年。以市场经验看,这个产品原本在一年半之前就具备了上线条件。复盘《命运圣契》,极致也快速调整了公司战略,我们要追求贴合市场的100分,而不是游戏人的执着追求,做到品质和市场结合。同时基于公司规模和团队情况,确定两年发三款产品的公司规划。
游戏茶馆:刚才提到的6款产品储备,我们已经做了很多卡牌手游,核心是否仍然会是卡牌类型呢?
薛宇:先说一下极致的整体产品战略,赛道布局为三个方向:第一个是卡牌,第二个是RPG,第三个是融合创新。卡牌赛道是极致的传统优势,也是确定性高的赛道,所以第一战略会选择深耕,持续做创新,不做简单换皮,做精品化产品,稳固基本盘。RPG赛道极致也有深入的基因,可以拉伸长线运营的理念,强化长期收入,增强市场竞争力。融合创新赛道是对未来的探索,是创新价值观的落地,能提升公司上限。
极致自研RPG端游《魔侠传》
目前在每个赛道都储备2 款产品,从而构建起多赛道、持续长线运营、挑战上限的战略逻辑。从立项的角度出发,最主要考虑两个关键因素:一是创新性,二是全球化能力,并结合优质题材做好文化输出,以精品化的产品和发行占领国内和海外更大的市场份额。
04
豪掷4亿建大楼后,
极致盈利了吗?
游戏茶馆:极致此前投入4亿用于建楼,从过往财报来看,外界自然将关注焦点在了《命运圣契》的市场表现上。毕竟,目前最新财报还停留在游戏上线之前,那《命运圣契》目前的市场状况如何呢?
薛宇:《命运圣契》的营收状况非常健康,而且还超出了预期。目前全球代理已经全部签署完成,涵盖港澳台、日本、韩国、东南亚、欧美、俄罗斯、越南等地区。
国内运营也非常稳健,上线半年后产品新增水平远超市场平均水平,流水和收入也做到了稳中有升,长线运营态势已经形成。港澳台地区的成功也给其他区域的发行注入极大信心,未来收入的预期也很可观,覆盖建楼开支完全没有压力。
极致大楼效果图
游戏茶馆:发行新产品、又储备多款产品的同时还有建楼支出,短期压力会不会很大?
薛宇:压力肯定会有的,但极致建研发大楼也是公司倡导的长期主义体现,是对游戏行业的长期看好,同时也是对员工的福利和保障,我们希望员工能够在相对优越的环境中工作,绽放出更好的创意,提升产品的竞争力。同时也希望能给行业信心,吸引更多高端人才加入。目前极致有多款在研产品,新品的国内和海外发行也进入了日程,我们希望行业内的研发、国内发行、海外发行的人才加入我们。
游戏茶馆:相信极致的人才会越来越多。那么,极致游戏希望在行业内被提及的关键词是什么呢?
薛宇:上面已经多次提到了,就两个词:创新和长期主义。
游戏茶馆:接下来,极致又将面临哪些挑战以及有哪些想要抓住的机遇呢?
薛宇:第一个挑战是如何在坚持创新和长期主义上,平衡好时间和成本投入。第二个挑战是如何搭建能打胜仗的海外发行体系。第三个挑战是发行团队还比较新,如何保证能连续打胜仗。
第一个机遇是文化输出,在立项时要将文化输出作为重要考量因素,从题材、人设、故事、内容等方面,传递中国文化。
第二个机遇是精品化发行,精品化发行在国内发行仍有很大探索空间,放眼全球看更是一个蓝海市场。
第三个机遇是AI。AI已经确定为公司战略并已经全面落地,AI已经不仅仅是辅助提效的工具,而且已经在游戏开发、运营、发行各环节开始驱动创新。
来源:游戏茶馆一点号