【独立游戏通讯】2025年-#13

360影视 国产动漫 2025-04-17 09:05 2

摘要:《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

奥法探秘团

来自:leekaneIndie类别:团队角色扮演、回合制策略

在《奥法探秘团》中,你将召集一支勇敢的冒险队伍,踏上充满强大神秘魔法的奇幻大陆,探索隐藏在其中的奥秘。游戏巧妙地将经典扫雷规则与 RPG 角色扮演完美融合,每一步探索都充满悬念与惊喜。

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少女侦探白猫

来自:16air类别:冒险解谜、平台动作

才成立侦探事务所的白猫和助手暗影接到了第一个委托,根据线索在城市中探索并解决案件吧!

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时空策:湖

来自:悬链线游戏工作室类别:回合制策略、即时战术 RTT

硬核时间穿越策略游戏,肉鸽+克苏鲁 PC Steam 单人端游

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近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

卡牌游戏开发记录【3】

来自:那个人一定会回来

作者引语:

我们来谈谈逻辑:卡牌的结算顺序

第二章的问题,在尝试了很多解决办法后,我还是选择了将逻辑层和显示层分开的办法——这很完美的解决了问题,只不过增加了一点工作量。

原来的卡牌 UI 是 cardView,我在这一层上再抽象了一层。这下子,分出了 3 层,数据层-物理检测层-显示层

类似这样,cardView 在大部分时间和 raycast 覆盖范围一样,但是在卡牌悬浮的时候,cardView 会放大,让玩家看的更清晰。

这也更方便了缓动动画的实现,不用过度考虑动画进行的时候会不会误触了。

总的来说,我在炉石和杀戮尖塔之间,选择了炉石的办法。

下面谈谈逻辑问题。

依然是教程很少进入的领域,大部分教程都是在教你引擎的基本原理(这不怪教程),教你摆出卡牌的样子,怎么做动画,怪物攻击敌人这些,再加上不少教程都在后期烂尾了,所以很少进入到制作不同效果的卡牌,并让这些效果正常有序执行。

而更多谈到卡牌效果的,更多是一些偏玩家方向的视频——这些视频也不会怎么谈背后的代码原理,我很喜欢的一些主播,例如兽兽,也只会说一些扳机时间,取对象之类的,每个视频只讲一点,看几百期才能有个大概。

例如,施放法术的那一刻,到底是哪一刻?在函数里是哪一行?施法条件的限制用代码来说是 if(条件 == true)吗?

……

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剧情 RPG《缠罗深梦》现已正式发行!

来自:岚眠

作者引语:

游戏现已正式发行!

《缠罗深梦》是一款以都市奇幻怪谈为背景的剧情向 RPG 游戏,包含战斗、轻度解谜等游玩内容。

游戏中您将跟随主人公“褚叶”,与偶然相遇的少女“露乡”一同调查犹蒙城发生的未知现象背后的秘密。

游戏相关情报:

◇ 游戏现已上线 Steam 平台,目前仅支持 PC Windows 系统游玩。

◇ 游戏时长根据您的调查、阅读速度,约为 5~10 小时。

◇ 游戏战斗形式为回合制。

◇ 游戏为线性叙事,仅有单一结局,以及需要条件开启的后日谈。

◇ 游戏内含主线以外的探索收集、支线内容。

◇ 游戏定价 37 元,首周 20%折扣,折扣将持续至 4 月 16 日。

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用 Godot 引擎制作回合制战旗游戏

来自:守村人狗蛋儿

作者引语:

因为是业余时间制作,所以只能不定期更新进度

目前只能基本的移动攻击操作,后续会加入技能系统和装备系统,最后加入 PVP

目前没有音乐音效,美术也是拼凑的,但国际化多语言会同步跟进【目前只有中/英文】

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开发日志 0.01.2025.4.9

来自:kuroi

作者引语:

