摘要:先说背景,因为暂时没有统治者+出现了赚大钱的产品,搜打撤被普遍认为是未来几年最大的“新玩法”机会之一,不断有竞争者在市场上冒出头。
先说背景,因为暂时没有统治者+出现了赚大钱的产品,搜打撤被普遍认为是未来几年最大的“新玩法”机会之一,不断有竞争者在市场上冒出头。
沐瞳就是其中之一。
去年年8月,这家公司首曝了俯视角搜打撤手游《代号:撤离》,以3V3射击、快节奏、美漫视觉风格为主要标签,被视为“第一款俯视角塔科夫”,不过今年项目接连大调,逐渐变成了官方口中的MOBA+搜撤游戏(没有打)。
前有头部厂商提前占位高品质搜打撤,凭“特色”求“份额”无疑是条可行之路。但从5月大规模不限号测试的反馈来看,沐瞳的“新选择”并不理想。
不少玩家给出了类似下图的评价:
这是不是意味着以MOBA去切搜打撤不可行?问题又出在哪里?
有了“开火键”,却“不再是射击游戏”了
前后两代的《代号:撤离》在视觉上有不小的差异,最新版本把视角拉得更高了,同时画面风格也有了向现代的转化,整体偏明亮些。
该变化“见仁见智”,有人觉得旧版更有沉浸感,也有人觉得新版品质更高。
左旧,右新
让大家觉得“重做”的内核区别在于操作反馈。
原本的《代号:撤离》是偏轻度化的射击游戏,设定为当人物移动路径上的视觉范围内存在敌人时角色会自动射击。尽管“自动”,但由于玩家手持步枪时可上下移动来控制弹道,手持狙击枪时会出现射击按键,长按瞄准松开射击,它仍能给到“在玩射击游戏”的反馈。
而新版呈现了截然不同的体验。
项目组一是取消了自动射击,所有武器都需要手动按射击键了(仍会自动索敌),二是加入了彩虹六号的干员系统,让角色有了特殊技能来增强战斗中变化。
如果把这两点套用在初版操作上,可能会带来更强射击反馈。然而项目组同时取消了此前可以控制枪线的“微操”,并且更进一步把所有武器都更改为了“充能”——玩家无法在过程中换弹,一旦子弹用完,射击就会“卡壳”需要等充能自然恢复。
用个形象的比喻,新版《代号:撤离》玩家操控角色更像在玩《王者荣耀》英雄马可波罗,射击就是1技能,冷却不受自己控制。至于干员带有的技能,则是大招。
因此,《代号:撤离》表面还是以枪械作为武器,实际上战斗体验却变成了MOBA,另外,武器可以搭配的特殊效果配件,还提供了类MMO的“装等差距”。
从官方此前表态来看,现状是项目组“有意为之”。
由于好奇在大规模测试收到玩家反馈后是否会选择“回档”,笔者曾尝试联系沐瞳,但项目组称还在调优不对外发声,未来方向暂不知晓。
搜打撤“变形”不能跳出“局内逻辑”
问题是,基于“俯视角搜撤玩法(无打)正确”的判断,《代号撤离》思考的只是让战斗更具策略性,而非在搜-打-撤的循环中改变。
加上俯视角也确实难还原射击操作乐趣,更偏策略。如绝地求生IP俯视角射击新游《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监在接受游戏日报专访时谈到 “尽管他们的产品偏硬核射击,但喜欢单纯射击体验的用户远不如关注带策略性射击的玩家有兴致”。
认知叠加,就有了用强策略的MOBA战斗换射击的尝试。
然而新一轮测试证明,《代号撤离》中的MOBA未能平替射击策略反馈。这是因为“打”的乐趣不等同于战斗策略,在于“自己玩的路线有没有竞争压力”、“有无以小博大可能性”、“战局信息获取和分析能多大程度影响结果”。射击玩家的差异操作水平与每一条息息相关,反观《代号撤离》并未把MOBA和这些爽点做好融合,导致“打”可有可无。
其实我们并不能说《代号撤离》的设计逻辑就不行,它拆掉打之后,以俯视角+搜撤架构了自己的独有体验循环,不过第一次测试到底是验证了“俯视角搜撤玩法(无打)正确”,还是验证了“俯视角搜打撤有潜力”,这点可能需要沐瞳重新思考。
当下市场上搜打撤的变形,大多数还在体验循环的框架里去创新。
参考永劫无间的成功,有厂商去做了武侠ACT版的搜打撤,比如光子工作室近期即将测试的《代号SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基础上,有厂商融入了独特的新机制,如网易代理前暴雪创始人成立公司开发的《无主星渊》(增加飞船生存基地)。
另外也不乏借搜打撤的“皮”,却跳出了搜打撤“竞争”逻辑的案例,比如B站的《逃离鸭科夫》作为单机PVE,实际已经明确了养成系闯关探索玩法,有自己稳定的成就感循环。
还是如开篇所言,搜打撤是一个大的市场机会,它覆盖一类用户群体,也就成为了大家争夺的切入点。而无论是如何变形,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,总要保留其中一点,才有可能分到这个市场上的一杯羹。
跳出了圈子,一切就需要重做验证了。
来源:龙之谷霸主