摘要:在未大规模宣发的情况下,游戏两个小时冲上了 Steam 新品榜和热门免费游戏第一、全球热销榜第 14 名;同时在线玩家数一度超过 3.8 万,位列射击竞技品类 TOP 5,仅次于 CS2、PUBG、COD 和 APEX ——随着未来越来越多的玩家加入 ,游戏的
一条巧妙的、没有竞争的赛道。
文 / 秋秋
最近,一直低调发育的《卡拉彼丘》,可以说各种意义上都「爆炸了」。
这事得从游戏全球上线说起。
11 月底,在海外拿下 600 多万预注册的《卡拉彼丘》正式登陆了官网和 Steam、Epic 等商店。
游戏上线后,深圳发布等媒体称《卡拉彼丘》是 " 又一款深圳厂商在全球摘得好成绩的国产游戏大作 " ——似乎在《黑神话:悟空》之后,各地都在尝试追踪优质产品,以免错过下一款国产大作。
一系列舆论的发酵,使《卡拉彼丘》的 Steam 评分一度下降至 61% 褒贬不一,直到后面官方解释差异原因、致歉和公布后续调整计划后,游戏评分才逐渐回到如今的 77% 多半好评。
况且,葡萄君也和游戏制作人大锤聊过,他曾表示《卡拉彼丘》相较于内容型游戏会更侧重公平竞技,因此对资源投放、活动运营等内容相当谨慎……那为什么还会产生这样的舆论?如今的《卡拉彼丘》又处于什么状态?
抱着疑问,葡萄君再次找到了制作人大锤。
01
卡拉彼丘也要考虑长线了?
之前《卡拉彼丘》公测时,大锤的预期比较保守,即使游戏周活一度超过 70 万,但他仍认为 " 能在 3-5 个赛季内稳住,不死掉就行。"
如今再回看游戏,大锤称国服运营一年后依旧保持着稳定的周活;上线时那句 " 我要成为卡拉彼丘高手 " 成了后面不少游戏效仿的营销内容;玩家之间流行的 " 萌萌人 "、" 喵言喵语 " 也成了游戏最独特的文化——从宏观的用户活跃,到细节的造梗能力,都能看出如今《卡拉彼丘》的影响力。
比如 IGN 主持人 Alen 曾表示一直在玩《卡拉彼丘》、Twitch 上被称为「世界第一游戏主播」的 XQC 也开服当天连续直播游戏 24 小时,同时观看人数超过了 10 万;
让项目组意外的是,俄罗斯玩家竟然是国际服增速最快的群体,短短几天就超过中国玩家,仅次于有过宣发的美国和日本玩家——也许玩惯了写实战争题材的俄罗斯人,也想试试美少女打枪?
国内维持了稳定的核心受众,海外也在快速扩张……这些趋势都在告诉大家,《卡拉彼丘》真的顶着动漫、射击、竞技、端游这些看似难以兼容的标签,不但立住了跟脚,进入了长线阶段,甚至逐渐活出了不少游戏羡慕的样子。
因为行业中因版本差异产生争议的情况很常见,特色活动、资源投放、抢先体验……这些几乎是大部分做不同渠道、市场的产品都要面临的长线挑战——你得先有充足的运营内容,才有可能存在对应的舆论风险。
但第一次运营自研端游,第一次搞出海的《卡拉彼丘》有些生涩,以至于葡萄君跟大锤见面时,他第一时间反问了一个问题:行业中因版本差异导致的福利问题常见吗?
02
人无我有
但现在也不是他们可以放松的时候,《卡拉彼丘》毕竟在走一条人迹罕至的赛道,打破伪命题、立住脚只是第一步,如何持续走下去将是他们下一步的挑战。
大锤告诉我,目前他们大概有两个方向,其中一个是继续做特色,包括内容和玩法两个方面。
内容方面,《卡拉彼丘》比较特殊的一点是「角色绑定枪械」,这种体验会让玩家形成新的思维惯性:从我玩的什么枪,到我用的什么角色——从使用冷冰冰的枪械,到尝试跟游戏角色交流,是我觉得《卡拉彼丘》带给玩家最特殊的体验价值。
而在玩法层面,我们也能感受到项目组对游戏创新和国服玩家体验的重视。《卡拉彼丘》国服相对国际服大概提前了 8 个赛季,国服玩家能更早体验到新角色、新地图、新玩法等全新内容。
比如这次国服全新版本上线了 pop 子和 pipi 美的全新联动活动,并再次曝光了两种全新竞技模式:生化模式和超弦爆破。
项目组表示,首先经典玩法经过了多年的市场和玩家验证,如果只顾创新,且不论沉没成本,做出来后玩家喜不喜欢还难说;
其次,他们也围绕着游戏特色,对这两个玩法模式进行了改动:
比如生化模式加入了弦化纵深体验及随机技能道具的肉鸽玩法,玩家可以借此体验到常规模式下无法实现的动作、技能和表现;超弦爆破更是直接给每个角色增加了对应的额外技能,游戏的策略玩法、流派构筑、组队协作也会因此发生变化。
看到这你会发现,无论是角色内容,还是玩法模式,《卡拉彼丘》都是在基于其弦化、TPS、动漫等差异化特性进行创新——这就像端着自制调料去做菜,即使做了跟别人一样的菜式,到玩家嘴里的味道也大不相同。
而且只要制作团队的创新思维不受局限,玩家也能持续尝到《卡拉彼丘》提供的独特韵味,愿意留存下来。
03
做符合直觉的电竞
如果说第一个方向是做特色,那么《卡拉彼丘》第二个方向就是做「传统」——也就是绝大部分竞技游戏都在做的电竞生态。
早在游戏正式上线前,创梦天地就表示《卡拉彼丘》是公司电竞产业布局的第一步。毕竟电竞生态的传播能力和商业价值有目共睹。2023 年电竞产业报告显示,我国电竞用户规模达到了 4.88 亿人,海外头部赛事单场观赛人数能超过 506 万。