1.制作了 88mmflak 反坦克炮炮弹,没指定弹种。

2.制作了弹药架,用来存放炮弹,一共 9 发,后勤可以搬运。

3.制作了开炮之后的退弹。

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没有天赋,耐心来凑,迟到的月谈。

来自:流贾君

作者引语:没有天赋,但是还好在有点耐心与热情。

在我的计划里记录了每个月要写点东西,果然计划赶不上变化,上个月的文我 Skip 了。

自上一篇文章后,我更多的时间花在了更新《超级滑刃战士》的 Playtest 上,与隔三差五练手制作一下视频。

感觉现在做游戏的人越来越多了,B 站上很多游戏开发者真的很有天赋,技术也很踏实,第一次的作品有种能够一炮大卖的潜质,虽然游戏开发者里也不乏有这样的小团队和人,但很可惜,自知之明的我明显不是这类型选手,目前《超级滑刃战士》已经是我第 8 个作品了(查看我的Steam 开发者页面,有我的全部作品,顺手来个关注!),没有天赋,但是还好在有点耐心与热情,总喜欢做一些奇怪机制的东西。我会一如既往的把作品一个一个的完成!

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一鱼一世界,记录一款虚拟鱼游戏的开始

来自:玻璃晴朗,橘子辉煌

作者引语:

一直对探索非常大空间的游戏非常感兴趣,在合理的规则下会涌现出的未知的结果如此令人着迷。

自己幻想着有一个虚拟鱼类的世界,每一条鱼都有着自己独特的基因,控制身形,色彩斑纹等。设计合理并加以适当的流体约束的话少数基因就可以张成一个关于不同样子的鱼的非常大的空间,自己可以通过捕捞,杂交变异等方法探索这个空间,选择培养自己喜欢的鱼。

每当累的时候,听着音乐,看着成群的鱼儿游来游去,别提有多舒服了。

我可以做一个鱼类仿真系统,自己去探索,但是空间如此巨大的话自己肯定探索不过来,于是有了想做成游戏的想法,玩家越多这个游戏才会越有魅力,看看在人类的选择干预下,虚拟的鱼会进化出怎样的形态~

……

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显卡:我谢谢你

来自:艾塔

作者引语:

[半影魔女]开发日志。初始引入关卡的制作,一次利用 nanite 的画面实验。(原画:我呢?)

3070laptop 编辑器能跑 30 帧。不知道后续还有没有办法优化。完全用 pcg 和自动地面材质制作。

参考了一些资料,发现 nanite 对遮罩,透贴的支持不好,于是做了一棵完全用模型叶片的树,发现尽管面数炸了但是帧数还是比一张贴图放一堆叶子做遮罩好不少,于是替换掉了大部分植物的遮罩,材质直接改用不透明。

原先学别人做的风格化草地,后来试了下换成截图中的更多面数的植物,就这么铺满地面,发现帧数几乎没变化。

通过窗口查看,发现最吃性能的居然是地面的材质,整个植被体系有与没有只是 10 帧多的区别,也许实际打包会不同?其次是风的动画,不过实测把风完全关掉也没有好太多。

后续继续探索画风,看看能不能更风格化一些,以及优化(doge)。

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最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

成都类骑砍项目招募执行策划

来自:综合讨论组会员:Nova-mYzK

类骑砍联机独立游戏项目工作室招聘一位执行策划成都线下全职 工作室地址天府五街

任职要求:

1.熟练使用 unity,有地编经验

2.了解中国历史,有文案功底

3.有丰富联机游戏经验并玩过骑砍

4.愿意在游戏行业长期发展

联系 qq2130035725微信Curse233

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有没有做 CRPG 的团队需要能做程序工作的人?

来自:综合讨论组会员:drcxd

如题,我因为博德之门 3 而喜欢上 CRPG,另外,一直以来就比较喜欢剧情丰富的游戏,想要能够参与到这样的游戏的开发工作中。目前的全职工作是客户端程序员,但是并不是很喜欢目前所做的项目和工作状态。地点最好是在北京! 可以邮箱联系drcxd@sina.com

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求职 :Unity 程序岗

来自:Unity 2D 开发小组会员:Nova-6ujM

23 年毕业,在两家游戏公司干过,都是 steam 单机游戏,一款夭折了,一款已上线可搜索。主要负责是 UI 部分和协助主程实现功能,具体可以详细了解。

希望能寻找到一个做 SteamPC 端游戏的,最好全职。

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来源:indienova

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