《无限宫院》:关于“空间”的玩法和设计

360影视 欧美动漫 2025-04-18 10:03 1

摘要:《无限宫院》(Manifold Garden)以其独特的艺术风格和富有创意的游戏机制,为玩家提供了引人入胜的解谜体验。通过在一个无尽的世界中探索,解决基于重力和空间转换的谜题,玩家得以感受莫里茨·科内利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher

撰文:stealacat

封面:wallpapercave.com

《无限宫院》(Manifold Garden)以其独特的艺术风格和富有创意的游戏机制,为玩家提供了引人入胜的解谜体验。通过在一个无尽的世界中探索,解决基于重力和空间转换的谜题,玩家得以感受莫里茨·科内利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)的视觉奇观、盗梦空间的超现实感和相对论中的时空流形。除了独具风格的视觉表现外,本作对于空间的想象和探索同样带给玩家“近乎神圣”的感受。本文主要讨论游戏中关于“空间”的设计,以及制作者如何将来自多种艺术媒介的灵感融入到游戏之中。

《无限宫院》发售日预告片截图

一、关于游戏本身

游戏伊始,我在一个空旷而简洁的房间里跟随引导进行操作;随着视角切换,我发现画面的颜色在发生改变;通过不断地移动、摆放不同颜色的立方块,我逐渐意识到这是一个可以六面翻转的迷宫,而我甚至可以踏上最小的面。很快我又发现,除了空间翻转,这里还有另一个重要机制:重力。我可以利用重力做到一些事,也可以利用重力让一些事无法实现。

第一次走出房间时,我立刻被震惊了,原来这是一个看起来近乎无限的空间!我所站立的地方看上去高耸而脆弱,一种空旷而神秘的感觉包围着我。我小心翼翼地走着,害怕坠落到虚空之中,但不小心落下去之后,我立刻体会到了又一个重要设计:循环。有时候下就是上!多么埃舍尔!

《无限宫院》发售日预告片截图

伴随着清脆的钢琴音符,整个空间里回荡着我的脚步声,那是一种类似于踏在硬木材质地板上的声音,有时也踩在玻璃上,清脆的音节不仅让我的耳膜震动,也让我分不清这里是现实还是梦境。

空间的变换常常令我汗毛竖立,这是一种介于对未知的恐惧和好奇之间的体验。有时候,这种空旷的未知让我内心充满了焦虑,我被困在梦中,似乎寻找和追逐着什么东西。光,不断地变换,门,不断地被打开,但我永远不知道最终要去向何处。

在最初进入游戏时,我没有任何目的,只是随着指示不断行动。直到解开第一个谜题后,一道光柱指向了空间的尽头,最终目的地也显现出来——这样的设计或许是受到了《见证者》(The Witness)的启发。《无限宫院》共有七个章节,当然还包含一些隐藏路径,整体流程在 10 小时左右,有空闲的朋友可以沉浸式体验一番。

《无限宫院》发售日预告片截图

前文提到的三种机制:翻转、重力、循环,就是创作者 William Chyr 关于空间的玩法设计。其灵感来源于多种艺术作品和流行文化作品,以及创作者本人对于物理学中空间本质的思考。这三种机制在游戏中相互融合:正是因为重力存在,翻转和循环才成为可能;正是因为可以翻转,寻常空间中令人习以为常的重力才会成为一种可玩元素;正是因为空间循环,翻转和重力机制才得以最大程度展现。很难就其中某种机制单独阐释,因此,这里将主要讨论创作者是如何从其他艺术作品中获得相关设计灵感的,并尝试分析创作者“如何打造出了一个沉浸式空间”,希望能为大家提供参考。

(1)埃舍尔: 下就是上

荷兰版画艺术家埃舍尔,以其作品中不可能的结构、视觉错觉和复杂的变形递归元素闻名。《相对性》(Relativity)展示了一个具有多个重力方向的世界,人们可以在不同的平面上行走,显然这是游戏的重要灵感来源之一。《升与降》(Ascending and Descending)则是关于空间循环概念的典型例子,一群人不断在一条环形楼梯上无限循环,这既是一种空间悖论也是一种视觉错觉。《瀑布》(Waterfall)则展示了一个水流系统,一道看似永不停息的瀑布,吸引观者不断探索其背后的秘密,这是重力与循环的巧妙结合。

