Battle Aces Demo:当RTS游戏弱化微操

360影视 欧美动漫 2025-04-27 22:41 2

摘要:除了命令与征服的精神续作《钢铁崛起》,近期还有一条关于RTS的新消息,那便是来自于暴雪前《星际争霸2》的首席游戏设计师David Kim参与制作的《Battle Aces》开始了内测,我也于近期试玩了这款游戏,那么也让我来聊一下本作的玩法特色和游戏体验。

除了命令与征服的精神续作《钢铁崛起》,近期还有一条关于RTS的新消息,那便是来自于暴雪前《星际争霸2》的首席游戏设计师David Kim参与制作的《Battle Aces》开始了内测,我也于近期试玩了这款游戏,那么也让我来聊一下本作的玩法特色和游戏体验。

妈妈再也不用担心我手残了


在我印象中的《星际争霸》时代,是非常强调微操的,从开局需要shift+单点单位控制农民第一时间分开采矿,到战斗时分摊伤害、拉残血的兵后撤都是非常重要的操作,虽然整体对局还是靠战略思路决定胜负,但如果双方基本处于一个水平,那肯定是操作决定了胜负。


这种重微操的情况在《魔兽争霸3》是被进一步强化的,不仅体现在英雄技能的精准使用(牛头人酋长震荡波打到更多人),也体现在杂兵的控制比如经典的十字围杀。


不过作为一个暴雪系出生的制作人,《Battle Aces》让我非常惊讶的是这是一款相对于传统RTS游戏弱化了复杂操作要素的游戏:
1、农民不用造,全自动采矿
2、分基地一键完成,也不用选址,但是也没法换位置
3、造兵一键完成,编队也是一键完成
当然你还是需要“学会了我的运营,然后F2A”,此外部分兵种会包含一些主动技能需要看情况使用,但总的来说,对于APM的需要大幅度降低了


不过在本作中,时间要素并不是完全不存在了,一方面本身的两种资源需要时间来累积;
另一方面游戏存在铸造厂和星铸厂,各有两次升级,升级之后才可以生产高级单位,这个过程你大概可以认为是传统暴雪RTS游戏的二本和三本。
单位之前存在一个比较复杂的克制关系,基础原则是:杂毛克制单体克制大怪克制溅射克制杂毛,形成一个“衔尾蛇”克制关系。


当然具体到特定兵种,还是有一些自身的特色,基本上可以认为是越贵、占人口越多的兵种弱点越少(本作还是经典的200人口),当然前提是你能造的出来而不被rush掉。
兵种而言,本作的单位画风目前感觉不是太有特色,某种程度上甚至是不如从《星际争霸2》衍生出来的自走棋游戏《钢铁指挥官》,当然部分单位属于你看名字或者定位就“DNA动了”,比如堡垒约等于SC的大和,瓦尔基里更是同名强力舰艇。

弱化操作要素,比拼的是信息与博弈


因为《Battle Aces》是一个不强调复杂操作的RTS,这几乎是一个你可以放掉鼠标去玩的游戏,按键TAB配合半区的QWEASDZX可以造兵,按键~可以全体编队,造兵可以设到一个不容易死的单位作为集结点,然后框框A就行了。


所以这款游戏玩什么?基本可以认为是信息的博弈:
一方面是已经确定的对局,你可以看到对方目前实时采用的动作,比如开分基地或者升级科技,还有对方目前的实时兵种都是可以查看的;
一方面是局外的“卡牌构筑”,因为你从“一本”到“三本”合计可以带8种单位,那么你可以根据选用的兵种达成适合于自己的风格,是快攻还是围绕后期巨型单位的稳守反击等等。

所以,前景如何?


因为RTS游戏算是一般比手术一半比策略,目前可能需要游戏把策略层面做的更细化一些,打个比方,因为游戏的矿点打出了一种《战地》争夺资源点的感觉,那么移动力能起到怎样的作用?地图怎样做到差异化?经典的空投和反空投能否再现?
以及更重要的,能否给我们看一点在SC和WAR3没有看到过的,可以作为玩法label的内容。


之前WAR3和SC,其实也有不少纯玩PVE的玩家,和被战役吸引入坑的玩家。
《Battle Aces》因为是测试demo,这一块的内容暂时还处于空缺状态,只展开了核心的对战玩法
目前来看的话,感觉想法还是挺大胆的,但是超简化之后,是否能带来PVP的新玩法热潮还有待检验。

来源:魔法狂徒

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