摘要:从2003年那个画风Q萌到不像网游的端游版《仙境传说》(RO)开始,这个IP已经陪我们走过了20年——有人在这里遇到初恋,有人靠卖枯树枝成了奸商,更多人则永远记住了普隆德拉的BGM。
你还记得当年在南门挂机聊天、组团打波利的情形吗?
从2003年那个画风Q萌到不像网游的端游版《仙境传说》(RO)开始,这个IP已经陪我们走过了20年——有人在这里遇到初恋,有人靠卖枯树枝成了奸商,更多人则永远记住了普隆德拉的BGM。
但你可能不知道,创造这个童话世界的《仙境传说》之父金学奎,在游戏上线一年后,就被投资人给逼走了!如今,开发商Gravity每年狂出换皮手游的魔幻操作,也一次次让玩家们看瞎了眼……
那么下面,我们就来扒一扒,这个让玩家们又爱又恨的IP,到底都经历了什么?
一、仙境之父的游戏人生
1983年,一位年仅10岁的韩国小学生在看到堂兄们玩任天堂掌机后,便迫不及待地央求妈妈也给他买一台。然而,母亲担心一旦买了掌机,之后还要不断购买游戏,带来持续的开销。经过一番权衡,她最终在任天堂掌机和Apple II电脑之间,选择了后者。
Apple II
心有不甘的他,在购买电脑时忍不住向导购员提出了一个改变人生轨迹的问题:“叔叔,用这台电脑能开发游戏吗?”
导购员笑着回答:“当然可以!你完全可以学着去做。”这句话在他心中埋下了梦想的种子。
《仙境传说》之父金学奎:电脑是我的梦想,也是实现梦想的工具
后来,金学奎考入韩国西江大学数学系,在校期间他组建了一支业余游戏开发团队,尝试制作了多款横版动作游戏。在这一过程中,他接触到了《网络创世纪》(Ultima Online),首次领略到MMORPG所构建的虚拟世界的魅力,内心深受触动,并立下志向:“总有一天,我也要开发出这样的游戏。”
到了1998年,金学奎利用在校期间担任游戏开发培训班讲师所积攒的资金,创立了Gravity Soft,并与另一家游戏公司Sonnori合作,共同开发MMORPG《Arcturus》(星尘物语)。开发团队中的成员,大多是他在教学过程中亲自挑选、并具备扎实能力的学生。
PC游戏《星尘物语》
《星尘物语》凭借其全3D背景的视觉表现和高水准的游戏玩法,一经推出便在玩家中引发热烈反响,甚至丝毫不逊色于当时的人气游戏《创世纪战3》。
随后,以金学奎为核心的游戏开发团队正式注册为法人公司“Gravity”,并由金学奎出任CEO。与此同时,他们开始基于《星尘物语》的引擎技术,着手开发一款全新的PC端MMORPG——这便是后来被誉为韩国三大国民游戏之一的《仙境传说》。
韩服《仙境传说》目前还在运营
然而,在开发《仙境传说》的过程中,Gravity内部的开发者们曾一度充满疑虑,甚至反复自问:“可以把游戏开发成这样吗?”
原因在于,《仙境传说》与当时主流的MMORPG有着显著的不同。它不仅摒弃了常见的PK抢装备机制,也没有采用当时流行的暗黑风格画面。反而采用了明亮、卡通化的美术风格,强调玩家之间的互动与社交。
开发者们的担忧并非没有道理——虽然个性鲜明是好事,但过于特立独行也意味着市场风险巨大,稍有不慎就可能“见光死”。但他们没想到的是,《仙境传说》上线后不仅没有遭遇失败,反而迅速爆红。那些对传统端游中弱肉强食环境感到厌倦的玩家,纷纷被这款可爱、和平、适合轻松交流的游戏所吸引,成为其庞大的用户群体中的一员。
韩服《仙境传说》玩家评价
就这样,到了2002年7月,韩服《仙境传说》的同时在线人数一度达到4.5万人;即便在2002年9月正式进入收费阶段后,在线人数依然稳定在2万人左右。这一成绩在当时的游戏圈内引发了极大关注,许多业内人士都感到难以置信。
除了清新可爱的卡通画风之外,《仙境传说》真正吸引玩家的核心优势在于其深度的社交系统、高度自由的职业体系以及独具特色的游戏养成机制。
在社交方面,《仙境传说》提供了五种不同的聊天模式,极大地方便了玩家之间的交流。游戏还配备了丰富生动的表情系统,玩家可通过快捷键发送表情动作,角色头顶也会显示文字气泡,显著增强了互动的趣味性与沉浸感。
职业系统上,《仙境传说》设有六大基础职业——剑士、法师、弓箭手、服事、盗贼和商人,并提供多达24种的转职选择,组合出多样的成长路径。更值得一提的是,游戏采用了JOB(职业等级)与BASE(基础等级)双轨等级系统,允许玩家自由分配属性点与技能点,从而打造出高度个性化的专属角色。
二、《仙境传说》之父被迫离职,公司被软银收购
然而,在游戏上线大约一年后,即2002年9月,《仙境传说》迎来了一场重大变故:被誉为“《仙境传说》之父”的金学奎选择离开了自己亲手创立的Gravity公司。这一事件背后的原因与Gravity的前会长金正律密切相关。
在《仙境传说》开发期间,为了筹集额外的资金支持游戏的进一步发展,金学奎不得不向外寻求投资。正是在这个时候,金正律以5亿韩元(大约相当于260万元人民币)的投资成为了Gravity的最大股东。
Gravity的前会长金正律
