近几年,手机游戏的画质越来越好,内容也愈发丰富,这对广大玩家们来说当然是一件好事。然而,与之相伴的问题便是,游戏变得越来越“占地”。有时一下更新就要几个G甚至十几个G的空间,让本就不算宽裕的手机存储捉襟见肘。为了下载游戏,不得不四处清理文件的窘境,相信不少观众都经历过。不知道大家是否会好奇,到底游戏里的什么东西占了那么大的空间?研发又做了哪些压缩包体的努力?游戏大小和我们的实际体验之间,有哪些不为大家所知的关系?今天这期魔方研究,我们专门请到了负责《暗区突围》手游客户端开发的Nico和Banthy两位技术专家,为大家答疑解惑。首先,他们指出了包体越来越大的核心原因,那就是——美术品质的升级。游戏安装包中,占地最大的就是各类美术资源,一般要超过70%。美术资源中不仅包含了组成角色、武器、场景的各类贴图和网格模型,让一切“动起来”的骨骼动画,让光影更自然的预烘焙光照信息,以及CG过场等内容。随着美术品质的提高,以上各类素材的体积都有所增加,直接导致了游戏包体的膨胀。除此之外,则是音频资源,引擎代码等等。各种美术资源那么游戏体积太大会带来哪些问题呢?首先自然是对下载转化率的影响,从用户选择开始下载游戏,到最终开始游戏,这个环节会有一定比例的玩家流失、安装包越大,自然有更多用户因为流量有限,存储空间不足,或者等待时间过长等原因放弃。减小游戏包体,自然可以减少新进用户的流失。大家有为了下载游戏到处删东西的情况吗其次,过大的包体对玩家的长期留存也有一定的“威胁”。每次版本更新时巨大的安装包,都存在劝退用户的风险。这也是为何,手游的大版本更新,通常都会搭配一定的“更新福利”来补偿用户。更新都会有福利因此,包体控制对于任何游戏项目组来说,都是优先级非常高的事情。同时,它也高度考验多部门协同——程序、美术、策划、音频,甚至是海外本地化团队都要为压缩包体贡献出自己的一份力。贴图和网格模型:提高复用率既然美术资源是大头,那么压缩包体自然要先从这里入手。一个最直观的手段,就是提高贴图和模型的复用率。比如当我们在暗区的新地图中放入一把椅子,如果可以直接复用旧地图中椅子的贴图和模型,那便不会额外增加资源量。反之,如果因为某些特别的设计需求,这必须是一把全新造型的椅子,那么就会增加一定资源量。一个地图中成千上万的道具和模型,倘若都是“新面孔”,那所占的空间就非常恐怖了。不同地图,相同的椅子因此,暗区的PM同学会制定一个相当严格的资源复用率标准。地图用到的美术资源被划分为所有地图都会调用的公用资源库,和某张地图专属的私有资源库,并对私有资源库的大小做限制。这也就解答了一些暗区先锋们的疑问:为什么暗区不同地图的边缘建筑存在“克隆”的现象。这并不是美术同学偷懒不做,而是为了控制包体大小,不得不做出的“牺牲”。“按需下载”其实暗区在这方面,甚至有一些“优势”,因为世界观层面,目前暗区的故事都在“卡莫纳”地区发生,因此不同地图植被和建筑风格是相对统一的,复用起来并不太违和。而另一些游戏,比如《原神》,由于设计需要,每个地区都要有鲜明的文化差异,无论是服装、建筑还是植被的复用率都比较低,自然包体就大了起来。骨骼动画:运用程序手段节约空间如果说贴图的复用主要靠美术和策划在设计时的“自觉”,那么动画文件的压缩,就更依赖于一些程序工具了。举例来说,在暗区中,根据改枪方案的不同,很多战术动作都有着微妙的差异。比如瞄准镜装在武器不同插槽时,开镜动作会略有不同。如果分别存储各个情况下对应的动画,占用的空间就变得很大,因此开发大大会做一套程序工具来解决,只需录入几套最基础的动画,再用算法微调不同情况下动画的播放的起止位置即可。再比如说,暗区中加入女先锋的选项后,如果直接套用男角色的骨骼动画,不管是装备的穿戴效果还是枪械的使用动作都会有些奇怪。可如果为男女角色订做完全不同的骨骼动画,同样会大幅增加占用的资源,此时,我们同样可以基于一套算法,对男角色的骨骼动画进行微调,生成可以较为自然适配女角色的骨骼动画。当然,这种处理方案并不完美,采访中,开发大大也表示,这确实是制作手机端游戏时才会考虑的解决方案,如果“空间允许”,肯定男女角色分别做动捕,才有更自然的表现效果。