《相对性》/图片:ART.ZIP

《升与降》/图片:

《瀑布》/图片:ART.ZIP

《无限宫院》发售日预告片截图

观者在意识到埃舍尔作品中的精微与复杂时,也会引发对空间、时间和现实的深刻思考。此前,埃舍尔的艺术已经在许多游戏中被致敬,比如《纪念碑谷》(Monument Valley)、《桥》(The Bridge)、《无限回廊》(Echochrome)等,很明显,这些艺术奇思也带给了《无限宫院》深刻的启发。空间的翻转机制、下就是上、有限空间的重复循环、瀑布,这些视觉和逻辑的挑战在《无限宫院》中得到了充分体现,游戏中的建筑结构和空间布局常常令人感到迷惑和惊奇。

(2)盗梦空间:翻转梦境

《盗梦空间》是一部探讨梦境和现实的边界的电影,通过多层次的梦境结构展示了时间和空间的相对性。自从 2010 年上映后,这部经典科幻作品带给无数人启发,也影响了诸多艺术作品。在《无限宫院》中,一道道打开的门仿佛预示着一层层的梦境结构,宏大而结构严谨的空间使置身其中的玩家不断感受到内心最深处的恐惧,这不就是由“造梦师”精心构建的梦境吗?

梦境中,空间并不再受物理规律的限制,充满了视觉错觉、空间折叠和无限循环。梦境的无限空间展现了思维的无限可能,象征着人类潜意识的深不可测,但同样,它也暗示着迷失的自我和永远到不了的彼岸。

William Chyr 在接受 VICE 采访时解释了他最初从《盗梦空间》中获得的灵感——“还记得迪卡普里奥和艾伦·佩吉在梦中漫步在城市街道上的场景吗?世界一分为二,在自身之上形成了一个完美的镜子,迪卡普里奥和佩吉若无其事地走上翻转后的城市,仿佛一切都很正常。“这可以说是我创作的最初灵感,”他说。“如果重力改变,然后他的钱包掉了,它会朝改变后的方向掉下去,还是朝原来的方向掉下去?”

《盗梦空间》/图片:网络

创作者通过游戏回答了这个问题。在《无限宫院》的世界里,如果重力的方向改变,钱包会向改变后的方向掉落。

(3)相对论: 流形歧管

Manifold,在数学和物理学中被译为“流形”。流形是一个拓扑空间,其每个点局部的空间都具有欧几里得空间性质。这意味着在流形上的每一个点附近,都存在一个类似于欧几里得空间的邻域。圆是一维流形,从局部看它像一条直线,但整体上它是一个封闭的圈;球是二维流形,局部看来像是平面,但整体上形成一个封闭的、弯曲的表面。在广义相对论中,宇宙被建模为一个四维流形(3 个空间维度+1 个时间维度),在质量和能量的作用下,时空可能会弯曲。莫比乌斯环,克莱因瓶同样也是经典的流形。

莫比乌斯环/图片:Wiki

克莱因瓶/图片:Wiki

在《无限宫院》中,游戏世界被设计为一个复杂的流形结构,玩家需要通过改变重力方向、探索不同路径来解决谜题。根据广义相对论,重力并不是一种传统意义上的“力”,而是由物质和能量引起的时空弯曲所产生的效应。质量和能量使得时空发生弯曲,而物体在弯曲的时空中沿着最短路径(即所谓的测地线)运动,这种运动方式在我们的感知中就表现为重力。

Manifold,在机械和工程领域被译为歧管,这是一个相当形象的翻译。顾名思义,歧管就是带有分歧的管路,这种结构广泛存在于机械、工程乃至人体中。不同翻译版本中,《Manifold Garden》也被译为《歧管花园》,表明游戏中也存在类似的管道结构。

歧管示意图/图片:

