摘要:「海外版淘宝」AliExpress在海外的用户数已经突破1.5亿,产品数目超25亿,远超亚马逊的6亿。而他们能在Temu、Shein和TikTok Shop等一众平台中保持竞争优势的诀窍竟然是……游戏?
文|DataEye研究院
「海外版淘宝」AliExpress在海外的用户数已经突破1.5亿,产品数目超25亿,远超亚马逊的6亿。而他们能在Temu、Shein和TikTok Shop等一众平台中保持竞争优势的诀窍竟然是……游戏?
曾就职于世嘉和Rovio、对F2P经济模式有深入研究的Will Luton近期调查了AliExpress平台上游戏的运作方式、目标、可改进点和未来方向。原文发布于Department of Play。
AliExpress的游戏
目前,在AliExpress应用里的「Play &Earn」页面列出了7 款游戏:
Daily Lucky Wheel:一个简单的每日抽奖游戏,玩家可获得游戏积分奖励。
Pinball Mania:类似街机中的投币弹珠游戏,玩家使用游戏积分购买弹珠,在棋盘上滚动,落点决定奖励内容,包括其他游戏的增益道具、游戏积分和折扣券等。
Otter'sTreasure:传统的三消类配对游戏,难度曲线较高。
CapyBistro:一款简单的堆叠益智游戏,玩法类似于纸牌接龙和Hexa Sort。我们的研究显示市场上没有完全相同机制的游戏,可能为原创设计。
GoGo Match:一款功能丰富的三消游戏,风格接近糖果粉碎,包含定制关卡、增益道具、限时活动,甚至有角色装扮系统等。
Merge Boss:典型的合并玩法,搭配Playrix风格的等距扩展经营系统。游戏主题与 AliExpress平台最契合,玩家在不断扩张的商店中制造并销售科技及家居类产品。
Prize Land:一个偏向挂机点击类的游戏,玩家通过收集水滴灌溉树木来获取几乎免费的商品。
从左至右:Merge Boss、GoGo Match和CapyBistro
值得注意的是,并不是所有游戏都拥有相同的曝光度和资源倾斜。Merge Boss和GoGo Match是功能最完整、福利最丰厚的两款游戏;Otter's Treasure和Capy Bistro则属于经典的轻量级手游,缺乏深度玩法,奖励也相对有限;而Daily Lucky Wheel和Pinball Mania更接近轻度的博彩类体验。
这些游戏各自的奖励机制,以及它们彼此之间和与购物体验的互动方式,构成了一个复杂的系统,并完全由一套独特的经济体系所驱动。
Play-to-Earn的经济系统
在AliExpress的游戏中,有两种主要的核心货币:
Game Points:可以通过游戏内以及「Play &Earn」页面的任务获得。这些积分可以兑换优惠券,用于商品折扣,部分优惠券无最低消费限制。
Coins:这是 AliExpress 中更为广泛使用的货币,不需要参与游戏也能获取和使用。用户可以通过玩游戏获得金币,也可以通过购买商品或完成任务(如浏览特定商品列表)来获取。每个金币等值于0.01 美元
每种货币都有专属页面:「Play &Earn」页面用于游戏积分,而「Coins」页面则专注于金币。此外,游戏Merge Boss还有一种独立的「Credits」货币,在特定时段(通常不在全站促销期间)可以兑换成购物额度。
Coins(左)和Play &Earn(右)界面
「Play &Earn」页面是所有游戏的集成中心,用户可以在此完成每日任务来获取游戏积分。积分可以兑换成优惠券,直接用于商品购买抵扣美元金额。
「Coins」页面则仅链接到Prize Land、Merge Boss和GoGo Match,其中只有后两者提供金币奖励。GoGo Match和Merge Boss的金币奖励每天有限,页面图标上会标明剩余数量。页面的主体是一个顶部的每日签到奖励,以及一个无限滚动的产品信息流,这些产品可通过金币兑换不同程度的折扣。
