曾让网易血亏的10亿级大作,现在救活了吗?

360影视 日韩动漫 2025-04-21 21:21 2

摘要:这是一款行业内大部分人至少都听说过的产品——去年3月28日,网易宣发喊着“做最顶级的金庸游戏”推出了这款产品,同时号称研发投入达到了10亿——但游戏的实际表现,大家也都看到了,且不论是不是玩家口中的“暴毙”,对比过去网易拿出来的同类型产品,特别还是如此大手笔的

3月13日,网易的《射雕》2.0版本正式上线,到今天已经运营了一月有余。

这是一款行业内大部分人至少都听说过的产品——去年3月28日,网易宣发喊着“做最顶级的金庸游戏”推出了这款产品,同时号称研发投入达到了10亿——但游戏的实际表现,大家也都看到了,且不论是不是玩家口中的“暴毙”,对比过去网易拿出来的同类型产品,特别还是如此大手笔的投入,射雕1.0的成绩,着实有些不太符合大家对网易出品的印象。

于是乎,在过去的一段时间里,网易、金庸IP、10亿研发等抓人眼球的关键词,都让这个开放世界武侠MMO成为了众多玩家、IP粉丝,以及媒体、营销号口诛笔伐的对象,也让很多人都看了笑话。

一个月过去了,2.0版本的射雕并没有在口碑上好转太多,依然存在很多唱衰的声音,尤其是在隔壁小寒和燕子的衬托之下,很多人口中的射雕俨然成为了网易彻头彻尾的弃子和拖油瓶。

平心而论,退回到传统数值MMO赛道之后,2.0版本的射雕,真的还有那么不堪吗?

这一个月的时间里,经过平均每天超过2小时深度体验之后,个人认为,尽管游戏实际所呈现的内容依然和射雕IP有些脱节,但在回到数值MMO的舒适区后,射雕已经是一款合格的MMO类产品——没有那么不堪,甚至在很多玩法上都很有特色。那么问题到底出在哪呢?我想很多时候真就是应了申公豹那句台词——人心中的成见是一座大山。

*2.0版本已经上线超过了一个月,本文不再赘述游戏的各项玩法,只分享一些观点

01

游戏的吃相真的难看吗?

毫无疑问,射雕2.0的盈利能力要比1.0强得多。也正是因为在商业化设计上较1.0做出了极大改变,使得游戏在上线第一周被玩家骂“吃相难看”,其中不乏从1.0版本继承过来的老用户。

新玩家说,第一次进入游戏,全是跳脸的礼包和充值活动,脸都不要了;老玩家说,比1.0版本逼氪多了,很多内容都需要付费;吃瓜的玩家则说,不愧是网易游戏,把“要钱”赤裸裸地写在脸上。

客观地说,射雕2.0变氪了许多,这是事实。

站在上帝视角来看,一方面,鉴于1.0版本的折戟,临阵受命的新团队不可避免面临着巨大的回收压力,势必会在商业化上做出巨大调整,玩家侧必然会有更强的前期付费压力;

另一方面,1.0版本的射雕,玩法内容过于分散,用二次元单机的思路去构建武侠大世界,和MMO本身强社交x长线数值养成互相激励的玩法模式背道而驰,导致玩家在全生命周期里缺乏最核心的养成追求,2.0在玩法上选择回调到传统MMO的形态,同时,射雕在1.0版本时就从未标榜过“不卖数值”,甚至部分数值付费项还得偷偷摸摸卖,而在回调到传统形态后,明面上必然会出现更多数值付费点。

那么问题来了,对于一款传统MMO来说,射雕的吃相真的难看吗?说到底,其实还是玩家预期和游戏实际表现存在差异。

其一,正如前面所说,射雕从未标榜“不卖数值”,但在武侠MMO赛道,网易自家都前有小寒后有燕子,非传统MMO受众的玩家,在接受了不卖数值的设定之后,心里预期上就无法接受射雕如此传统的数值售卖逻辑;

其二,由于继承了1.0版本的资产,游戏存在一些摆在明面上的付费内容,比如侠侍和武阁两大核心的付费点,其本质上,只是通过付费去加速了这部分数值的获取,实际在2.0中,官方还有意削减了这部分数值所占比例,同时也在游戏内通过玩法和开服活动投放了大量资源,即使是非付费的用户也能获取到一套完整的侠侍阵容和至少两套武阁的武学;



