乐元素、蓝飞互娱领衔、广深厂商涌入!一股小游戏新势力抢位畅销榜!

360影视 日韩动漫 2025-04-30 11:06 2

摘要:DataEye-ADX数据显示《开心消消乐》《彩色消除》《方块世界》等多款消除类小游戏都进入畅销榜,其中《开心消消乐》最好成绩是畅销榜第41名。

文|DataEye研究院

近期,DataEye研究院发现:许多超休闲小游戏,加入内购,挤入微信小游戏畅销榜。

DataEye-ADX数据显示《开心消消乐》《彩色消除》《方块世界》等多款消除类小游戏都进入畅销榜,其中《开心消消乐》最好成绩是畅销榜第41名。

除此之外,《抓大鹅》《砖了个砖》《趣味连环消》《数字搬砖》等休闲/超休闲小游戏纷纷取得版号。说不定不久之后,能看到他们进入畅销榜。

具体情况如何?超休闲小游戏加入内购后有哪些特点?

DataEye研究院今天就来聊聊超休闲小游戏加入内购背后的趋势。

一、市场情况

首先,我们梳理了近30天以来微信小游戏畅销榜里休闲/超休闲小游戏的数据情况,如下:

从玩法来看:消除类玩法占据主流。原因有二,①消除玩法简单直观本就是大赛道,受众覆盖面广,且玩法契合微信生态的碎片化场景(日均单局时长3.7分钟),从青少年到中老年群体均能快速上手,可形成庞大的用户基数。这种天然的流量优势为内购变现提供了良好基础,用户基数越大,内购转化的潜力越高,厂商通过内购盈利的可行性也就更强。

②消除类核心玩法开发周期仅2-3个月,研发成本较低,中小厂商可快速迭代抢占市场。

从厂商地域来看:广深地区厂商表现突出。广深地区聚集大量游戏厂商,源于其成熟的游戏产业生态。一方面,技术、人才、资金等资源高度集中,具备强大的游戏开发与运营能力;另一方面,靠近前沿市场,便于快速捕捉用户需求与推广游戏,形成 “开发 — 运营 — 变现” 的高效闭环,有利于超休闲小游戏通过内购在畅销榜中取得成绩。

从成绩来看,DataEye-ADX数据显示《开心消消乐》近30天在畅销榜表现较为稳定,基本在50-60名之间,一方面作为一款运营十年的产品,已经累积了大量用户;另一方面,游戏采用混合变现模式,且游戏中的“礼包”单价并不算高,基本在6元、12元、30元。

此外,《方块世界》一直在小游戏人气榜位居前列,最高排名来到第3名,近期突然进入畅销榜。

DataEye研究院发现,近一周由于做混合变现,《方块世界》加大素材投放,从日均50组左右提升到日均500组左右。

官方在4月26-28日期间更新了“换肤系统”;商店页推出了“5折”礼包,进一步推动玩家付费,这支撑项目组可进行更多投放。

二、游戏在哪里加入了内购,有哪些特点?

DataEye体验了畅销榜上出现的几款超休闲小游戏,发现其内购设计可以分为以下三大场景:

(一)新人礼包:在游戏前期,会推出“新人礼包”,定价大多在“1元”、“6元”,且礼包标注“仅限1次”,通过稀缺性刺激决策。例如《开心消消乐》的礼包定价为6元,包含金币+30分钟无限体力+两款道具。

利用低门槛降低玩家首次付费的心理压力,吸引新用户尝试付费,快速建立玩家与游戏的付费联系。同时,以 “新人专属” 的实惠感提升玩家对游戏的初始好感,为后续商业化奠定基础。

(二)金币道具兑换:“购买金币礼包兑换道具” 为主流形式,且呈现 “选择多、档数多、限购次数少” 的特点,且部分游戏需要达到一定等级后,才会解锁商店功能。

满足玩家在游戏进程中对资源的迫切需求,玩家为了更顺畅地通关或提升游戏效率,愿意付费获取金币兑换道具。这种设计既增强了游戏的可玩性,又通过资源的稀缺性刺激玩家持续付费,延长游戏生命周期。

(三)皮肤/装扮类道具:以装饰性道具为主,如角色外观、场景皮肤等,不影响游戏核心玩法,但具备视觉差异化。迎合玩家的个性化与审美需求,这类道具可提升游戏的社交属性(如玩家展示装扮),增强玩家对游戏的归属感与情感投入,实现 “非功能性付费” 的商业拓展。

三、IAA走向混变大势所趋

基于上述内容,对 “IAA 走向混变大势所趋” 的三大判断如下:

(一)版号向休闲益智开绿灯,加速推进IAA走向混变

近年来版号发放数量增多,且休闲/超休闲游戏在版号中占比显著提升。今年1-4月下发480个版号,休闲益智类版号达204个,占比达42.5%。作为开展 IAP的必要条件,政策支持直接解决了超休闲游戏长期依赖单一IAA的合规限制。

《抓大鹅》《砖了个砖》等典型产品得以通过版号申请切入内购赛道,政策红利推动行业从“纯广告变现”向“广告+内购”双轨盈利转型,混变模式将成为未来超休闲游戏的标配。

(二)用户基数与碎片化场景天然适配小额内购

超休闲游戏的核心优势在于低门槛玩法、庞大用户基数以及碎片化时间消耗。

以消除类游戏为例,其日均单局时长仅3.7分钟,覆盖全年龄段用户,尤其是微信生态内的中老年及泛娱乐群体,这类用户对小额消费(几元到几十元)接受度高,且易在关卡节点、等级提升等场景因 “通关需求” 或 “个性化诉求”产生即时付费冲动。

微信小游戏的女性用户占比达 53%,46 岁以上用户接近四成,女性用户的游戏时间集中在通勤、家务间隙、睡前等碎片化场景,消除类、休闲类游戏的 单局时长完美匹配这一需求。

《抓大鹅》的女性用户占比高达 70%,24-40 岁用户占 50%,40 岁以上占 30%。此前向太“沉迷”《抓大鹅》也一举登上热搜,游戏通过 “抓鹅赛”“地区排行榜” 等社交功能,将女性玩家的 “成就分享欲” 转化为裂变动力。

通过将内购入口嵌入关键体验节点(如关卡结束、奖励界面),结合限购策略(如终身限购礼包)制造稀缺感,可有效将流量优势转化为内购收入,弥补纯广告变现的天花板局限,形成“广告拉新—内购增收”的良性闭环。

(三)行业竞争倒逼休闲厂商探索多元化盈利

激烈的市场竞争与高效的产业生态推动混变模式快速普及。广深地区厂商依托成熟的“开发—运营—变现”闭环,并通过短周期研发(消除类产品研发产品周期短)和精准投放抢占畅销榜,证明内购能显著提升产品竞争力。

此外,中小厂商受限于纯广告变现的同质化竞争,转向混变模式可降低对广告流量的依赖,通过差异化内购设计(如功能道具、外观皮肤、限定礼包)挖掘用户付费潜力。

总体来看,政策合规化解决资质问题、用户特性与场景适配提供变现基础,三者共同推动超休闲游戏从依赖广告的“单极变现”转向“广告+内购”的混变生态。未来,随着版号发放常态化与市场需求细化,超休闲游戏的混变之路将更加成熟,为行业带来新的增长空间。

当然,虽然目前这一模式更多集中在消除类这一易上手、普适性强的赛道之中,但DataEye研究院认为,随着更多产品的加入,后续会有更多类型的产品入局其中。

来源:雷霆战神王

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