被官方转正后的游戏设计专业,谁在教,谁来学

360影视 国产动漫 2025-05-10 13:20 1

摘要:2025年4月,教育部正式公布《普通高等学校本科专业目录2025》调整结果,设立“游戏艺术设计”专业,这也意味着,中国游戏教育首次拥有了独立学科身份。

承认应有的娱乐性,是正视“游戏”身份地位的第一步。

2025年4月,教育部正式公布《普通高等学校本科专业目录2025》调整结果,设立“游戏艺术设计”专业,这也意味着,中国游戏教育首次拥有了独立学科身份。

中国传媒大学作为首批牵头单位,已完成该专业的申报与备案,预计于2025年秋季开始正式招生。同样获得相关专业设立资格的北京电影学院、山东工艺美术学院等高校,则是预计2026年秋季开始招收本科生,其中山东工艺美术学院已经完成了专业硕士的录取。

同一时间,灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟,也在微博晒出了其被中国传媒大学聘为动画与数字艺术学院客座教授的证书。

当然,这并非游戏相关专业首次进入高等教育舞台。

在此之前,国内已经有许多院校在动画、信息工程或是数字媒体等专业下试探性开设过游戏教育方向。但由于缺乏明确的学科归属和制度保障,这些教学实践更多游走在“方向班”或“选修课”等边缘地带,难以形成体系,很多学生毕业时连自己是不是“游戏专业”都说不清。

本次“游戏艺术设计”正式进入高等教育体系,意味着游戏教育实践首次获得制度层面的正名,对于多年深耕一线的教师,以及在没有“名分”的方向中默默努力的学生来说,无疑是一种迟到的承认。

“游戏进入高等教育体系,究竟意味着什么?” 带着这个问题,我们联系到了山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院副院长张光帅。

交流过程中,我们感受到一线教育者身上积蓄多年的热情,也听见了他们对现实困境的清醒判断,或许“游戏艺术设计”这一新设专业的走向还有许多未知因素,但可以确定的是,从“挂靠专业”到独立学科,我国游戏教育实践已然迎来一次意义非凡的转折。

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游戏教育的探索,实际上早在二十年前就已经开始。

2000年代初,随着网吧和家庭电脑的普及,中国游戏市场迎来一轮初步繁荣,当时《热血传奇》国服上线,《大话西游》《梦幻西游》紧随其后,点燃了全国范围的网游热;单机领域,《仙剑奇侠传三》《轩辕剑叁外传:天之痕》等作品深植人心,构筑了一代玩家的共同记忆。

彼时,无论是代理还是自研,游戏正从小众娱乐迈向大众文化,相关产业链也在逐步成熟。

正式在这一背景下,部分高校开始试探性地将游戏教育实践纳入教学体系。

比如中国传媒大学动画与数字艺术学院,早在2004年就招收过“互动艺术”方向的学生,旨在培养具备交互设计与游戏思维的复合型人才;2005年,北京电影学院也在动画学院内部增设了“游戏设计”方向,尝试探索影像创作与游戏叙事的结合。

山东工艺美术学院的起步稍晚,但其发展路径可以视为国内游戏教育体系演进的一个代表性缩影:2012年,学院在“数字艺术媒体”专业下设立了“新媒体”方向和“游戏媒体”方向,开始招收相关学生;到2020年,“新媒体”升格成为本科一级学科,“游戏媒体”方向则被并入其中,成为下设的发展方向之一。

山东工艺美术学院的“AIGC+民间艺术”游戏角色设计课程

换句话说,早期高校对游戏教育实践的探索呈现出一个共同特点:形式分散、归属模糊、大多依附于动画、影视、数字媒体等领域,发展路径充满不确定性。这种“方向嵌套专业”,是在缺乏独立学科支持背景下的一种现实选择。

当然,这一阶段,深耕一线的教育者们倒也不是没有尝试推动游戏教育正规化——2009年,中国传媒大学便曾向教育部申报设立“数字游戏设计”本科专业,并于2010年分为艺术和技术两个方向招生。

这算是教育部首次承认游戏专业,但遗憾的是,该专业仅三年后便遭到了撤销。

这背后有多重原因。一方面,作为新兴学科,“游戏设计”缺乏可借鉴的课程标准和师资队伍;另一方面,当时社会舆论对游戏存在较深的刻板印象,普遍将其视为“玩物丧志”的娱乐消遣,难以与高等教育体系中的“正经学问”划上等号。对于游戏进入高等教育体系,颇多人是持不同甚至反对意见的。

而这一转折,不仅对中国传媒大学,对整个正在探索中的游戏教育领域来说,都是一次沉重的挫折。

虽然两者并非直接因果关系,但这种政策层面的变动,也在一定程度上促使不少高校在推进专业建设时,选择了更为审慎和间接的路径。

山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院副院长张光帅向我们介绍,学院在设立游戏相关课程时,并不将游戏等同于娱乐消费产品,而是强调游戏作为交互媒介的跨界潜力,寻找其在虚拟驾驶、医疗模拟、教育培训、文化传播等严肃领域的应用价值。

比如该校学生与山东孔子文化产业发展有限公司合作开发的儿童早教产品《AR唐诗百首》,与中国国家博物馆合作开发的沉浸式体验项目《印象卤簿》,便是这一思路下的产教融合尝试。

《AR唐诗百首》界面

这种“借道前行”的策略也许在相关专业学生的眼中并非理想之选,但在没有独立学科支撑的背景下,的确在一定程度上缓解了来自政策和社会认知方面的压力,为游戏教育争取到了制度空间和社会认同。

