7年前,被“家长”扼杀的国产游戏之光

360影视 国产动漫 2025-04-02 23:57 3

摘要:《中国式家长》是一款让我久久不能忘怀的游戏,此作的故事背景在现代中国,玩家扮演的除了家长还有孩子。第一代家长是典型的「成绩至上」的类型,孩子被寄望各科成绩优异,在高考取得好成绩,然后得到一份好工作,后来成家立室,过一个不比别人差的人生。

《中国式家长》是一款让我久久不能忘怀的游戏,此作的故事背景在现代中国,玩家扮演的除了家长还有孩子。第一代家长是典型的「成绩至上」的类型,孩子被寄望各科成绩优异,在高考取得好成绩,然后得到一份好工作,后来成家立室,过一个不比别人差的人生。

而无论孩子的高考如何,如果他能够成家立室,那这位孩子就会成为「下一代的家长」,玩家扮演他与他的伴侣,同时扮演他的孩子,周而复始。玩着玩着,仿佛我在照镜子一般。但就是这么一款完全可以称之为国产游戏之光的神作,却在7年前被“中国式家长”们举报下加,扼杀在了摇篮中。

游戏性

《中国式家长》是一款养成游戏,一开始玩家扮演家长为子女安排行程,培养孩子各方面的能力,同时玩家扮演孩子,以「消消乐」的方式点出孩子的成长方向——发展体魄、增加领悟力学习技能,还是先苦后甜,把每回合都会增加能力的天赋点好点满等等取决于玩家的行动。

而每回合都可能有事件发生,这些事件可能是亲戚到访,可能是找到流浪猫想领养而开启一连串的故事,也可能是父母给予的期望——那些事件往往伴随着选择,而这些选择通常都会某程度上影响孩子的发展。

解决事件、消消乐与安排行程后就会自动进行回合结算,结算期间可能会发生突发事件,例如孩子玩得太嗨被父母骂,又或做了好事被父母称赞等,都会或多或少影响能力或各种数值。而这些突发事件的下方通常会有询问玩家「你是否有共同经验?」的栏目,选取之后就能看到有多少玩家与自己一样,拥有或不曾拥有相同的经历。

进入幼稚园到高考前的阶段,基本上就是玩家扮演的孩子安排行程——去学习什么或去游玩什么都取决于孩子。但是父母与孩子均会为行动作出反应:父母有着对孩子的「期望值」,孩子则有「心情值」与「心理阴影值」。

父母对孩子行动的反应如何取决于父母的教育方针——如果是成绩至上,父母会对孩子自动自觉去学习而感到高兴,对孩子「过多」的游玩而感到不安;如果是放养主义,即使孩子去学习,父母对孩子的期望值都不会有太多的提升,因为家长对孩子的成绩不太在乎,同时对孩子去游玩没有太多的反感。

孩子的心情值基本取决于学习与玩乐,学习会令孩子的心情降低,玩乐则会提升,而学习与玩乐都能提升各种能力值,乍看之下玩乐似乎比学习更有用,但是在孩子的发展方向、父母期许、养育方针和成绩的重压下,孩子的行程选择学习还是玩乐与否始终要取决于当时的情况。

孩子定期会有考试,考试各科目成绩的高低基于孩子对各科目能力的掌握而非能力的高低。孩子要掌握能力就需要消耗「领悟力」,领悟力主要从「消消乐」的方式取得,有时突发事件或定期的模拟试都能获得可观的领悟力,而针对各科目的能力倾向,孩子拥有相应的能力值越高,掌握技能的领悟力所需则会越低。同时这些能力串连一起是一种「技能树」,只有掌握次一级的能力,才能继续学习下去。

学习与玩乐以外,游戏另一个重点是「交友」。上了国中之后,孩子会遇到各式各样的人,他们需要孩子的相应能力到某个标准才能结识,之后能否与其交好就看孩子与其的交流是否顺利。与他们交好除了有相应的事件,他们也可能是孩子将来的对象,好感越高,成为未来对象的可能越高;如果孩子是女孩子,那朋友们可以成为闺蜜或好友,提供情绪支持与陪伴。

