摘要:在国内的游戏行业里,莉莉丝和米哈游、鹰角、叠纸常被并称为“上海四小龙”——这几家扎根于上海漕河泾地区的游戏企业,都有着各自足以定义品类的龙头产品、具备一定的国际影响力,也保持着优质的现金流、持续吸引着行业内的顶尖人才……
在国内的游戏行业里,莉莉丝和米哈游、鹰角、叠纸常被并称为“上海四小龙”——这几家扎根于上海漕河泾地区的游戏企业,都有着各自足以定义品类的龙头产品、具备一定的国际影响力,也保持着优质的现金流、持续吸引着行业内的顶尖人才……
总之在一定程度上成为了本土游戏行业中先进生产力的代表。
但以《万国觉醒》《剑与远征》等产品而为人熟知的莉莉丝,仍是其中比较另类的一个:它身上没有像是“二次元”或者“女性向”那样简单明了的标签,走的是一条更加泛大众化的路线。
熟悉这个Logo的玩家,也变得越来越多
尤其当莉莉丝在2020年决定去做一款射击游戏的时候,它也变得更加难以被定义了。
没人会觉得一家游戏厂商从零起步做一个射击游戏会是件简单的事,即便是莉莉丝入场一样。
所以当莉莉丝花了3年时间就把《远光84》(Farlight84)端上了Steam,并在几乎没做什么宣传的情况下,做到了日活跃用户数破百万、Steam在线人数峰值4万的时候——还是很让人惊异的。
在莉莉丝的朋友曾透露,这样的表现其实也远超他们的内部预期,甚至有些打乱了原本的计划——初登Steam并以免费模式运营的《远光84》还处于验证玩法的雏形阶段(Soft Launch),称不上成熟,按预期会不断进行大幅的调整,且并不会完全依从于现有玩家的需求。
这就形成了行业中比较少见到的一个矛盾——类似于你做了个游戏Demo,结果光是这个Demo就很受认可了,用户希望在这个基础上更新下去就行;但它距离你理想中的产品形态又还有很大差距。
这时你是会顺从现状,还是依初心继续追逐未来?
莉莉丝所做出的选择,仍是对《远光84》进行了一轮又一轮的迭代,游戏也不断变换着样貌。
于是有了我们现在所看到的第二轮国服“逐光测试”,它和当年及现有的Steam版本,和半年前的国服首测版本,都足够不一样。
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大多数人对于《远光84》的印象,可能还停留在“国产第三人称Apex”。
这种印象其实很大程度上源自于需求——《远光84》面世的时候,差不多也是Apex运营最“拉”的阶段。许多人希望能出现个“更好的Apex”,服务器更稳定些、反外挂更利落些、修复Bug和更新再勤快些,最好角色也能更顺眼些……
即便是最忠实的Apex玩家多半也能认同,单要从这些角度去超越Apex实在不是什么很难的事情。此时走到大家眼前的《远光84》,则恰好能满足这些,于是有了我们所看到的小高峰。
《远光84》的角色设计显然更符合大众审美
按理来说,在获得这种机会之后,大多数开发商会选择进一步去“扬长避短”——运营好,那就加强运营,根据用户意见指哪儿改哪儿,再多出些讨喜的新角色,怎么也能分杯羹了。
但就像上面提到,《远光84》在这之后做了相当多版本的大调整,且这些改动的方向很多时候都是去“啃硬骨头”——反复地磨动作和枪械手感、磨地图布局、磨角色设计和交互,而这类相对底层的优化,很多时候其实是没那么显性的。
还有像是逐步给不同类型的子弹打磨出各自的弹道和射击手感
一个比较有代表性的例子:游戏里的动作系统实现了一套动态叠加方案,所能达成的最复杂的情景,是玩家角色可以在滑铲的过程中,一边以左手释放战术技能,一边用右手进行开火换弹的操作——简单来说就是玩家角色可以“左右手各干各的”,包括连换弹也可以“分段”来换,一系列小机制衔接一起,令玩家能打出仅在《远光84》才能实现的操作。
类似的还有滑铲可以无缝衔接飞踹,踢击动作还可派生为低扫或者高位的直击面门;不同属性弹药的弹道,在一版又一版的修改中变得更加多样且合理……
这些细节在当下整个英雄射击类型中,也算是赶到了比较前沿的水准。但如果不是亲身体验过,留下的印象可能也就只有非常笼统的“和Apex一样能滑铲”。
从《远光84》拿到版号,到半年前开了国服一测,再是现在的二测,外界看好与不看好的声音其实一直都有。其中偏消极的声音比起关注游戏本身品质,实则更多是不再看好“类Apex”或者说是“英雄射击”这样的类型了,觉得2025已经是“打撤搜”的天下,这时候推出一个比较“传统”的吃鸡缺乏竞争力。
但其实不论是曾经“Apex平替”带来的热度,还是如今此类的看衰,显然都脱离了“《远光84》本身想做的是一个怎样的产品”。
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《远光84》如今打出的口号是“做最爽的英雄射击游戏”。
“爽”这种感觉说起来很抽象,但具体到游戏里,其实一就是仍选择了行动和规则最自由的“吃鸡”大框架,二则改掉了那些玩起来让人有便秘感的“祖宗之法”——从再高处掉落也不会有伤害,提升护甲等级的手段多样,还有自动拾取弹药、一键“智能”舔包,复活队友的门槛也低、惩罚小,一场遭遇战下来只要不是全灭,通常有机会东山才起……
一键舔包,用过的都说好