每个金币等值0.01美元,可用于购买特定产品时抵扣。例如,一个原价10美元、打6折的螺丝刀,如果用户有400个金币,可以获得最大折扣;但如果只有200个金币,则仅能抵扣2美元(即20% 折扣)。
金币与游戏积分都可以在游戏中作为「硬通货」使用,部分游戏提供了消耗路径。例如在GoGo Match中,玩家可以用金币兑换游戏道具加成。这样,玩家可以在一个游戏中赚取金币,在另一个游戏中使用这些金币获取积分,再用积分兑换优惠券,用于商品折扣——而购物行为又会回馈更多金币。这个闭环形成了 AliExpress 独特的「玩赚购物」生态。
由于金币几乎具有真实的价值,AliExpress限制了其每日的获取量:用户通过GoGo Match和Merge Boss每天最多只能获得40枚金币(虽然偶尔还有其他机制可以获得更多),再加上签到奖励每天可得60枚金币,用户每天最多能免费获得140枚金币(约合1.4美元)。这看似很大方,但实际上限制了用户能够获取的真实价值。
金币能带来的折扣幅度似乎没有明确规律,通常在1%到40%之间,有时甚至能达到60%。我们推测这些折扣是由卖家根据促销需求自行设置的。目前尚不清楚AliExpress是否会补贴这些金币,但可以肯定的是,它们确实对用户有实际意义。
由于金币最终会转化为订单,这使得AliExpress能够慷慨地发放它们;但如果金币太多、太容易获得,它们就会失去价值,因为用户会等到打折再下单,金币带来的刺激效果也会减弱。所以关键在于找到一个平衡点:让金币的发放频率足够高,能够被频繁使用,但同时又足够稀缺,值得被追求。
根据我们的体验,连续几天玩游戏后,几乎总能在一两件10-20美元的商品上获得较大的折扣。事实上,一旦我们弄清楚金币的玩法,我们就开始将其作为主要的「捡漏」工具:把感兴趣的商品加进购物车,然后查看「Coins」页面是否能对它们打折。
值得注意的是,金币(以及相关的Game Points)是以「金额」而非「百分比」来兑换折扣的。这意味着激励机制不会随着购物金额的提升而变得更慷慨,因此用户更倾向于进行金额较小的购买(约十几美元),无论他们的消费能力如何。这种「金额锚定」的机制,也意味着用户在进行大额消费前,往往会选择先积累更多的金币和游戏积分。
看到这里,你可能已经开始感到困惑了。这个系统之所以如此复杂,一方面是因为它是通过多次实验逐渐演化而来,另一方面也的确是设计使然。AliExpress的游戏体系在扩展和演化的过程中不断累积复杂度——任何曾管理过老产品的人都知道,「技术债」会随着时间快速增长:老功能和旧实验会被保留下来,因为用户仍在使用,难以直接删除。
但对玩家而言,这种「晦涩难懂」会导致他们无法最大化收益。轻度用户可能偶然进入某些入口点,但最终因为搞不懂系统逻辑而误用了资源、做出冲动购买;而核心玩家则拥有更大的优化空间——事实上,Reddit上已经出现了专门讨论如何高效游玩。AliExpress游戏的社区。这种社交互动进一步增强了平台的粘性。当奖励背后涉及真实金钱,自然就会有用户想要弥补信息差,无论是作为内容创作者还是内容消费者。
此外,中西方用户在文化上也存在差异,西方用户通常对复杂的游戏系统接受度较低。我们推测这些AliExpress的游戏是由中国的团队开发的,其灵感来自于西方的热门手游(如糖果粉碎传奇、Merge Mansions),但融入了大量在西方玩家看来「复杂且令人讨厌」的系统。
我们认为,大量AliExpress用户最终会放弃这些游戏,因为他们无法弄清楚这些奖励到底意味着什么、价值几何——这无疑会带来巨大的流失风险。
如此复杂的经济系统还带来另一个问题:系统面太大了,需要维护和监控的部分也非常多。任何一个可被刷取的金币来源、一个容易被脚本利用的游戏机制,或一个意外可叠加的优惠组合,都会对AliExpress和卖家造成严重的财务风险。它的经济风险,远远高于传统意义上的「游戏」。这就引出了一个关键问题:AliExpress究竟图什么?这套系统值得投入如此多资源和承担这些风险吗?