根据金学奎的回忆录及相关新闻报道,当时他希望推迟韩服《仙境传说》的收费以进一步提高游戏的完成度和玩家体验。然而,这一提议遭到了作为Gravity最大股东金正律的拒绝,后者因大量投资未见即时回报而坚持开始收费。这次冲突不仅加深了两人之间的矛盾,最终也导致了身为创始人的金学奎从Gravity离职。
在金学奎离开后,Gravity决定将重心转向《仙境传说》的出海,这在当时被认为是一个激进的策略。但基于会长金正律广泛人脉关系网,《仙境传说》不仅在日本市场取得了成功,激活了当地的端游市场,还在泰国占据了约85%的市场份额,并成为中国台湾省首款同时在线人数突破20万的游戏。此外,在菲律宾和印尼,《仙境传说》同样获得了极高的认可,成为国民级游戏。
尽管《仙境传说》在海外取得了巨大成功,韩国本土版本的表现却逐渐降温。由于Gravity专注于海外市场扩展,未能给《仙境传说》提供足够的新内容支持,导致本土用户不满情绪上升。随着时间推移,这种情况甚至影响到了海外合作伙伴,他们也开始对缺乏后续内容表示担忧。
不仅如此,此时发生了对游戏公司来说最糟糕的一件事。2003年,随着台服《仙境传说》被黑,《仙境传说》服务器端代码遭到泄露。之后,黑客们利用服务器端代码,轻而易举地制作出了可以搭建私服的程序。没过多久,全球范围内出现了数量庞大的私服……
到了2005年,日本软银集团(SoftBank)提出以4000亿韩元(约合21亿元人民币)收购Gravity公司,这一价格是当时Gravity市值的4倍。面对如此优厚的条件,Gravity会长孙正律毫不犹豫地同意了交易。随后,公司的高管团队也陆续更换为软银指派的人员。
然而,这次收购并未给游戏带来新的活力。当时,市面上已经涌现出《洛奇》《冒险岛》等风格类似的热门网游,吸引了大量玩家。随着竞争加剧,韩服《仙境传说》的人气逐渐下滑,到2007年3月,它甚至跌出了韩国网游排行榜的前五十名。尽管如此,仍有一批忠实玩家坚守在这款经典游戏中,不愿放弃。
三、广撒网:每年推出大量IP新作
2007年5月,《仙境传说2》上线,吸引了一大批老玩家前来。然而,这些怀旧玩家很快发现,游戏体验远不如预期——频繁的登录错误、服务器卡顿、金币复制漏洞频发,再加上内容匮乏,让这些玩家们大失所望。
最终,《仙境传说2》和同年推出的《暗黑之门》一起,被玩家评为“2007年最糟糕的游戏”。后来,Gravity多次更换引擎,试图通过《仙境传说2》重置版挽回口碑,可惜依然未能摆脱失败的命运。
到了2017年,面对续作的失败,Gravity决定另辟蹊径,推出怀旧版《仙境传说:ZERO》。Gravity宣称,这款游戏基于原版《仙境传说》重制,旨在回归经典,唤醒老玩家的回忆。
然而,满怀期待的玩家进入游戏后却发现,《仙境传说:ZERO》充其量只是原版的“去氪金版”,而非真正的重制。更令人失望的是,诸如BUG频发、登录错误、服务器被黑、外挂泛滥等问题——这些本该属于2000年代网游的顽疾,到了2017年依然存在。
讽刺的是,此时的Gravity却因另一款游戏而欣喜若狂。外包开发的手游《仙境传说R》(已停运)让公司恍然大悟:“原来还有大量喜爱《仙境传说》,但没时间玩端游的玩家!”
自此,Gravity开启了“手游量产”模式:每年推出数款《仙境传说》IP手游,指望其中1~2款能成功。由于对自身开发能力缺乏信心,这些项目基本全部外包。但出乎意料的是,这一策略竟让公司销售额突破历史纪录!
2020年7月,Gravity推出当年第二款手游《仙境传说:起源》(国服名《仙境传说:爱如初见》)。尽管玩家对《仙境传说》IP的热情,此时已大不如前,但游戏的精细品质弥补了这一劣势。开发商甚至自信地宣称:“这是目前对原作还原度最高的手游,某些方面甚至超越了原作。”
然而,这款游戏在韩国上线时,依然没能打破Gravity旗下作品“上线即崩”的魔咒。公测首日,服务器就被涌入的玩家挤爆,甚至出现了数据回档的严重问题。再加上后续运营的种种失误,游戏的热度迅速消退,未能维持长期的人气。
时至今日,Gravity仍然坚持“与其优化旧作,不如开发新游”的策略,不断推出新的《仙境传说》IP衍生作品——其中大部分都是授权给第三方开发。
例如,2024年9月13日,由Gravity授权、骏梦游戏研发的手游《仙境传说:新启航》在国内正式公测。与2D版本原作不同,这款新作采用3D引擎打造,画面更加精致,玩法也更加丰富,操作体验也更加流畅。
但即便游戏品质再高,玩家们如今已经很难找回当年端游《仙境传说》带来的那份纯粹乐趣了。
四、 灵魂提问
说到底,《仙境传说》的魅力从来不在完美——而是在于它曾给过我们一个“不卷”的乌托邦:在这里,你可以蹲在南门聊一整天,可以为了张卡片刷到天亮,甚至因为路人奶妈随手加的BUFF记到现在。
而如今Gravity的魔幻操作,却成了最讽刺的对比:
当年说“促进玩家社交”,现在手游全是自动寻路;
当年职业自由度封神,现在氪金职业碾压一切;
当年因为“与众不同”成功,现在换皮IP收割情怀……
但为何我们仍在讨论这个20年前的老游戏?
或许正如某位老玩家的暴论:“我们骂仙境传说,是因为它本该成为MMO的《塞尔达》,却活成了手游界的《传奇》。”
来源:17173游戏网