仅登录签到和活跃活动,送的资源非常多

其三,最关键的一点,传统MMO的付费分层,要比当前主流手游产品的层级划分要极端得多。

以游戏开服一周后开启的绝世武学活动为例,所有玩家每天可免费获得3把钥匙,更多钥匙需要先花绑定金锭、再花非绑定金锭进行购买(售价会越来越贵),使用钥匙可以开启活动宝箱,获得随机数量的令牌,最后消耗令牌即可换取晋升绝世武学的道具。

根据活动期间玩家反馈和个人实际体验,一把免费钥匙大概率出个位数令牌,而非绑定金锭购买的钥匙,大概率能开出20-25个令牌。在感受到这种数值差距后,很多玩家都在世界频道里直接开骂,“雕子演都不带演的了”。不算官方赠送的拓本材料,简单粗暴地估算,把一招绝世武学升到一重花费大概需要2000多元,再往上升重消耗会越来越高。

按返利区的物价,一本拓本1800元~2000元,一张手记约600元,也就是说,把一招绝世武学升到5重,最低需要花费约3万4千元,一招10重的绝世武学技能,少说也得10万人民币(新区和返利区物价存在差异,该数字根据区服存在较大的误差)。而这还只是一个技能,游戏内总共有4种绝世武学,每种绝世武学共有8个招式,每个招式上限都是10重,想把绝世武学都升满的话,其花销是普通玩家无法企及的天文数字。

绝世武学的设计,说到底其实是个“不坑穷人”的玩法,本质上就是放给所有玩家进行基础的招式体验,真正超模的数值是给超级大R准备的。这就引申出了一个问题,射雕的玩家分层明显是更传统MMO的逻辑,和我们常见的手游里区分小R中R大R超R的做法不同,只区分大R和其他。

在这样的付费分层框架下,免费玩家和小额付费用户的体验其实是非常接近的,只有真正重氪的用户才能在数值养成上和大部分用户拉开明显的差距。

这就显得很极端了,以致于大多数被精细化运营模式服务惯了的手游用户接受不了。

而从游戏实际体验来说,因为开服官方送了两本拓本,纯白嫖的普通玩家一整个绝世武学活动结束,少说也能将1~2招升到一重,在数值上获得极大的提升。

对普通玩家来说,绝世武学更像是一个长期的数值养成追求,一次活动免费获取到1~2招,多来几次绝世活动,也能把关键的绝世招数给升到高重。只不过对比那些花了重金,仅一次活动就将好几招都升到了5重的大R来说,数值差距和时间成本确实是相差甚远。

02

真正让玩家觉得不舒服的点在哪?事实上,这种数值养成上的差距,对传统MMO的用户来说,完全是可以接受的,尤其是经历过当年的《天龙八部》《九阴真经》等一众MMO端游的老一代游戏玩家。甚至很多玩家都自嘲说,“认清现实吧,你其实就是个看山门的”。

不客气地说,作为一个数值游戏,让免费玩家完完整整体验到游戏100%的内容,这已经是一种很开放的做法了。毕竟,普通用户可以和顶级大R一样参与到游戏最困难的挑战玩法,也有机会拿到最顶级的装备,这种体验并不是所有游戏都能给到的。

要知道,在某些传统端游中,类似绝世武学这种数值养成内容,免费玩家根本就玩不到,更别说白嫖;某些BOSS挑战,普通玩家连BOSS的面都见不着,更别提通关拿奖励了。

为了验证想法,我在玩了一周后,还特地创建了一个只购买了一张月卡的小号(纯粹是为了无限次数的自动打怪,一张月卡给到的付费资源聊胜于无),在每天的日常一个不落,版本活动和每周商店能白嫖的奖励都尽可能拿满的情况下,通过出售可交易资源、副本拍卖等形式赚取银两,再寄售银两换取绑定金锭去购买稀有资源。大半个月下来,在玩法体验上,这个小号的养成进度完全追得上那些有更多付费的玩家,当前的两个团队副本也都成功参与了开荒并拿满了活动奖励。

既然付费与否仅仅只是数值养成进度和时间成本的差距,并不影响内容体验,为什么口碑并不见好转,还是有很多玩家玩得不舒服呢?

