太夸张了,这家上市公司悄悄猛测了近40款新品!

360影视 欧美动漫 2025-05-13 11:17 1

摘要:前段时间发布的业绩公告显示,IGG 2024全年的总营收达到了57.37亿港元(约53.6亿人民币),同比增长约9%;净利润则跃至5.8亿港元(约5.4亿人民币),同比激增约700%。与前几份年度财报中营收利润双双疲软、甚至一度出现亏损的颓势相比,IGG交出的

文 / 手游那点事 Sam

对IGG而言,过去一年似乎成为了他们“触底反弹”的转折点。

前段时间发布的业绩公告显示,IGG 2024全年的总营收达到了57.37亿港元(约53.6亿人民币),同比增长约9%;净利润则跃至5.8亿港元(约5.4亿人民币),同比激增约700%。与前几份年度财报中营收利润双双疲软、甚至一度出现亏损的颓势相比,IGG交出的这份成绩单,可以说用实际表现重新为自己正了名。

业绩回暖的同时,IGG也连续向外界释放出了不少积极“信号”。几个月前,他们刚刚为坐落于福州、耗时两年多兴建的新总部「天盟大厦」举办了落成典礼。而在业务侧,IGG不仅在近期先后上线了财报中提到的两款重点产品《Tycoon Master》《Frozen War》,过去一年多里头,他们甚至还连续测试了近40款新品,手里头的“弹药”储备相当充足。

去年接受媒体采访时,IGG首席运营官许元曾经对外表示,“经过多年努力,IGG终于实现了多元化的发展”,未来利润空间与抗风险能力都将表现得更为出色。结合财报数据与产品表现来看,这番表态也确实有着充分的底气作为支撑。

而在走出低潮期之后,马上要迎来自己“19岁生日”的IGG,如今也要再度向市场展示他们作为老牌大厂的「底蕴」和实力了。

01

四年时间,从“危机”到“转机”

从财报数据来看,IGG近几年的营收状况经历了一个“V”字型的跌宕反转。而“V”字的前半段,则大概要从2020~2021年这段时间开始算起。

2021年,IGG全年总营收达到60.5亿港元,同比增长了11%。其中,《王国纪元》的总收入为50.2亿港元,成功实现了12%的同比增长;上线一年的《时光公主》则以3.1亿港元年流水超越《城堡争霸》,成为IGG营收第二极。

营收支柱保持长青甚至“逆势上涨”,年内主推的新品也有着不错表现,按理说已经是相当理想的业务状态。但与此同时,IGG在净利润方面却仅仅录得3.7亿港元的数据,与2020年(21亿港元)相比几乎呈现出“断崖式”下滑的趋势。

对此,IGG在财报中将其归结于研发方面的投入增长,以及游戏团队的人才扩张。为了解决产品线青黄不接的问题,光是2021年,IGG就砸下了12.54亿港元(约10.2亿元人民币)的研发费用,团队规模也从2000人左右增加到了3000余人,扩张幅度直接达到一半以上。

不过,这一决策也很快在营收层面为IGG带来了巨大压力。随着全球手游市场在疫情结束后进入下行轨道,《王国纪元》也开始出现大幅度的收入下滑,IGG在2022年的总营收仅为45.9亿港元,甚至出现了自上市以来的首次年度亏损,让IGG的发展前景随之受到了不少质疑。

而将IGG从“泥潭”里拉出的,也还是他们赖以发家的老本行——SLG。

2023年,IGG在海外地区连续大推了两款SLG新品《Doomsday: Last Survivors》(以下简称《DLS》)与《Viking Rise》。其中,《DLS》以海外市场热门的“丧尸+末日生存”组合作为题材包装,并在SLG前期流程中结合了塔防元素以及RPG式的剧情体验,从而让游戏在玩法方面拥有了鲜明的差异化表现。

《Viking Rise》则采用了相对垂直的“维京时代”题材,玩家需要扮演维京人领袖,带领故土被风雪摧毁的部族到其他大陆建立新家园,扩张自己的势力范围。为了使游戏的“风格化”更加突出,IGG还在游戏中专门加入了海战玩法,以及女巫、巨兽等北欧神话元素。

