前游族大佬创业,新作“断联”足足1年半后突然出现!

360影视 动漫周边 2025-04-21 15:59 2

摘要:去年开始,女性向赛道收获了大量关注,《恋与深空》《无限暖暖》《如鸢》等一众产品的大获成功,让行业内外都看到了这条赛道蕴藏的巨大潜力。

文 / 手游那点事 斯蒂芬

试图给赛道内注入新意

去年开始,女性向赛道收获了大量关注,《恋与深空》《无限暖暖》《如鸢》等一众产品的大获成功,让行业内外都看到了这条赛道蕴藏的巨大潜力。

最近,一家在二次元以及女性向赛道颇具资历的厂商——上海拾梦,有了新的动作。此前,他们旗下的第二款女性向产品《代号:LAB》曾经在2023年展开过一次测试,后续便没有了动静,直到今年2月份拿到版号,正式更名为《凝渊》时才有了新的动态。

(官方的两条动态时间跨度很大)

不少参与过此前测试的玩家都感叹到:“你终于活了,一测完我都以为你已经寄了。”

作为一家在女性向赛道以及二次元领域内有着深厚积累的公司,外界对其产品也是有着不小的关注。在其官网上,笔者找到了拾梦团队的成员履历。

(拾梦文化的核心成员履历相当丰富)

比如拾梦的CEO冯荆荆,在此前她曾经担任过《少年三国志》《刀剑乱舞》等老牌知名产品的发行工作,还有《EVA》《初音未来》等知名IP的中国品牌负责人等一众资历颇深的高手。

这就不由得让人更加好奇,这样一个由二次元和游戏行业的“老油条”构成的团队,究竟在2025年会拿出一个什么样的女性向产品出来呢?

01

在女性向中选了一条独特的路子

提到女性向游戏时,可能我们脑海当中里浮现出来的还是以《恋与深空》《如鸢》《未定事件簿》等等产品为代表的乙女游戏,也会有不少不太了解的人将其和女性向划等号。

但是实际上,女性向是一个挺大的门类,乙游也只是其中一种。比方说主打换装的《无限暖暖》,显然就不属于这个范畴。

而《凝渊》这个产品则和乙游、换装类等都不太一样,按照笔者自己的角度来理解,它展现出来的是一种群像剧,“CP乱炖”的味道。

正如其制作人在产品介绍当中所说的那样,女性玩家不止喜欢陪伴、守护、恋爱,同样也喜欢一些更加刺激,惊心动魄的故事。

(制作人对项目理念的介绍)

而《凝渊》则是聚焦于此而诞生的产品。从设定上来看,《凝渊》的故事是建立在魔法国度的背景下,各组织特工间相爱相杀的桥段。

从各种官方给出的资料当中,也能够看到许多事件补充,用于进一步强化游戏本身的世界观,营造出一种悬疑的氛围。

而在这种氛围下的男角色就和笔者认知当中的乙游男角色形象不太一样了,“霸总、暖男”等人设都和这个游戏不搭边,各种角色同主角的设定一样都是戴上了面具,“心机颇深”的特工。

而玩家则是代入其中主角的视角,扮演其中的一名特工和其它角色“相爱相杀”。或许是出于开发体量的考量,《凝渊》和不少人规模不大的团队做出来的产品一样,都采用了漫画演出的形式。

不过值得注意的是,在故事情节上他们似乎有不小的野心,因为在笔者体验时就注意到了会导致不同剧情走向的选择分支,而且官方也明确在游戏介绍当中提到了《凝渊》有着多个结局的故事走向。

在玩法层面上,制作组也做出了一些有趣的尝试,在《凝渊》中加入了CCG玩法,将游戏内的卡牌按照功能区分出了造成伤害、恢复生命、额外回合、获得格挡四种基础效果。

玩家每回合只有固定量的行动点数,要做的事情就是根据目前的手牌消耗规划出一个最优的出牌方案。对于笔者这种经常接触各类独游的玩家来说,这样的规则并不陌生,在一些知名作品,比如《杀戮尖塔》当中,也能看到类似这样的基础规则。

某种程度上来说,《凝渊》算是拾梦在女性向赛道交出的一份答卷,一份对于女性向游戏还能出现什么形式的产品的答卷。

从玩家的评价中也能够看到,不少玩家对于游戏的美术、剧情、配音等方面还是给出了很高的评价,当然这和制作组的资源投入重心也有关系。

据了解,《凝渊》在美术方面有邀请不少日本知名画师参与,这些画师以往都是参与过《美少年侦探团》《刀剑乱舞》《FGO》等知名产品的角色设计工作,声优方面也是邀请了一众知名声优为剧情配音。

对于一个百人左右的团队,拾梦的这款产品相较于如今女性向的头部产品来说自然是显得有些“克制”,但在该下功夫的地方,已是尽可能地做好了。至于《凝渊》对女性向赛道的探索,就需要进一步的市场验证来体现了。

02

曾成功打入日本市场

如今却有些慢人一步

提到拾梦文化这个团队,在笔者看来他们不太像此前我所了解过的一些开发团队那样,只是单纯做游戏开发,运营发行等事务则交给别的公司,拾梦文化的综合性显然要强不少。

在其官网上的介绍也写得很清楚,拾梦旗下的业务不单单只是游戏开发,还包括了IP孵化打造、市场推广、IP扩展等业务。

毕竟在拾梦的核心团队当中就有不少以往主导发行以及IP等方面的人才,能够有这么一套完整的业务流程,也是做到了人才使用的最大化。

在过去的一次访谈当中,拾梦文化的CCO刘珺也谈到了这一点,她认为一个中小规模的团队要自研自发,各个职能都会涉及到非常多模块的工作,需要团队灵活配置身兼多职,把所有事情都覆盖到。