AliExpress想要实现什么?
根据这些游戏机制的显著性和频繁出现的方式,我们认为AliExpress的优先目标大致如下:
1、用户留存:这些游戏都具备完整的进程系统,包括每日签到奖励和深度游戏系统等。即便是最热衷于捡便宜的玩家,也必须每天优化这些游戏以获得最佳价格。这种机制促使用户不断回归应用,甚至穿越那一层容易让用户分心的首页推荐算法,进入游戏界面。仅仅是在应用内就能让用户产生购买意图。
2、购买转化:通过不同游戏机制提供的折扣,可以视作购买催化剂。为了避免错失即将到期的折扣,玩家必须在限期内做出购买决策,这种「不想损失」的机制推动了购买转化。
3、产品发现:玩家通过时间积累奖励或浏览产品清单来发现产品。目标是让用户发现他们感兴趣的产品,并将其加入购物车或直接购买。
4、算法训练/购买意图分析:用户通过搜索关键词或点击某个商品来获得奖励。这一机制帮助平台理解用户的购买意图:他们接下来可能会买什么?哪些产品吸引了他们的点击?这有助于优化前页、推荐商品以及其他算法推荐内容。
5、金币的消耗:一些游戏允许玩家将金币兑换为游戏内物品(如GoGo Match中的增益道具)。由于金币与现实货币的折扣相挂钩,这种「消耗」机制可以确保它们不会直接影响实际购买的价格。然而,这种机制似乎与其作为购买转化工具的功能有些相悖。
6、广告收入:玩家通过浏览与通常算法推荐不同的商品广告来获得奖励,这些广告通常是为推广新产品而投放的,预计卖家为此支付了费用。
总的来说,用户留存是所有指标中的核心,而这些游戏中丰富的进程系统和物品系统无疑显示出AliExpress将留存作为最重要目标。然而,或许更难以量化的另一项好处是情感方面的:仅仅让玩家通过玩游戏便能提升购物体验。
为什么这会有效?
或许有些人会认为,AliExpress完全可以直接给予用户每日奖励,为什么非要通过这些游戏机制呢?其实,这背后是类似「禀赋效应(Endowment Effect)」的心理机制:由于用户需要投入时间和精力来获得这些奖励,他们会觉得自己真正赚到了这些优惠。这些折扣不再是任意的,而是他们通过努力获得的「回报」,所以他们更愿意去利用这些奖励。
此外,游戏会释放多巴胺,从而增强玩家对游戏来源的正面情绪。这种正向反馈为用户创造了一个回归的「钩子」,促使他们更频繁地返回游戏。AliExpress的游戏就像超市里的面包,它们被放在后方,用户需要穿越所有其他产品,才能看到这些游戏页面,从而增加了购物车的商品数量。
然而,由于AliExpress采用了渐进式的设计方法,导致了系统的复杂性,使得一些最有价值的行为并未得到最优化。这实际上为那些能够拆解AliExpress游戏体系并简化其中流程的创业者提供了机会。
AliExpress的游戏系统还可以如何改进?