虽然流形和歧管所蕴含的意义大不相同,但它们有着某种形似的表征,即对于某种空间形态的特定描述。在 South Side Weekly 发表的一篇采访文章中,William Chyr 表示:“最近我一直在重新思考谜题在游戏中的作用。对于前几道教学谜题,关键在于谜题元素必须优先,而建筑只是用来点缀所展示的原理。当我需要玩家形成正确的思维模型时,建筑是为谜题服务的。最终,我真正想要的只是对空间的探索。” 游戏中,无论谜题还是迷宫,都围绕着“空间”这一主题。

《无限宫院》发售日预告片截图

(4)参考:如何设计一个游戏“空间”

空间存在于人的感知之中,人类对空间的感知依赖于多种感觉和认知能力的综合作用,显然这是一种现象学观点。从经典物理学的角度看,空间是一个客观存在的独立实体;从相对论的角度看,空间的性质与物质、能量和观察者密切相关;从哲学的角度看,空间可能被视为一种认知框架或感知形式,而非独立的客观现实。如果要将空间视为我们感知和理解世界的一种方式,更多地依赖于主观经验和认知结构,那么塑造一个空间就应该从人的感知入手。

感知空间的主要因素(仅供参考)/图片:根据网络资料自制

视觉感知中的深度感知是指:通过双眼视差(每只眼睛看到的图像略有不同)和单眼线索(如大小、阴影、纹理渐变、线条透视等),我们能够感知物体的距离和深度。运动视差是指:当观察者移动时,近处的物体似乎移动得比远处的物体快,这会帮助我们理解空间关系。环境线索是指:光影、色彩和纹理变化等,也能帮助我们感知物体的形状和相对位置。基本上,符合透视规律的场景设计都会大量涉及深度感知和运动视差,《无限宫院》还充分利用了环境线索,尤其是光和色彩的变化——随着面的切换,主体颜色亦随之变化,强化了空间翻转的感知敏感度。

游戏片段/图片:Youtube

另一方面,声音到达两只耳朵的时间和强度不同,让我们能够判断声源所处的方向和距离,这是通过听觉差异进行声源定位。通过声音在环境中的反射和回声,我们可以感知空间的大小和形状,例如,声音在空旷的大房间里和在逼仄的小房间里的回声不同。《无限宫院》中关于环境回声的设计十分符合人对于空间的听觉感知:当行走于房间内时,脚步声坚实清晰,到了房间外,空间的回音已经淹没了脚步声。这种声音的变化不断强化着人对于空间的感知,置身于空旷空间的人显得十分渺小脆弱。

通过触摸,我们可以感知物体的形状、表面特性和位置,此即触觉。同时,通过身体的姿势和运动感知(如肌肉拉伸、关节位置等),我们能够察觉自己的身体在空间中的位置和姿态,这就是本体感受。在动作类游戏设计中,触觉和本体感受有较多体现,在《无限宫院》中,设计者更多是通过视觉、听觉设计进行暗示。

位于内耳的前庭系统帮助我们感知平衡和运动方向,它对头部的旋转和线性加速度特别敏感。此外,通过观察自己身体的运动、身体与外界物体的互动,我们能够建立起对空间的理解,这便是运动反馈。游戏中不乏这样的体验,当我拿着方块下坠时,我不仅能感受到手中有方块,伴随着呼呼的风声,也能清楚地知道我在下坠,而当我落地时,双脚似乎也有了实感。

游戏片段/图片:Youtube

我们通过记忆和经验拼凑出关于环境的认知地图,帮助我们在逐渐熟悉的空间中导航和定位,推理和想象进一步帮助我们在脑中构建三维空间的模型——大脑将这些来自不同感官的信息整合在一起,形成一套完整的空间感知。

相较于从空间本身入手,考虑“在这个地方放置什么”,换做从感知因素的角度出发,就变成了“玩家来到此处会看见什么”,这和许多与“沉浸”相关的游戏设计理论不谋而合。在《游戏中:从沉浸到融入》(In-Game: From Immersion to Incorporation)这本书中,Gordon Calleja 认为沉浸感是游戏中提供的不同体验现象的融合,即打造一个沉浸式游戏空间实际上是设计出一连串合理的体验现象。在《游戏体验的基本组成部分:分析沉浸感》(Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion)中,沉浸感被分为了三个层次:感官沉浸、情感沉浸、认知沉浸。从表层来看,空间设计更多地是在进行感官沉浸设计;情感沉浸相对依赖于叙事、角色、情感、氛围等要素;认知沉浸则主要体现在关卡、谜题、任务等层面。