加上后续与电视剧《维京传奇:英灵神殿》的联动,以及邀请《权力的游戏》剧中“魔山”扮演者Hafþór Júlíus Björnsson担任代言人带来的热度,让《Viking Rise》很快与《DLS》一同在海外市场站稳了脚跟。

财报显示,过去两年间,《DLS》与《Viking Rise》总共为IGG带来了约28亿港元的总收入,成为了IGG在营收结构上的有力补充。而在新品成绩带动下,IGG2023年的总营收成功回暖至52.66亿港元、同比增长14.69%,净利润方面也实现了「扭亏为盈」;来到2024年,IGG的净利润更是直接暴涨将近700%,证明自己重新回到了正轨当中。

随着两款新品逐渐“挑起大梁”,《王国纪元》在IGG年度财报中的营收占比也从80%(2022年)一路下降到了45%(2024年)。这不仅让上线将近十年的《王国纪元》卸下了不少压力,也意味着IGG基本摆脱了对单一产品的营收依赖,找到了新的增长空间。

值得一提的是,在近几份财报当中,IGG还曾经多次重点提及旗下「APP业务」的营收贡献。数据显示,APP业务目前在全球范围已经收获了6200万以上的MAU,2024年总共为IGG贡献了11亿港元的收入以及9500万港元的利润,营收占比达到19%,高于《王国纪元》以外的任何一款游戏产品。

不过,对于APP业务的具体构成,IGG却并没有详细对外披露。首席运营官许元提到,从2013年开始,IGG就希望通过开发各种APP打造自己的流量平台,最终花了大约十年时间才让这一业务开始步入高速增长期。而不向外界公开具体信息,也是出于避免竞争对手入局,保护APP业务稳定发展的谨慎考量。

无论如何,经过过去两三年间的承压之后,IGG对于研发层面的果断投入,最终还是让他们做到了许元所说的“多元化发展”,摆脱了以往只靠《王国纪元》与《城堡争霸》撑起场面的印象标签,也让自己走出了迈进下个阶段、跟上市场竞争的关键一步。

02

一年猛测近40款新游,试水多个新领域

从data.ai的厂商页面可以看到,在《Viking Rise》之后,IGG还向海外市场相继发布了《Game of Sky》《Frozen War》《Tycoon Master》三款新品。后两者曾被IGG在年度财报中单独点名,并将其称之为即将推出的“重磅游戏”。

其中,《Frozen War》是一款冰雪末日题材的SLG,并结合了类似《Last War:Survival》中的数值跑酷副玩法以及《无尽冬日》的熔炉元素。但在画面包装上,《Frozen War》则是与《DLS》《Viking Rise》相仿,采用了IGG更加擅长的写实风格而非卡通画风。

与《Frozen War》不同,《Tycoon Master》瞄准了IGG以往较少尝试的“社交游戏”领域,核心玩法与《Coin Master》以及《Monopoly Go》类似,属于偏轻松休闲类型的轻竞技产品。玩家可以在棋盘上通过掷骰子的方式前进,并在积累财富的同时触发各种随机事件,与好友进行“大富翁”式的多人互动。

另外,IGG在出海市场实际上还存在着另外一个发行账号“SkyRise Digital Pte”。公开资料显示,SkyRise Digital Pte成立于2020年、注册地为新加坡。此前,该账号在Google Play商店的简介曾经明确表示自己为IGG旗下的全资子公司,头像也直接放上了IGG的企业LOGO。

data.ai显示,从2024年1月开始算起,SkyRise Digital Pte在海外市场总共上线或测试了将近40款游戏,其中也包含了不少SLG以外的垂类产品。

比如前面提到的社交类游戏,在《Tycoon Master》上线之前,IGG实际上就已经通过SkyRise Digital Pte测试过《Rich Chance》《Top Paw》以及《Sprint Party》等多款玩法相似的产品,甚至还有将博弈摇奖与SLG框架相结合的《Slots Survival》。

其中,《Rich Chance》与《Tycoon Master》较为相似,二者都采用了「大富翁」式的掷骰玩法,角色形象也基本一致,有可能存在着“继承”关系;《Top Pow》则将博弈摇奖的结算部分设计成了“小狗互殴”,玩家摇出相同图案越多,打出的“伤害”和资源奖励就越高。货币可以用来提高各种武器的等级与伤害,从而形成玩法上的闭环。

