新大众文艺与“二次元一代”的经验变迁|秦兰珺:“数码人工环境:从哪来,到哪去”

360影视 欧美动漫 2025-04-20 19:03 2

摘要:2024年12月3日,“‘二次元一代’的经验变迁——《探索与争鸣》优秀青年学人支持计划第五期·王玉玊研讨会”在北京大学文学讲习所举办。研讨会围绕中国艺术研究院副研究员王玉玊的专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》展开,来自多所高校、科研院所的专家学者齐聚燕园

新大众文艺与“二次元一代”的经验变迁

编者按:

2024年12月3日,“‘二次元一代’的经验变迁——《探索与争鸣》优秀青年学人支持计划第五期·王玉玊研讨会”在北京大学文学讲习所举办。研讨会围绕中国艺术研究院副研究员王玉玊的专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》展开,来自多所高校、科研院所的专家学者齐聚燕园,就“数码人工环境”与游戏化向度的网络文学、网络文学的ACG文化基因和“二次元存在主义”等议题交流探讨,分享新知。以下为与会专家观点精要,欢迎关注。

会议现场中国艺术研究院副研究员、《编码新世界》作者王玉玊

数码人工环境:从哪来,到哪去

秦兰珺|中国艺术研究院

马克思主义文艺理论研究所副研究员

本文原载于《探索与争鸣》2025年第2期

《编码新世界:游戏化向度的网络文学》讲的是一种“数码人工环境”中的新的文学生成方式。对于这样的文学,故事生成的底层逻辑不再是塑造典型或模仿自然,而是人物设定与世界设定的半自动演绎。我尤其喜欢书中“在脑海中按下开始按钮”这个表述。如果赞同“无论对于机器还是生物,通讯和控制里的诸多问题在本质上是统一的”这一控制论时代的基本假设,那么,“脑海”就不仅意味着人脑,也意味着电脑,甚至就连我们生活于其中的物理世界本身,也能被看做一台超级计算机。这或许也意味着,“在脑海中按下开始按钮”这一事件,“人工环境”以及从中涌现出的万千悲欢传奇,指向的不仅是“游戏化向度的网络文学”,还是一种控制论时代远超文学范畴的经验生成模式。
这种模式对于我们究竟意味着什么?我将对“数码人工环境”进行一个十分简单也远非全面的媒介考古,借展现不同“脑海”意义上的数码人工环境,探索“设定”在创造另类经验上的多重潜能,以及数码人工环境的破壁可能。

在人脑中按下开始按钮:几何系统与人工环境

“人工环境”并非网络时代的专利,这种“给出设定,然后自动运算”的运作机制,可以追述到一种开启并贯穿西方文明的数学思维(欧几里得)。今天以计算机为代表的自动化工具,正是这种数学思维的产物,而又是计算机及其承载的数字文化,把“人工环境”的运作机制带给文学,这才通向了游戏化向度的网络文学。我把“人工环境”的家谱造到几何系统,更不是为了把数学的确定、严格和“真理”头衔硬套给文学。恰恰相反,如果“宏大叙事”对于当代青年变得可疑,那么,欧式几何到非欧几何的发展,以及与此相伴的“确定性的丧失”,恰恰在认识论上开启了“宏大叙事”崩塌的序幕。克莱因在《数学简史》中这样描述这一序幕:“他们发现几种不同的几何学同等地与空间经验吻合,但它们可能都不是真理。显然,自然界的数学设计并不是固有的,或者如果是的话,人类的数学都未必是那个设计的最好诠释。开启真理的钥匙失去了,这一事实是降临到数学头上的第一个不幸的事件”。当几何学从神圣庄严的“自然”真理变为基于不同设定的“文化”游戏,当人们能以“人工发明”而非“自然发现”认识几何学时,与确定性的丧失如影相随的,将是多元世界的释放。或者,这里套用《编码新世界:游戏化向度的网络文学》的说法:几何系统从唯一世界的“真理”变成平行世界的“游戏”。“平行公设”只是欧几里得的世界遵循的一个世界设定。此外,还有“无穷无尽的应然与或然”。