关于公司的定位,她认为拾梦文化是“一家游戏驱动的二次元IP公司”。因此拾梦文化严格意义上来说不算是一家单纯的女性向游戏公司,只是恰好其初创产品以及新品都聚焦于这一赛道之下。

回到拾梦的创立过程,早在2013年时,彼时的拾梦CEO冯荆荆还在游族工作,那个时候开始她就开始关注二次元领域,只不过当时产业规模还不算大,市场前景不明。直到2016年二次元市场开始发展时,她才同合伙人一起创立了拾梦文化。

在拾梦文化创立的过程中,冯荆荆的前公司游族也为她提供了帮助,根据信息显示,游族目前在拾梦的股权结构中为第三大持股方,为拾梦的发展提供了不小的帮助。

作为一家初创公司来说,能够让前任老板如此看好自己,冯荆荆过往的履历也不容小觑,她毕业于中国科技大学,早在2005年时,她就已经入了游戏这一行,当时她加入了盛大网络参与并负责多款端游运营。

2011年时她加入游族网络,期间组建手游运营团队并负责了《萌江湖》《少年三国志》《少年西游记》等多款游戏的发行工作,同时还组建二次元团队负责《刀剑乱舞-ONLINE-》中国的引进、发行筹备。

在创业早期,拾梦文化也没有那么顺利,因为创业时正好赶上了春节,短期内公司招不到人,因此最开始公司在几乎是“停摆”的状况下度过了几个月,后续招到人才正式开始动工。

在创业这件事情上,冯荆荆则显得比较克制,她并没有畅想理想中的游戏是怎么样,应该做得多大。而是想着以当前公司内的资金、技术、人力,能够做到什么程度,等走到下一步积累了更多人才、经验,能投入更多资金之后,还能够提升多少。

她正是抱着这种不能一开始就把摊子铺得太大的想法,起初才将目标放在了女性向上,她认为女性向能够保证做出来的东西小而美,有利于创业团队实现;同时她也认为,女性向游戏更加干净纯粹,更适合拾梦文化想要好好讲故事的既定目标,也更容易把握市场和时机。

最终在2020年时,他们和Rejet合作打造出了第一款产品《执剑之刻》。

在日本市场,《执剑之刻》曾经拿到过iOS免费总榜第4、畅销总榜第21,Google Play免费第1,当年女性向产品品类的年度前3的成绩;中国市场则一度杀进iOS免费总榜前10,并冲到畅销总榜第56。并且至今这一产品在应用商店内还处于上架状态,不过据应用商店信息来看它在内容上已经停止了更新。

从《执剑之刻》这款产品当中,拾梦积累下了重视长线IP打造,重视用户的心得。因此到了《凝渊》这款新品时,我们才能够看到他们对女性向赛道不同方向的尝试,造就这种尝试的,正是长期以来对各个细分分支的用户进行洞察的结果。

只不过笔者也观察到,如今的拾梦文化或许正处在艰难的时期当中。毕竟盘算下来,从2016年打算建立团队开始,一直到现在,8年的期间内拾梦只有两款产品。虽说重视长线的IP打造经营很重要,但是在游戏开发这一层面上却不太容许游戏厂商们“慢下来”。

尤其是近些年来各种爆款游戏产品井喷,用户的需求变化、阈值也变更的愈加频繁,开发时间一长,刚做出来的产品可能就直接“退环境”了。

另外,就是在慢节奏IP打造的长线经营下,也不一定利于团队的持续发展。笔者在某公司信息查询网站上发现,目前拾梦文化的两个最大持股方已经有了限制高消费和股权冻结的情况。

据网站提供的信息显示,从去年开始,拾梦文化出现了多起劳动合同纠纷的案件。对此,笔者发现互联网上有相关传言称拾梦文化存在裁员的情况,但此事未被进一步证实。

03

《凝渊》任重而道远

从以上的种种信息来看,拾梦在多年的发展下来,对于女性向游戏建立起了自己独特的见解。也正是在这种独特的见解下,才催生出了《凝渊》。

面对过去题材、设定较为单一的女性向赛道,拾梦文化想要给出不同的解答。从题材,叙事,玩法等方面切入,《凝渊》确实拿出了让人感到不一样的东西。

但是对于如今的拾梦来说,即使是找到了不一样的方向,在女性向赛道下的竞争压力依旧非常之大。毕竟在这几年游戏工业化水准不断攀升的情况下,女性向赛道的头部已经出现了质量与规格标准都很高的产品。

在已经有了这些选择的情况下,就像玩家在《凝渊》的评价当中所写的内容那样,《凝渊》更适合成为“副游”,而不是主玩游戏。无论是团队资源的投入也好,还是开发的周期较长也好,都使得《凝渊》难以和前排产品直接竞争。

于此同时,在公司经营上拾梦似乎也处在一个棘手的情况下,因此《凝渊》这款产品目前对于拾梦的重要程度也不一般,毕竟前作已上线多年,无法再支撑起公司的营收了,这时的重任都落到了《凝渊》的身上。

至少在终于获得了版号之后,这款产品能够有了上线的机会,后续能否靠自身的优势以及过往的经验积累打出差异化,能不能找到突破口,也只能静观其变了。

来源:手游那点事

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