我认为有以下三个原因:

第一,让玩家适应玩法的调整必然存在较强的筛选。

2.0版本是基于1.0这个“烂摊子”改版来的,对于一个数值MMO产品而言,仅大半年的时间还是太仓促了,过去的很多玩法资产又存在极高的沉没成本无法完全舍弃,整个游戏的系统再怎么大改,也只能是通过调整玩法比重和资源投放途径来满足玩家需求。

尽管新任的制作人V已经展现出了极强的方向把控能力,但本质上,大量无法舍弃的重资产使得2.0的射雕更大程度上是一款需要玩家去适应玩法的游戏,而非玩法适应玩家需求的游戏,在这个适应的过程中,必然会对用户产生较强的筛选。

第二,付费加速养成在手游更快运营节奏下显得更加简单粗暴。

在传统数值类MMO中(特指F2P),用户并不抗拒付费带来的数值养成差距和加速,尤其是端游。因为端游普遍有更长的生命周期,即使是重氪用户,要在一个长线的数值养成玩法中与普通玩家拉开差距,依然需要花费大量的时间和精力,也就是玩家群中流传的“你怕的并不是氪佬,而是氪佬还比你肝”。

但手游生命普遍周期更短,运营节奏、版本更迭要比端游快得多,同时碎片化的特质又使得手游用户不像端游那样有更固定、稳定的游戏时间,不可能出一个类似让用户花一个月的时间才能做一件毕业装备的系统出来。对比起来,氪佬在端游中可能需要花半年的时间才能与普通玩家拉开明显差距的养成,在手游里仅仅只需要两周,这种更快的运营节奏和更粗暴的资源投放,更容易让普通玩家产生心理落差。

第三,手游MMO经济平衡必然会面对的矛盾点。

MMO在端转手的过程中,一个最明显也最特殊的变化是取消了自由交易,这也导致每有一个新的MMO产品上线,总能看到有玩家发问“能不能自由交易?”

但事实是,能自由交易的MMO手游可以说是凤毛麟角。更常规的做法是通过玩法次数、体力值等设定限制一个角色每天能够产出的资源,通过游戏内平台进行交易行为,同时将交易产生的收益限定在该角色身上,不可账号共享或通过游戏之外的手段进行交易。

如此一来,绝大部分这样的产品,都算是断绝了普通玩家将劳动力和时间变现的路径,也就是俗称的不能“搬砖”。也断绝了玩家可以通过多个角色积攒资源投资一个角色,以追赶头部玩家进度的玩法。

这就使得,普通玩家每天能获取到的资源都是有限的,而可交易的资源会逐步流向大R用户,数值养成的雪球将随着时间越滚越大,普通玩家也没有任何稳定的手段通过更多时间和精力去缩短这种差距,除非运气爆棚爆出了极其稀有的可交易物品能换取到大量养成资源,但这毕竟是小概率事件,并不是稳定的投产。

如果运气足够好,每天打一次世界BOSS出一张内功残卷也能换取到价值300元的银两

然而,并没有更好的做法。手游在资源投放上比端游节奏更快,数值投放也更粗放,如果放开对交易、对账号资源管控的限制,工作室和脚本能瞬间击溃游戏的经济平衡。

举个例子,数年前有一款玩法模式和经济体系照搬了《DNF》的手游产品,所有玩家同一账号下多个角色能通过仓库共享资源,于是就有了普通玩家通过多个小号搬砖转移资源养大号的玩法。但不到一个月,游戏的经济体系就被工作室干得稀碎,所有玩家突然就发现,游戏的金币不值钱了,搬砖失去了任何意义,玩再多的小号一天的收益也不能让大号有半点提升,瞬间失去了继续玩这个游戏的信心。

这就体现出和玩家需求的矛盾了。如果没有强硬的经济平衡手段,当成本远低于人力,效率又远高于人力的脚本入场,端游因为投放节奏足够长,养成消耗的周期也足够长,这种冲击往往只会缓慢地拉低游戏内的市场经济,官方又可以通过产出、爆率等多种手段去做调控,但到了手游,在极短的时间里就能击溃经济,对普通玩家玩游戏的信心造成毁灭性的打击。