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可喜的是,无论游戏教育实践,还是在“无名”状态下成长起来的毕业生们,并未囿于早期的模糊定位与外部质疑。

相反,这些真正扎根一线的努力,最终孕育出了可见的成果。

以中国传媒大学为例,自2004年设立游戏相关方向以来,陆续开设了涵盖游戏艺术、游戏技术、电竞及游戏策划等内容的课程体系,如今,每年可培养约150名本科生和30名研究生的能力。这些毕业生大多进入了腾讯、网易等头部游戏公司,成为支撑国产游戏的重要力量。

《三国杀》创始人黄恺,也是在中传动画学院游戏设计方向就读期间研发了该游戏

与此同时,游戏行业的格局也在悄然变化。

2012年前,Steam青睐之光项目上线,打开了中国开发者向全球发行游戏的大门;同年,以米哈游为代表的新一代厂商相继成立,国产移动游戏崛起,开始触及更广阔的玩家群体;

2015年,IndiePlay等本土独立游戏大赛诞生,给更多在校学生和中小团队提供了展示创意的平台。

2016年,PlayStation“中国之星”计划启动,向国内开发者提供了资金、技术支持和全球发行渠道,部分国内团队开始尝试将作品推向主机平台;

当渴望被看见的年轻创作者,遇上逐渐多元化的展示平台,国产游戏迎来了“百花齐放”的时代。

2016年后,《中国式家长》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等高质量独立游戏相继涌现;高规格大厂作品里,《原神》等现象级爆款也在全球范围内打响了“中国游戏”的品牌。

在玩家层面上,中国手游用户规模已达到约6.57亿人,拥有庞大的用户基础和巨大的发展潜力。

除此之外,Steam国区活跃用户量也开始飙升。根据游民星空发布的《Steam2024年度概况》,去年年底,Steam全球月活跃用户约为1.89亿,其中简体中文用户占比达到29.95%,约为5673万。正版意识快速普及,形成了支撑原创内容生长的内需市场。

图源《Steam2024年度概况》

这一时期国产游戏行业的发展之快,从教育端也能反映出来。

张光帅院长告诉我们,根据他们每年实地走访各大游戏厂商的调研经历,自2016年起,企业的人才需求每年都在发生显著变化,从TA(技术美术)一人难求到UI设计炙手可热,再到近年AI介入,开始取代部分岗位,变化之快令人应接不暇。为了避免教学课程落伍,高校也不得不每年调整培养方案和课程内容,以跟上行业演进。

时间来到2024年,国产游戏终于迎来了属于自己的高光时刻。

作为首个3A标准制作的国产单机游戏,《黑神话:悟空》凭借高度本土化的美术风格和叙事表达,唤起了国内玩家长期以来被忽视的需求——他们不只是想玩一款好游戏,更渴望在游戏中看到自己熟悉的文化,被以高品质的形式呈现出来。

而这种情感的释放,不仅转化为了强烈的“为国产买单”的消费热情,也带动了玩家群体对《影之刃零》《明末:渊虚之羽》等更多具备文化表达潜力的项目的关注与支持,更进一步引发了全球玩家和从业者对中国游戏的关注,证明了游戏强大的文化输出能力。

所以可以说,这次“游戏艺术设计”专业正式进入本科教育体系,是人才培养、产业升级和文化战略变化演进水到渠成的体现,也是中国游戏行业发展走到特定节点后的必然结果。

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回到最初的问题,“游戏进入高等教育体系,究竟意味着什么? ”

结合前文的叙述,我们或许可以初步勾勒出这个问题的多重答案:这一举措标志着游戏人才培养正式走向系统化,学生将接受更完备的基础训练和专业教育,有助于提升专业素养;

它能够帮助游戏获得社会认同,有助于相关教师、学生、从业者乃至普通玩家在社会话语体系中获得更正当的位置;

更深层次地,这一变化体现了国家对游戏作为重要数字文化产业的重视,背后是对游戏经济价值和文化价值的双重认可。

但在采访中,张光帅院长给出了一个意料之外的答案。

“2012年,建设这个专业时,我们之所以提出游戏交互应用于严肃领域,是为了给它(游戏教育)一个‘立命之本’。现在随着产业的发展,国家层面的认同,我觉得可以让它聚焦回来了,回到娱乐这个维度上。”

这番话的背后,实际上折射出一个更加本质的观点:游戏专业之所以值得进入高等教育体系,不仅是因为它“有价值”,更因为它本身就是一种正当的娱乐形式,是被社会真实需要的文化载体。

更进一步,在张光帅看来,游戏若要承担更多社会责任,反而应该先依托其娱乐属性与大众建立广泛联系:“只有当游戏真正好玩,能吸引更多用户,整个产业的盘子才会做大,盘子足够大了,人才、技术、资源才会源源不断地涌入,游戏也才有能力辐射到更广泛的严肃应用领域,比如教育、医疗、文化传播。”

以娱促用,这或许才是一条更符合游戏本质、能够长期持续发展的路径。

当然,正如所有新兴学科一样,专业的设立只是起点,“游戏艺术设计”真正的体系建构才刚刚启程——如何编写系统完善的教材,建设具备复合能力的师资队伍,如何在紧跟产业需求的同时,保持教育应有的独立性与学术厚度,仍是一场长期而复杂的探索。

但值得欣慰的是,从今以后,游戏教育不再只是一门“寄人篱下”的边缘课程,而是一门“值得被认真研究”的专业学科。

*Moho对本文亦有贡献

来源:游研社

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