用传统的数据分析工具来评估AliExpress游戏的成功与否是非常困难的;这些游戏没有内购,只是该平台复杂的游戏化内容生态中的一部分。
不过,凭借我们十余年对该平台的观察,我们见证了它的明显演进和持续投入。我们估计真正参与这些游戏的用户比例较低(大约10% 左右),但这些用户却是参与度最高、复购频率最大的群体。关键在于这些游戏目前仍然「藏得很深」,且游戏带来的收益在开始游玩之前并不明显。
在缺乏详实数据的情况下,我们基于以下假设提出建议:
1、游戏机制复杂且缺乏曝光,导致用户参与度低。
2、那些参与游戏的用户往往回访更频繁、消费更活跃。
3、游戏奖励带来的消费多为小额购买,平均大约在10美元。
4、面对Temu 等激进对手,获客成本越来越高。
为此,我们建议:
简化与提升可见性
将系统简化应作为首要任务:比如减少到四款主要游戏、将「金币」和「游戏积分」合并为单一货币,并在首页上设置一个专门的游戏入口页面。
在这个新页面上,用户可以看到一个基于算法推荐的商品信息流,同时展示他们为每个商品解锁折扣的进度。用户还可以钉选自己感兴趣的商品,设定自己的长期目标。
此外,如果应用内其他页面上某商品支持游戏折扣,用户也可以将其钉选或直接使用奖励。
让回报一目了然
在用户首次接触游戏时,提供丰厚的游戏奖励和大幅折扣。例如:在每个游戏进行大约10分钟后设置一个明显的奖励里程碑,同时提供一次性的深度折扣(比如60%)。
这不仅让玩家建立对系统的正向认知,还能促使他们快速进入购买流程。这对于首次在国际电商平台上购物、可能对物流有顾虑的新用户尤为关键。
比如Temu的做法是,用户首次下载App时通过类似「猜杯子藏球」的小游戏提供折扣,激励首次下单。但如果先让玩家沉浸在一款游戏中,再触发购买行为,会带来更强的「损失厌恶」和「互惠心理」。
Temu的游戏化方式更多借鉴了博彩和街头赌博的设计,缺乏真实的游戏体验
用百分比替代固定金额折扣
AliExpress目前使用的固定金额折扣(如1美元、3 美元)存在问题,它鼓励用户进行低价购买。比如:用户连续7天登录获得400游戏币,相当于4美元,可以兑换一件原价10美元商品的 40% 折扣。
但如果这些游戏币直接对应「单次购买的百分比折扣」,那玩家就会为了最大化价值而选择更高价格的商品。
虽然AliExpress商品的利润率不会随着售价线性增长,但考虑到目前折扣是否适用已经是由卖家决定的,转为百分比机制并无额外风险,反而可能提升客单价。
无论是AliExpress还是整个移动游戏行业,「用户获取」与「用户留存」都变得越来越困难。每年花费数十亿美元用于用户增长让游戏开发者疲于奔命,大家都在寻找降低和回收获客成本的办法。
而这正好给了 AliExpress 一个巨大的新机会。
Bitcoin Miner游戏用最小比特币奖励玩家,大幅提升了用户获取和留存效果
如果AliExpress与移动游戏开发者合作,将其经济系统嵌入到其他游戏中,这将是双赢:
对开发者来说,他们可以用「金币」等形式给予玩家现实中的价值奖励。据我们观察,这种奖励玩法显著提升了游戏的留存。
对AliExpress来说,可以借助其他游戏的大量流量,将玩家导入自己的零售平台。更重要的是,这些玩家已经有了「游戏币」,有明确动力进行购买。
虽然AliExpress自有的小游戏「够用」,但与全球顶级游戏产品相比还差一截。而在全球各类游戏公司都寻求变现方式的背景下,与AliExpress携手合作,是很自然的选择。
真正的游戏,而不是伪游戏化
如今,线上零售和移动游戏行业都已趋于成熟,真正的新意越来越稀少。但AliExpress在过去几年中悄然发展起来的「游戏经济系统」,堪称近年最值得关注的创新之一。
尽管像Axie Infinity那样的「庞氏游戏」已经逐渐淡出,但玩家仍渴望与游戏建立一种「有回报」的关系,而不是像过去那样总被迫消费。如今,免费游戏多如牛毛,真正吸引用户的,是「玩游戏还能赚钱」。
通过将「真正的游戏」,而非轻度游戏化系统,直接整合进产品体验中,AliExpress不仅提升了用户体验,还能实实在在地提高收入。玩家获得真实折扣的同时,平台也能得到留存更高、购买更频繁的优质用户。
对于游戏开发者来说,现实奖励是吸引用户的巨大优势;对于面向消费者的零售或服务平台来说,游戏的积极效应可以带来更高的留存和转化。
可以预见的是,未来会有越来越多企业将游戏真正纳入产品系统,而不仅仅是形式上的“游戏化”。那些没有跟上队的,将被远远抛在身后。
来源:蓝鲸财经一点号