而《Sprint Party》和《Pinball Soar Fun》又采用了另一种思路,将主玩法做成了经典的“桌上弹球”,奖励会根据小球发射之后弹动的次数和下落位置产生区别,另外还结合了卡牌收集、推币机等元素,以作为玩法和商业化层面的补充。

《Sprint Party》

可见,IGG将《Tycoon Master》视作重点产品并非一时兴起,而是经过多个不同方向原型测试筛选之后得出的结论。而这种“小步快跑”的验证模式,实际上一直是IGG在海外市场发行产品的常态。只不过如今的“步频”,走得比几年前还要更密一些。

其他领域方面,IGG对于“帕鲁”题材的兴趣似乎也颇为浓厚。过去一年间,他们投入测试的相关产品就起码多达五款以上。其中《Illusion: Evo》《Pawmon War》《Mythmon》均为“帕鲁+SLG”,《Illusion: Evo》在SLG框架基础上结合了帕鲁放置产出资源的设计,也可以将帕鲁用于卡牌战斗;后两款则类似于《海岛奇兵》及《部落冲突》,能够召唤帕鲁卡牌来“拆家”。

《Pawmon War》

此外,《Guardian Contest》以MMO为核心玩法,玩家可以在大世界中收服“帕鲁”用于战斗,但“打工生产”之类的玩法却并未出现,整体而言更接近于「宠物」定位;另一款《Pawmon! io》则是类《吸血鬼幸存者》式的轻度肉鸽,“帕鲁”在其中作为提供风格差异化的题材包装,玩家坚持一定波次后即可以通过随机buff“进化”为各种形态。

相较于《Pawmon! io》,同为清屏肉鸽玩法的《Troopers Z》显得要更「重」一些。玩家在关卡内不仅可以招募队友、释放技能、传送到不同地图区域,局外还有抽卡、角色养成、营地等内容环节,产品逻辑反而更接近于常规的二次元产品,只是画面采用了偏休闲印象的卡通风格。

加上三消(《Merge x Fiesta》)、生存RPG(《Oasis Survival》)、二次元卡牌(《タワーオブグレイ》)等多个品类,IGG这段时间的“路子”可以说走得相当宽。或许在不久之后,这些尝试中也有可能跑出一些新的爆款,帮助IGG在SLG之外进一步实现“多元化”的发展目标。

03

下个阶段,“稳”中求胜?

从2006年成立至今,IGG不知不觉已经在游戏市场打拼了将近20个年头。

回顾IGG这些年来的发展经历,许多人都会感叹他们身上仿佛有“气运”加身——早期在海外页游市场赚到第一桶金后,IGG先是试图进军国内市场失败导致元气大伤,紧接着捕捉到了手游时代兴起的风口选择果断All IN,做出了《城堡争霸》一举翻盘;不久之后,IGG对台北艾巨科技的一笔投资,又带来了让他们彻底「扬名立万」的《王国纪元》……

以至于当IGG在2022年出现亏损时,大家都在猜测他们下一款“赌”中的产品会是什么。不过如今看来,IGG这次起势靠的显然不只是好运气,还有他们“未雨绸缪”的提前布局。像是通过大规模人员扩张逐渐完成「换血」、以及在研发方面加码投入,大范围筛选有爆款潜力的产品原型等决策,都帮助IGG在“危机”出现后,得以快速走出不利的局面。

除此之外,为了不让大起大落的剧情在未来再度出现,最近两年,「稳健」也逐渐成为了IGG对外发声的高频词汇。比如财报中多次提到的“致力实现稳定增长且长期盈利”、“游戏收入结构保持稳健均衡”,还有对于APP、AI、小游戏等业务宣传的谨慎态度,也表明他们现阶段或许更希望保持“低调”的姿态,再去寻求实现指数增长、厚积薄发的机会。

随着《Frozen War》《Tycoon Master》等新品接连上线,还有一款IGG内部非常看好,据称“评分、留存等数据都大幅超越《DLS》甚至《Viking Rise》”的SLG项目《Rebirth of Glory》作为后手,IGG稳中求胜的策略,确实并非纸上谈兵。

当“单核驱动”往“三足鼎立”,再到“多箭齐发”的过渡顺利完成后,这家老牌厂商未来能够触达的「上限」,无疑又给了人更多的想象空间。

来源:手游那点事

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