03

射雕2.0终究还是活下来了

尽管回退到数值MMO赛道后的射雕,或多或少都还存在一些让人玩得没那么舒服的地方,但实际体验中可以发现,这种回退到舒适区的调整还是很有效的——可以明确感受到,喜欢玩的用户那是真喜欢玩,一个月之后的今天,各个服务器支线蹲点打大鹅的时候,那叫一个人山人海,满屏的角色ID和技能特效,我都找不到自己在哪。

从一个“开服”玩家的视角看,经历过这一个月的运营,射雕2.0总算是平稳落地,终究还是顽强地活下来了。

尽管从表现形态上2.0的射雕选择了数值MMO,但在游戏生态上,并没有选择让数值成为一切内容的主导去做短线小服,而是奔着长线大服这种更需要用户社交参与度的运营生态去的。毕竟在基于强社交的资源投放框架下,超级大R也得按照战法牧的职业搭配来实现战斗分工,共同攻克团队副本获取养成资源。

而在这一个月的时间里,射雕也从一开始的仓促,逐渐找到了适合自己的运营节奏。

以游戏最核心PVE玩法团队副本为例,射雕在开服第二周的周末开放了首个10人团队副本风雪万安寺,普通难度和英雄难度同时开放。

尽管副本的玩法机制和1.0版本大同小异,有很多玩过1.0版本的老玩家和主播都带着新玩家一起打,但最终的结果是,团队副本开放首日绝大部分队伍都在疯狂坐牢,特别是英雄难度,连大部分主播队伍都一牢就牢一整天。

原因主要有两点,第一是大部分用户对副本的机制确实都不够熟悉;但更致命的是第二点,项目组对玩家的平均数值水平存在错误的判断。

在绝大部分用户秒伤还在3500~4000徘徊时,BOSS的一个破盾机制对团队输出提出了高达6000秒伤的需求。尽管游戏主打的一个玩法是合理的技能配置和连招配置对输出提升有很大帮助,但仅仅一周多的时间下来,大部分玩家,尤其是普通用户,依然沉浸在前期粗暴的资源投放带来的数值爽感中,压根儿就还没有正儿八经去科研技能套路,如此庞大的数值差距,无异于给玩家来了一记当头棒喝。

类似的经历如果放在《魔兽世界》这样的端游上或许能说的过去,但射雕的本质是一款手游MMO,对手机用户来说,这样的开荒体验,不说劝退,那也是糟糕透顶了。

好在项目组很快就意识到了不对劲,在后续的几天几乎天天在线优化,连周末都在加班盯着数据做调整,一连串的削弱组合拳打下来,才保证了主流进度玩家的通关率,团队副本开放4天之后,游戏内聊天频道里才几乎没有了吐槽的声音。

而到了第二个团队副本黑风双煞开放的时候,项目组明显是找到了正确的节奏,也没有再在数值判断上犯同样的错误。第一是将普通难度和英雄难度错开时间,4月10日先只开放了普通难度,尽可能地让大部队熟悉BOSS的各项机制;第二则是这个普通难度的团队副本在机制设计和数值难度上给到玩家的感受明显要比万安寺好太多,几乎没有开荒队伍再出现万安寺那样的灾难级画面,即使配合较差的野团队伍,经历3小时的磨合也都能通关获取奖励。

上周的射雕,可以说真就是气定神闲,副本自开放以来就完全不用考虑削弱,坐等着看玩家通关就行。不管是我所在的一些社群,还是游戏内的聊天频道,都能看到玩家讨论说,这次副本难度真就是刚刚好,机制有意思又不卡数值,体验舒适完全不用削弱。

不过随着4月17日黑风双煞副本英雄难度的开放,各大直播间的队伍,以及玩家大部队的开荒队伍,肉眼可见的又坐起了牢来,主要还是吃亏在大多数人都不了解BOSS机制。我也在第一时间闯入了这个副本参与开荒,经过了长达6个小时的奋战终于是完成了通关。尽管很多玩家都叫苦不迭,但我的实际感受是,英雄难度的黑风双煞,在数值难度和挑战节奏上其实并没有什么问题,只不过项目组多少还是有些高估一个月后沉淀下来的用户——