空间的设计与游戏创作者想要表达的内容密切相关,而在这样一个以“空间”本身为主题的游戏中,我想游戏设计者已经将自己对空间的理解融入了游戏之中,并成功传递给了玩家。如下图所示,这是游戏中一个令我惊叹的瞬间:门的里面是一个完全独立的空间,如果说在此之前门的功能意义更为显著,那么此刻,门具有了象征意义。

游戏片段/图片:Youtube

这类设计让我的脑海中浮现出一些问题:这种空间结构是可以真实存在的吗?游戏中,创作者将重力设计为 6 个方向,相应的,空间展现出了 6 个基本面。那么如果有更多的重力方向,空间将会变成什么样?里面和外面本质上是不同的面吗?结束游戏流程后,我立刻和一位体验完《无限宫院》的朋友讨论了“空间有多少个面”这个问题,他最初的回答是 6 个,但当我问他“里面和外面是不同的‘面’吗”,他也陷入沉思。最后,他给的回答是“如果重力不存在,那么就没有面的概念”。通过体验游戏,我想不同玩家会对空间、重力、面等概念有不同的思考。

三、结语

这款游戏最初被命名为“Relativity”,以埃舍尔的版画《相对性》(Relativity)命名,后来更名为《Manifold Garden》。而 William Chyr 的公开资料显示,他于 2009 年从芝加哥大学毕业,同时获得了物理学和经济学学士学位,另有一些早期资料提及他在大学时已经开始用气球进行艺术创作。至于《无限宫院》,他是从 2012 年开始独立开发,花费七年时间完成。William Chyr 的跨学科背景以及早期的艺术活动在游戏设计中得到了充分体现。

William Chyr 也从建筑领域获得了诸多灵感,弗兰克·劳埃德·赖特(Frank Lloyd Wright)和安藤忠雄(Tadao Ando)的建筑中简洁、强烈的几何形式给予他极大的启发。在 Alphr 的采访文章中,他表示:Ando 的建筑是最初的灵感来源,我不能在游戏中使用曲面——它们都必须是 90 度角——因为你只能沿着六个重力平面移动。如果有一个倾斜的表面,我就不知道该把你放在什么样的重力下,所以这会破坏机制。游戏中的建筑设计也处处回应着这种秩序感,延伸的直线和没有任何装饰的表面,使空间孕育了纯净感和精神性。

弗兰克·劳埃德·赖特的建筑代表作之一:流水别墅/图片:

安藤忠雄的建筑代表作之一:陶板名畫之庭美術館/图片:

《无限宫院》发售日预告片截图

除此之外,本作的灵感还来自于《星种朝圣者》(Starseed Pilgrim)、《反室》(Antichamber)、《无限工厂》(Infinifactory)、《传送门》(Portal)、《菲斯》(Fez)和《见证者》(The Witness)等游戏作品。拓宽到其它媒介,不仅《盗梦空间》,电影《银翼杀手》和《2001:太空漫游》 、马克·Z·丹尼列夫斯基的《叶之屋》和貉坪疆的《Blame!》等书籍等也带给创作者无尽启发。

《无限宫院》发售日预告片截图

虽然透露了不少游戏内容,但《无限宫院》中仍然存在许多令人充满探究欲望的细节。比如随处可见的方块,它们真的只能开眼前这扇门吗?随处可见的门,究竟通向何处?这些悬念就留给诸位亲自体验吧!

参考资料:

[1] https://williamchyr.com

[2] https://southsideweekly.com/there-is-no-down/

[3]https://www.alphr.com/games/1002937/from-dark-souls-to-manifold-garden-how-games-tell-stories-through-architecture/

[4]https://www.vice.com/en/article/meet-the-artist-turning-mc-eschers-relativity-into-a-video-game/

[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Manifold

[6] https://en.wikipedia.org/wiki/Sensory_nervous_system

[7] https://en.wikipedia.org/wiki/Manifold_Garden

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制

来源:indienova

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