其它的美术素材压缩方案还有:过场动画避免直接使用预渲染的视频(MP4),而是尽量用引擎自带的动画工具进行脚本演出。游戏内场景中带有文字的标牌尽量将文字和贴图分开,这样在制作海外版本的多语言包时可以只改文字,无需保存多个贴图等等...可以说,为了压缩包体大小,哪怕是只能减少几MB空间的优化方案,也是很有必要尝试的。音频:拆分小块,程序输出说完了美术,我们再说说音频。FPS的玩法决定了《暗区突围》并不是一个BGM丰富,配音众多的游戏。但饶是如此,各类音乐、音效也要占到几百MB的空间。因此,音频压缩同样必不可少。最直观的,当然是控制音频的码率,一个男团的几十句喊话,最后实装到游戏中可能只占几MB。而在枪声的处理上,暗区音频组同样使用了一些工具,将武器的各类音效拆分成最小单元,再基于需要进行组合和变化,在效果和空间占用上找到平衡点。最终暗区的所有音频文件只有200MB左右,可以说是非常了不起的优化。安装包的问题前面说了这么多在开发过程中控制游戏大小的方式,但其效果主要是让“安装完毕的游戏”占地尽量小一点。接下来我们要谈的则是“游戏安装包”的问题。常玩各类新游戏的观众可能注意到了,如今在下载新游戏时,往往会分成两步。第一步是从应用商店下载并安装,但这还没完,打开安装好的游戏后,往往会再下载不少资源,才能正式开始游戏。有时,进入游戏后下载的资源量甚至比安装包还要大,这又是为什么呢?首先,是因为平台的限制。安卓和IOS对于软件安装包的大小均有一定的要求,安卓需要小于2GB,iOS则需要小于4GB。超过这个大小会无法通过平台的审核。所以大家看安卓版的《王者》、《和平》、《LOL手游》的下载包都是卡在2GB,至于其它启动游戏所必须的资源,自然要打开游戏后再下载了。不同系统对软件安装包大小的要求也不同摘要:近几年,手机游戏的画质越来越好,内容也愈发丰富,这对广大玩家们来说当然是一件好事。然而,与之相伴的问题便是,游戏变得越来越“占地”。有时一下更新就要几个G甚至十几个G的空间,让本就不算宽裕的手机存储捉襟见肘。为了下载游戏,不得不四处清理文件的窘境,相信不少观众
可下完了安装包,又要下那么多资源,这体验同样不够好。于是,为了让大家能尽快“玩起来”,程序员们又做了资源“分级”设计。拿暗区举例,玩家初次进入游戏时,地图资源只有农场地图是完整下载的,因为新玩家前期不会进入别的地图,这样就能减少一些资源下载量。而《王者荣耀》因为上线多年,玩法众多,资源分级就做得更细致了,从高清素材到商店皮肤,再到不同模式的地图,都被拆分为不同的资源包,可以进入游戏后边玩边下。类似这样的设计虽然不能减少完整安装后的大小,但起码可以做到让玩家“尽快玩到”,也算是一种很实用的技术方案。王者中不同的资源包
在这次采访的最后,我们问两位开发大大这样一个问题——倘若游戏的包体限制不存在,手游的品质会有很大的提升吗?他们表示,提升肯定有,但并不会有很多玩家想象得那么大。因为,包体限制只是手游开发所面临的诸多限制中的一个。其它诸如内存占用限制,芯片算力限制等问题其实更棘手。至少对于《暗区》来说,控制内存占用的难度,要比控制包体还要大上不少。总的来说,他们认为,由于在开发之初就做了细致合理的规划,《暗区突围》的包体控制肯定说得上是手游中的“模范生”了。在未来,他们也在考虑实装更多减轻玩家负担的技术手段,比如在版本更新时对一些地图资源进行差量更新,可以减少大家更新版本时需要下载的资源包。不过,差量更新与资源加密工作存在一定冲突,需要花一些时间来克服,还请大家再耐心等待一段时间。只要是对玩家体验有好处的技术,他们一定都会认真研究可行性的!不得不说,这次的采访真的给我留下了非常深刻的印象,比起平时大家接触更多的策划和运营,技术团队在游戏开发中所扮演的角色,往往并不为玩家们所了解。但实际上,没有他们的缜密规划,游戏的迭代也很难有条不紊地推进,实际体验也难免大打折扣。以后有机会,我也会跟大家再多介绍更多技术开发背后的小秘密——
来源:建业硅谷房产
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