尽管经过了玩法的筛选,经过了一个月时间的沉淀,射雕的大部队用户其实还是以手游用户为主,英雄难度的机制,在复杂程度、给到玩家操作的反应时间,以及对团队整体的容错要求,都有点过于苛刻,受限于设备本身和常用的游戏设备习惯,手机端在大多时候都没有PC端那么好的视野和操作空间。所以在调整好产品本身的运营节奏和数值难度平衡之余,我想射雕项目组可能还需要在更多地在了解自己现有用户的层面下一些工夫。

04

结语

作为一个从传统MMO端游时代一路玩游戏玩过来的老登,我算是尤为适应且喜欢射雕新版本玩法的那一批用户。对于我这样喜欢新版本体验的用户来说,好消息是,射雕终于还是活下来了;坏消息则是,射雕依然还有问题需要解决,道阻且艰。

就目前的情况来看,摆在射雕面前仍有两个比较大的问题:

第一,新的商业化内容。

就当前的第一个赛季内容来说,一方面游戏内目前大多数顶尖的账号均来自旧版本的高额返利号,实际这部分账号对当前版本的流水贡献并不高,纯粹就是吃老底;另一方面,游戏最核心的几大块付费项,绝世武学、江湖功法、武阁和侠侍,付费天花板已经摆在那了,该消费的都已经消费完毕,不想深度付费的也不会愿意进一步付费去享受这些内容。

那对于后续版本来说,射雕的商业化要想更进一步盈利,不只是简单去做侠侍卡池更迭或者充值活动这么简单,需要在不损害玩家当前利益和已付费收益内容的前提下,通过新的商业化内容或数值刺激玩家付费意愿——这对于一个目前已经算是把所有养成途径都摆在了眼前的游戏来说,很有难度,而且在短期内(对于趋向长线的MMO来说这个短期其实也很长了),像绝世武学、江湖功法这种起步就是大几万开销的付费项,是绝不能轻易触碰的禁忌。

第二,版本更新产能。

对任何一款大型、长线运营的产品来说,产能一直是个老生常谈的问题。而对射雕来讲,前期的压力估计还会更大一些。1.0留下的摊子太大,亏空也太大,而大型的产品版本内容更迭又意味着需要更多资源投入,尽管目前射雕看上去步入了正轨,但仅仅只是活下去,可能并不太能满足网易内部继续对项目进行投入的要求。

此外,以当前的运营节奏来看,万安寺、黑风双煞这样的团队副本,在大部队进度玩家的手里,统统都没能撑得过两周就彻底变成了宝宝巴士,这样的消耗进度属实是有些过于迅猛。一个以数值养成为核心追求的产品,在前期数值刺激爽感足够强的情况下,一旦只剩下每天重复的日常玩法攒资源,玩家的热情会很快跌落到谷底——手游时代的用户还是比不得端游,大家都已经吃习惯了快餐,甚至很多端游都一再减负,给用户提供更快捷更有爽感的数值养成刺激。

那么问题就抛给项目组了,要么以现在这样的节奏持续快速推出有新鲜感的内容,持续去维系玩家消耗内容的热情;要么则逐渐迭代进更长线一些的养成玩法,慢慢地将玩家消耗内容的节奏延长,以此争取更多时间补充产能。

新任的制作人V在这段时间以来展现出了极强的个人能力,首先最起码的,他在向上管理上赢得了网易管理层更多的信任,不然上个月底也不可能在盈利初见好转,还顶着那么大返利亏空的情况下,大手一挥向全服所有用户发放3个月月卡的福利;其次,其直播时诚恳的态度,以及在一些主播发布的视频下高强度冲浪回应问题,赢得了很多玩家的好感和信任。当游戏官方和玩家群体开始建立起双方的信任,不管这个项目以前有多不堪,至少都是一个非常不错的开端。

总的来说,射雕2.0总算是活下来了。尽管活得还没有预期的那么滋润,也几乎没有可能回到去年公测之前那样“背负着网易的期望”,但在现在这样一个快节奏的时代,能先活下来就是最好的结果。

就像V在面对媒体采访时所坦言,“短短几个月时间想把《射雕》从谷底拉到爆款,几乎是不可能的事情。”现在这样的结果,对他来说,这段时间的高强度抢救工作也至少算是有了一个交代,“先把项目盘活”的目标初步达成,项目还在,团队还在,接下来就看直播时给玩家交底透露的版本规划,是否还能够准时端上桌了。

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来源:冰封魔导领域

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