在经过数十回合之后,孩子就会迎来高考,其成绩决定孩子未来职位的高低,而孩子掌握的能力决定他将来的工作。如果孩子成家立室,他们就会成为父母,产下的婴儿再次成为玩家扮演的孩子;父母的养育方针将由玩家一开始时决定,玩家之前扮演的角色(不论男女)的工作将决定孩子未来的零用钱有多少,而下一代将会有更好的天赋,也有「传家宝」道具过得更为顺畅。

《中国式家长》的游戏设计充满巧思,个中设计往往透露教育的「中国式」——只有女孩子才会有闺蜜或好友提供情绪支持与陪伴,男孩子的想法主要是在求学时寻找伴侣,反而不太重视如何与他人维持其他关系,符合「女孩子较愿意分享自身情绪并支持他人情绪,男孩子反而不太重视」的印象;即使家长是成绩至上还是放养主义,孩子的成绩不是最优秀都不会得到称赞,最优秀也只是得到感觉不情不愿的赞好。

在家长的言行间,女孩子的成绩总是不太重要,强调的是「未来嫁给一个好人家」;总是有一个环节,就是孩子被家长拿来当展示品,与「别人家的孩子」比较比面子;即使是新年拿红包,红包也未必拿到手,而是变成家长的「零用钱」。上述现象自然不是中国独有,也不是每一个中国家长都是这样,但是数量之多成为了现象,而制作方把这些现象转化为游戏,转化为玩家在《中国式家长》体验时的沉浸感。

玩家扮演的孩子,就是要在家长与社会的拉扯下长大——的确,家长给予了庇护与爱护,社会给予了教育与环境,但同时给予了僵硬且令人不适的期待,而这些期待在中国,或者在某些国家特别明显。追逐成绩,追逐人际关系,追逐家长对自身的期许,追逐自身的梦想,感受到社会、家人与友人的爱,同时感受到同样来自社会、家人与友人的阻力,在高考之前苦苦挣扎,然后在高考之后,一切都过去,所有事情成为了珍藏的回忆。

在培养过程中,玩家将遇到新鲜又熟悉的困难——尽管玩家未必在中国长大,有一些经验是可以共享的,而有些经验是从未遇过,却是另一些人的故事——玩家可以根据心中所愿为孩子规划未来的路线,当然孩子能否达心中所愿是看家庭环境、一直累积的行动与最后发挥的造化。而在这个过程中,玩家能够得到较强的沉浸感、耳目一新的他人回忆,与熟悉的生命体验回顾。

但是游戏耐玩度不高——尽管游戏制作方制作了众多职业路线给予玩家尝试,也有很多孩子的同伴与事件等待玩家结识与遭遇,游戏设计具巧思却过于僵硬,导致中后期变成了刷数值游戏,毫无变化可言。

例如孩子可以根据学习/兴趣路线决定自己的职业走向,而职业截然不同——有些是漫画家、游戏制作人、科学家、艺人、一般文员——职业五花八门,但是游戏没有为这些职业做更多的延伸内容,只有一部分的文字描述。职业的影响力只止于孩子成为家长之后,给予孩子零用钱的额度到底是多少,家长本身是什么职业,对自身对孩子有什么影响,在游戏里未能反映出来。

孩子的各种学习/兴趣路线本质上大同小异,由于后来家族累积后数值天赋变高,玩家大多不用担心其他成绩问题,所以几乎可以直冲自己想要的学习/兴趣路线为孩子拿到想要的职业,但是其路线的设计除了在学习技能时会有家长的一两句对白与对应的小量文字内容就了事,其中的过程就只有直冲然后拿到入门/进阶资格的内容,千篇一律的操作过程自然是枯燥乏味,其得到的结果也只是与过往没有什么分别,只有名衔的不同。

孩子未来会成为家长,而他的养育方针是由玩家一开始决定,之后就无法更改,同时昔日的孩子在游戏里变成了毫无灵魂的家长——不论是他的职业、过去还是夫妻之间都对孩子毫无影响,导致每一代的孩子变成家长后就会变成仿如模板般出来的人偶,或许这里有寓意,但绝对不能对中后期的游戏性带来好处,其甚至是令游戏变得没那么有趣的原因之一。