在其他游戏中,原有的那些设计自然大多有其存在的道理,蕴含着博弈,或者是曾经给许多人带来过沉浸感。但对于《远光84》来说,也是做了一整套的体系,来让这些看似只是“精简”的调整,真正转化为“爽快”的游戏体验。
例如这次测试新上的大地图“明日城”,就是一张主打地形高低差,把空间层次感往极致化去做的城市地图。
在这样的地图中很容易出现的状况是:你的小队遭遇埋伏,面对在小台阶上“低打高”的窘境,队友双双倒下,而你利用英雄技能残血夺路而出,从悬崖翻身跃下,躲在山脚下的暗处恢复了状态,接着就能再去找复活点拉齐队友——随后你便能意识到,保留任何一个“祖传”设计,这么一通死里逃生的体验多半就不会成立了。
所以这种“爽”,也代表着“实现原本不可能实现的情景”。
游戏里的“叭滴系统”就更能体现这一点,它通常被解释为一种“捉宠机制”——地图上会随机刷新名为“叭滴”的野生宠物,玩家将其捕捉之后,就可以运用它们施展不同的技能,既包括能让玩家伪装成场景物体来“躲猫猫”这样的图一乐小把戏,也有能改动安全区位置,或是制造大范围的雷电风暴这样足以影响全局游戏的“帝王级”效果。
一名玩家可最多捕捉并携带五只叭滴,并由此实现各种技能组合。收集到的叭滴品质等级不同,引发的技能效果范围和持续时间也会有差异
实际上对于一款吃鸡游戏来说,这套系统与其说是“捉宠”,其意义更接近于在传统赛车游戏中引入了“道具赛”,是有在一定程度上改变了游戏的底层乐趣的,也是当下足以定义《远光84》独特性的一个关键要素。
像是在关键时刻使用“嘴炮鼠”叭滴,把自己和队友一炮打进安全区内,其带来的爽感确实不亚于在马里奥赛车里开出变身“导弹”的道具从倒数直冲前三。
在游戏的设计过程中,通常只有像这样围绕着统一的逻辑去塑造细节,才会在最终耦合成这样一个个具体的场景,决定一个游戏的核心体验。
当然到了现阶段,《远光84》也已经基本完成了搭建一个内部自洽的玩法体系,看得出项目组已经没再有什么犹豫不决的部分,包括确立了以PC端为根基,大幅提升了模型的精度。
同时,游戏也开始转向更多对外聆听和吸收玩家的意见。例如开发组已经多次对外透露,正在制作玩家玩家呼声很高的第一人称视角模式,预计在夏天时完成。
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此前很多人提起《远光84》,通常会说这是一款“不那么莉莉丝”的游戏。
但再细看现在的《远光84》,其实恰恰是在一个非常“莉莉丝”的体系下成型的产品。
正如莉莉丝并不是第一个做策略卡牌的,也不是第一个做国战SLG的厂商,但就是能把这类游戏做到自成一派——靠的并不全是在包装或概念上有什么非常醒目的创新,更多是由玩法设计驱动,在细节体验层面磨出了一套逻辑自洽、能够牢牢黏住一批用户的产品,让人真玩了就能玩进去足够长的一段时间。
莉莉丝的《剑与远征:启程》在去年拿下了Google Play和App Store的双料年度游戏,显然不止是凭着画风或是畅销度
《远光84》这次测试目前所收到的反馈也是类似。实际体验游戏了的玩家大多认可游戏并不只是“向Apex看齐”那么简单,实则有着自己的一套东西。只是通常又很难三言两语就讲明白其中微妙的差别,所以最后往往还是落在“角色更吸引人”上。
当然,时下的莉莉丝和《远光84》也确实足以仅凭美术风格就吸引一大批用户。
这里值得一提在于,莉莉丝现今所形成的美术风格同样很难被简单概括,通常会被形容为比较“有审美”“有格调”这种相对抽象的描述,或者“带有些迪士尼风格”。究其原因,不外乎也是因为这种风格并不是基于某个方向,而是由非常多样化的细节耦合而成的。
这或许也是为什么在“国潮”概念颇为逆风的局面下,《远光84》在这次测试中依旧敢去推出一个国风新英雄“魁斗”。
不难看出魁斗在外型上几乎没有包含任何显眼而刻板的“国风元素”,只在使用大招“法天象地”时,才较为具体地显现了其文化层面的设计根基。从而也确实做到了不显廉价和土味。
先是被美术所吸引,再被细致打磨的玩法体验留住,然后不知不觉就玩了许久——这是以往大多数莉莉丝游戏玩家所走过的路。接下来要验证的,就是这套路径,是不是也能在竞争极其激烈的射击游戏领域走得通。
这很有挑战性。但《远光84》一路走来选的几乎都是“更难的那条路”,并在这一过程中成长得越发茁壮——想必还是能打出自己的一片天来。
结语
其实我曾不止一次听到,国内游戏行业的从业者对文章开头提到的“上海四小龙”表达过向往——漕河泾地区的游戏厂商有许多,但在很多人眼中,只有四小龙达成了一种现实与理想中的平衡,既提供优渥的待遇,又能让人做自己觉得有意义的项目,甚至于被形容为游戏人眼中“童话里的城堡”。
《远光84》这样的项目实则也正能体现为什么莉莉丝会身居其中——这显然不是一个为了“挣快钱”而推进的项目,比起商业模式更重视玩法内核,你很容易察觉其中包含的一些理想主义,大概类似于“一家真正的游戏公司总要挑战下射击游戏这样的‘工业明珠’”,又或者是“既然做了就要做好”。
对于玩家来说,这应该也算是一件好事——即便商业模式还很难脱离本土既有的市场环境,但人才能流向更看重内容的企业、经由向全球一线水平看齐的项目历练,那最终播下的自然也都是代表着希望的种子。
来源:游研社一点号