欧几里得

在电脑上按下开始按钮:人工生命与人工社会

计算机发明伊始的首批智能应用方向之一,就是作为数学家“脑海”的延伸,开展包括几何证明在内的数学证明。但几乎同时,人们也开始了模拟生命乃至社会的探索,这就有了比起单纯的数学人工环境,与我们讨论的主题更近的人工生命和人工社会。进入这两个问题,我们不妨从“数码人工环境中的动画”这个人工生命和人工社会在动画创作领域的应用说起。数码人工环境中的动画,并不像“数码人工环境中的网络文学”,有“宏大叙事崩塌”这么壮阔的起源背景。它的产生最初或许只有一个十分简单的动机:偷懒。在计算机动画的创作中,让人类以传统关键帧的方式自上而下地为森林中的每片树叶、大海中的每条游鱼设计动画,十分费时费力。那么,为什么不换一种思路,让一个有着多元自主行为体的“世界”自下而上地“生长”出来呢?“晓媛的鱼”就是将人工生命的方法发展到数字动画创作中的一个例子。这种方法通过建构人工动物,创作自主行为体(agent),模拟自然界动物个体的形态、运动、行为和社会活动。该方法的关键,就是建立动物的运动、感觉和行为功能模型以及动物生活的海洋环境模型。

涂晓媛著《人工鱼-计算机动画的人工生命方法》

上述数码人工环境中的动画创作之所以可能,离不开人工生命以及与之相伴的人工社会。20世纪50年代以来,为了研究像生命那样自我繁衍的系统,冯·诺依曼等信息科学家提出并发展了被称作“元胞自动机”(cellular automata)的模型。早期的元胞自动机是一种由众多格子及其状态改变规则构成的简单系统。许多格子(即元胞)以特定方式排列,每个格子只有几种可能状态,由临近格子的状态决定其下一刻是否改变、如何改变。给系统中的格子随机赋予一个初始状态,所有格子就会根据规则运算自己下一步的状态。随着系统运行,无法预测的“模式”(pattern)从中涌现出来,并呈现“繁衍”态势。信息科学家由此证明,像生命这样的复杂现象是可以从混动边缘涌现出来的。后来“元胞自动机”的思路经几代人努力,发展出了人工生命这一信息科学的新领域。人工生命研究的是具有自然生命系统行为的人造系统,它理解生命的路径是抽取生物现象中的基本动力规则,并在计算机上重建生命现象。这一生命科学的信息科学路径,为研究自然生命提供了新方法,也为可能存在的新生命形式提供了探索路径。不难想象,从人工生命的研究进路中,又十分自然地发展出了人工社会。人工社会的核心是基于智能体的建模、模拟和分析。从具有一定自主性、社交能力乃至演化能力的智能体之互动中,个体微观模型将逐步产生具有全局性的整体社会规律。


我十分简要地介绍了两种控制论时代典型的内容和经验生成形态:人工生命和人工社会。虽然很难找到事实上的直接证明,但我认为,“数码人工环境”作为游戏化向度的网络文学的想象力环境,正位于人工生命和人工社会的逻辑延长线上。这些以“人工”打头的生长环境,共同继承了几何系统“给出设定,自动演绎”的自律气质,也在某种程度上收容了非欧几何“修改设定,另类演化”的变革潜力。铺垫至此,我终于可以向这个支撑了二次元文化的“数码人工环境”,小心翼翼地提出这样一个问题了:这个以另类方式创造另类经验的“按钮”,可以出现在脑海中,可以发生在屏幕上,在什么条件下,它才有可能生长在更广阔的大地上?

在大地上按下开始按钮:数码人工环境的僭越与可能

再次重申,本文为“数码人工环境”造家谱,并不是为了把文学艺术还原为数字程序,游戏化向度的网络文学是“文学+数码人工环境”的产物,人工环境和文学会共同在其中发挥作用。因而,不同于人工社会、人工生命等纯模拟系统,来自“文学”的基因会把更多“人”的因素带给游戏化向度的网络文学,让人机互动中的网络文学生成更具差异性、情感性、社交性、精神性的经验表达——“在脑海中按下开始按钮”,即便面对同样的人设、世设,每个人的“脑海”“脑洞”“脑回路”也会不同,理解设定和运算模块的方式也会不同,生成的故事也必定会千差万别。

我冒着被误解的可能,在这里讲述“数码人工环境”在信息科学中的前传,最主要的动机其实是找到这些“人工XX”的共同特征,把其中“制造另类经验”(另类几何、另类生命、另类社会、平行宇宙)的这条线索及其生成逻辑,作为“人工XX”的本质特征提取出来。最终,我希望向王玉玊这位二次元一代的自我立法者提出的问题是,这种创造另类经验的“世界实验”,是否可能超出脑海、溢出屏幕,在更广阔的“大地”生成?