作为《中国式家长》,游戏理应有更多发展的可能,但是游戏没有延伸出去,令人感到可惜。除了上述基本内容的延展,现代社会至今依然有很多现象可以探讨,其现象可以成为游戏的内容,例如孩子的性取向、结婚、传宗接代的倾向、性别议题也是相当值得加入其中的内容,内容不止一般的可能困境,还可以是实际上的生活——说《中国式家长》是一款批判「中国式家长」的游戏,不如说是尝试勾起共鸣,让他人了解「中国式孩子」生活的作品,而那些曾经作为「逆流而上」的孩子们,他们的故事也值得刻划,然后让故事内容变得更丰富。

特色

「中国式家长」的形容不来自刻板印象——也就是没有确切证据,先入为主就认为特定人、事、物是他所想的那样——而是来自共同的生活经验。每一个人的整体生命经验都是独特的,但有时候大多数人会发现自己的生命经验在彼此间是如此相似,其中一个来自家长——成绩至上、严厉苛刻、把孩子当成展示品,也有难以否认的爱;又或放任自如,诸加呵护,对孩子的赞赏却有一种随便的肯定。

对家长的评价,大多是负面的,余下是正面的,孩子无疑得到家长的庇护,但有很多时候更像孩子与家长期望的拉扯,而在这种拉扯下,不让「不合理」或「荒谬」成为日常生活的一部分几乎是不可能的事。例如家长总是不期望女孩子能够多读书,总是期望孩子不要「玩物丧志」而在所有娱乐都禁止,总是期望孩子对自己坦白一切,自身有时却会以大人的身份占小孩的便宜——例如拿走他们的红包,又或明明是大人的小错却要怪在孩子身上。

孩子得到家长的爱,这是无容置疑的,但是生活在大人往往不能如愿的社会,同时生活在塑造成「这样的大人」的社会,再加上父母原本对孩子的期许,父母与孩子之间有拉扯成为了基本,而在权力的倾斜下,孩子绝对是弱势。

负面的行为值得批判,但是在这游戏里,家长的行为——直到高考之前的行为——虽对孩子来说有无奈不甘或幸福快乐,但更强调的是孩子的共同生命经验:当玩家遇上某些事件,游戏会询问玩家是否有共同的经验,当玩家回答后,出现的是多少玩家与你一样有着同样经验的数字,而每一个数字代表一个活生生的人。

在这个过程中,正面的行为令人回味时高兴快乐,负面的故事令人难过不甘,但是整体来说,游戏没有严厉批判「中国式家长」的行为,也没有粉饰太平的倾向,它所做的是尝试建立一种属于在中国经历过种种青春,如今只能回味、或耿耿于怀的青春回忆——无论如何,一切都过去了,但它们曾经发生过,同时有很多人与「自己」一样有类似甚至相同的故事。

从无论如何那个准备了那么多年的高考考成怎样,都是「转眼即逝的故事」,到游戏总结时讲述众人去向,淡然说出重要但现在又不太重要的细节,又或询问玩家每一个在游戏的经历是否「你」的共同经验,而那些经历,快乐时快乐,悲伤时悲伤,毫无修饰——觉得游戏讲究的是一种「接住」,希望能够接住那些拥有共同回忆的人的悲伤与快乐,因为无论如何,那一段时间都过得不太容易。

可惜的是,由于游戏设计的欠缺灵活,所能够表达的生命经验都有所限制。以主流的角度来说,职业的变化太少,对应不了社会对其职业的观感——是尊敬还是鄙视,是不被理解还是熟悉不过,其经历值得探讨,但是游戏做不到这点;主流的性别议题、性少数、不婚不育,还有很多人生种种的突然可能,游戏都未有能力把其收集、吸收,成为作品的一部分,导致游戏内容看似很多,但实际大同小异,其游戏的游玩时间大概只有三、四周目左右。我依然觉得作品是相当不错的游戏,只是认为游戏实属可惜——游戏内容有很多发展的可能,却未能加入其中,令「接住」的感觉未显得深入且广泛。

总结

虽说《中国式家长》发售了7年,并且经历了许多风波,但是制作组直至今年的3月6日依然有更新,不得不说制作方对这游戏相当有爱,我也认为游戏所带出的、想「接住」他人情绪的倾向是真诚且有效的,游戏的初体验依然有趣,我觉得这作品是一款不错的游戏,值得他人留意。但是正正因为制作组如此有爱且游戏质素不错,对其不能更进一步感到可惜,也希望未来有与其接近但质素更好的游戏。

来源:OB体育

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