而且《卡拉彼丘》也没打算一步登天,比如直接跟电竞俱乐部合作、打造职业选手和职业联赛,或者内部加大投入,通过力大砖飞实现电竞影响力,而是做了很多基建、氛围方面的内容。
比如《卡拉彼丘》会主动参与一些较大影响力的赛事,在电竞行业刷刷存在感。
这包括 2023 年的电竞产业年会表演赛、2023 年的亚太电子竞技大赛、2024 的年沙特世界电竞杯(EWC)……
团队表示,后续他们还会保持这种发展策略,比如继续参与明年的 EWC、报名亚运会电子竞技项目、邀请热门游戏职业选手试玩……主打一个认知传播,让人先知道「《卡拉彼丘》好像是款热门电竞游戏」。
左:创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇
右:沙特电子竞技联合会 CEO Turki Alfawzan
同时,项目组希望真正核心的电竞选手和赛事体系出自内部。因此《卡拉彼丘》并没有一开始就组织高规格的电竞赛事,而是有点草莽英雄的感觉,组织一些星弦杯、高校杯这样的大众赛,或者引导玩家自发组织摩卡杯、厨神杯等非官方赛事……
项目组表示,《卡拉彼丘》全球上线后,会尽快在明年实现全球同版本状态,给后续游戏在全球范围铺开电竞生态做准备,为中国、海外的玩家参与国际赛事提供一个新舞台。
为了搭建好这个舞台,游戏内还上线了全新的赛事模块,希望借此引导更多玩家组建战队,参与大众赛、校园赛、城市赛,给更多有电竞梦的年轻人足够高的上升通道……
" 或许做好这一阶段至少要两年的时间,但我们相信好东西都是磨出来的,在此之前我们不会主办任何正式的电竞赛事,也不会搞职业联赛——为此,我们也婉拒了不少对《卡拉彼丘》感兴趣的电竞俱乐部和职业选手。"
04
找到了更适合年轻人的表达
不知道你有没有发现,《卡拉彼丘》全球上线后,他们将二次元的标签改成了动漫风。
那么,哪些表达才更符合年轻人?
根据我们上面观察到的结果来看,首先是跟玩家更密切地交流,这指的是更具体的、可以量化的执行策略,而非为了最终形成信任关系、跟玩家有默契这些有点「假大空」的概念。
因为《卡拉彼丘》这次踩坑的原因,恰恰是团队过于相信这些「信任」、「默契」,认为「玩家应该知道我们为什么这么做」,所以才没能及时地将一些细节开诚布公,导致被玩家误解。
举个例子,项目组曾复盘过玩家认为卡池保底差异的原因:游戏本身国内海外卡池保底的机制一致,但国内没有明显标注保底信息,可能是认为「玩家应该知道」;海外发行团队在本地化时觉得这里好像漏了一句,就顺手补上了,可能也认为「只是小事,研发那边知道」……最终导致卡池保底的描述存在差异,引发了舆论。
所以说,跟玩家的沟通应该是持续、动态的,稍有松懈,过往的经验就容易让厂商踩坑。
其次是做年轻人感兴趣的普适内容,而不是揪着二次元、科幻这些标签化内容。
像《卡拉彼丘》在做的电竞,其实也是很多年轻人喜欢,并且容易刺激社交、制造快乐的内容;游戏去做一些角色,也不单纯是为了满足某类受众的内容体验,也可以是给更广泛的群体带来更轻度的情绪价值——毕竟谁不想跟可爱的美少女一起打游戏?
此前我们也聊过,当一款产品足够扎实,能成为玩家社交和相互整活的工具时,什么动漫、射击、PVP 这些概念都被模糊了,取而代之的是独特情绪共鸣——或开心、或温情,我觉得这才是年轻人喜欢的流行文化,才是《卡拉彼丘》不断破圈的重要原因。
比如某射击二游可能更侧重二次元,那它所收获和面对的,也将会是二次元群体的力量;《卡拉彼丘》侧重竞技,那它就走出了一条属于自己的赛道:动漫射击。
这个赛道或许有些抽象,但你想,过去射击品类的美术风格应该主要分为两大类:写实和美漫,前者的代表有 CS2 和 COD,后者则是指《无畏契约》《Apex》等游戏。
似乎,市面上还缺少一款日漫风格的射击竞技游戏?
没错,《卡拉彼丘》的定位就很微妙,它既有爆破、生化这些成熟的经典射击玩法保底,又有创新的美术、内容、玩法设计让人耳目一新。如今全球上线后海外玩家的涌入,也间接证明了这些设计在全球范围也能吃开……可以说,踩过许多坑后,《卡拉彼丘》终于走上了一条巧妙的、没有竞争的赛道。
你看二次元卡牌玩法光靠换题材、美术,就衍生出多少游戏……《卡拉彼丘》如今的表现,应该也能作为案例,证明了射击品类中,很多传统的东西能成功自然有其道理,多试试横向发展,寻找当下玩家喜好的表达方式,或许也是一种品类解法。
05
结语
最后,葡萄君也问了公司管理层怎么看待《卡拉彼丘》的长线运营,毕竟一款游戏能否走得长远,老板的支持也不可或缺,尤其是在如今不少厂商都在动荡的时期。
项目组表示,公司一直都在支持这款自研项目,而且目前跨过「伪命题」后的《卡拉彼丘》,已经不止是公司转型自研的重要产品,也在帮助团队和公司在协作管理、人才培养、全球发行等更多方面的跨越。
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来源:雷霆战神王