之所以提出这个问题,是因为在这个想象力匮乏的时代,我们不仅需要更多面向可能世界的想象力实验,更需要这些实验超出“养成”它们的大脑、电脑等各种“实验室”,在更广阔的领域发生。但当我尝试这样提问时,立刻就会遇上“二次元存在主义”的提醒。是的,选择服从或选择相信,这种排他性的命题表达式,意味着二次元一代恐怕更愿把“选择相信”的状态及其承载的爱、主动性和行动力,“圈养”在脑海、屏幕及其背后的部落文化中。如果我们共情并尊重这种被原创性地命名为“二次元存在主义”的生存策略,那么,这些在今天弥足珍贵的“另类经验”和“世界实验”,就真的只能被“压”在纸上、锁在屏里、缩在圈内发光发电吗?

我们不妨对二次元一代“选择相信”的那一半展开想象,为此,我们需要从“二次元存在主义”本身入手。正如《编码新世界:游戏化向度的网络文学》所言,让二次元一代的经验成立的一个重要能力,是一种“知其为假,但感知为真”的假定性信念。[1]这种位于游戏化向度的网络文学背后的信念,建立在“这是游戏”的元话语上。贝特森(Gregory Bateson)对“这是游戏”这句话做过精辟分析,他认为人们的日常交流同时在几个逻辑层发生。如果话语对象是言语本身,这样的话语就是元话语。“这是游戏”是一种典型的元话语。它一方面要求玩家在话语层“认同规则、认真游戏”,另一方面又在元话语层提醒玩家“不必当真,不过游戏”。这种话语和元话语层的悖离,让游戏位于一种“必须认真,但又不必认真”的存在论状态。[2]我认为,正是这种存在论意义上的悖论,支撑了“二次元存在主义”那“选择相信”的半壁江山,也注定了其“不够幸福的生活方式”。

那么,“这是游戏”,这种在“选择相信”的底层运行的元话语,真的只能维持在“这是游戏”的陈述式吗,它是否有可能变为“这是游戏吗?”的疑问式,通向更广阔的大地?提出这个问题,受到了另类现实游戏(Alternate Reality Gaming,后称ARG)的启发。ARG之所以被称作“另类现实游戏”,是因为它虽主要依托屏幕发生,但游戏内的事件会溢出游戏,触及游戏者的“现实”生活。换言之,ARG的游戏时间与物理时间同步,游戏空间与生活空间重合,它刻意混淆游戏内外的经验。在这里,游戏世界依旧存在,但它与现实世界存在着众多重合,经验由此呈现出一种“游戏并现实”的暧昧结构。因此,对于ARG,更恰当的元话语,或许不是“这是游戏”的陈述式,而是“这是游戏吗?”的疑问式。“云如死灰实不枯,逢场作戏三昧俱”,它带着“人工环境中孕育的游戏基因”,又因底层逻辑的模棱两可,向着更广阔的大地敞开。这也意味着,对于ARG,经验生成的逻辑不止于像“游戏文”那样,让用户“穿越”进游戏,在设定的保护下展开各种实验;也意味着“将游戏进行到底”,以适当方式、在适当时机,把唯一的生活本身,变成那个大写的游戏。

《 Halo 2 》的特别版光盘,完成了 ilovebees(ARG游戏)的玩家都可以去特定的线下店说出暗语,拿到这张盘。

我十分好奇,在当下的语境中,这种建设性的“游戏并人生”是否可能?在这样的“游戏并人生”中,“在大地上按下开始按钮”的事件,又是否会发生?最终,更多的另类经验和社会实验,又是否有可能从这样的“游戏人生”中演绎出来?

[本文系教育部哲学社会科学研究重大课题攻关项目“中国网络文学创作、阅读、传播与资料库建设研究”(19JZD038)阶段性成果。]

来源:凉茶热饭房

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