摘要:纹理坐标,乘一个参数(缩放),加一个0(z轴)组成三维向量,连上noise
最近看到一个效果:
!!!
啊?!
这就自己做一个!
我的思路:
首先解决的是像素化,查了一下决定用这种方法实现
本文中基本出现这样的形式的部分都是像素化
准备工作:
建个材质,改成后处理
开始弄!
先弄一个噪声
纹理坐标,乘一个参数(缩放),加一个0(z轴)组成三维向量,连上noise
后面那俩节点是把输出处理成只有黑白纯色
然后是对坐标进行偏移和像素化
中间那个把向量拆开又合上的部分就是偏移,那具体是怎么偏的呢,一开始我只取了一个轴,进行一个方向的偏移(像视频里那样),后来改进了一点是根据深度计算了一个旋转了的方向进行偏移,就讲改进了的吧
包括部分:
根据深度计算出一个权重,用来计算旋转和缩放移动速度
根据time算出移动,加到原来的坐标上
首先是经典的坐标像素化,然后输入到深度得到像素化的深度,然后再次像素化(分层),最后钳制,再反向(目标:远处的不动(权重为0))
然后是将计算好的权重和time相乘得到变化量,中间的计算是旋转(本来想着乘2PI弄成一整圈的旋转,然后发现有点多,好像本来这样就够了)最后分别像素化以后加到坐标上
最后再用计算好的坐标,像素化后替换原来noise部分的坐标
连上自发光,弄个材质示例,建个PostProcessVolume,弄上后期处理材质
大功告成!
来源:美容时尚领域