摘要:腾讯控股有限公司(港交所代码:00700(港币柜台)及80700(人民币柜台),“腾讯”或“本公司”)今天公布截至二零二五年三月三十一日止第一季(“1Q2025”)未经审核综合业绩。
DoNews5月14日消息,腾讯控股有限公司(港交所代码:00700(港币柜台)及80700(人民币柜台),“腾讯”或“本公司”)今天公布截至二零二五年三月三十一日止第一季(“1Q2025”)未经审核综合业绩。
二零二五年第一季业绩摘要
总收入:同比增长13%,毛利:同比增长20%,按非国际财务报告准则[1]的经营盈利:同比增长18%
总收入为人民币1,800亿元(251亿美元),较二零二四年第一季(“同比”)增长13%。
毛利为人民币1,005亿元(140亿美元),同比增长20%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币693亿元(97亿美元),同比增长18%;经营利润率由去年的37%上升至39%。
-期内盈利为人民币627亿元(87亿美元),同比增长22%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币613亿元(85亿美元),同比增长22%。
-每股基本盈利为人民币6.735元,每股摊薄盈利为人民币6.583元。
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币576亿元(80亿美元),同比增长10%;经营利润率由去年的33%下降至32%。
-期内盈利为人民币497亿元(69亿美元),同比增长17%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币478亿元(67亿美元),同比增长14%。
-每股基本盈利为人民币5.252元,每股摊薄盈利为人民币5.129元。
资本开支为人民币275亿元(38亿美元),同比增加91%。
总现金为人民币 4,760 亿元(663亿美元)。自由现金流为人民币471亿元(66亿美元),同比减少9%。现金净额为人民币902亿元(126亿美元)。
于二零二五年三月三十一日,我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值[3]为人民币6,534亿元(910亿美元),我们于非上市投资公司(不包括附属公司)权益的账面价值为人民币3,379亿元(471亿美元)。
于二零二五年第一季,本公司于香港联交所以约171亿港元的总代价回购约4,298万股股份。
二零二五年第一季业务回顾及展望
为微信小店商家提供更多的入驻支持,以扩充品牌商品库,为微信小店交易额同比迅速增长作出贡献。
在微信内推出AI功能,以提供更具互动性的用户体验,并提升内容创作者和开发者的工作效率。例如,我们将AI服务元宝添加为微信联系人,以大语言模型赋能微信搜一搜,并为公众号提供文生图工具。
腾讯视频保持中国长视频市场的领先地位,视频付费会员数达到1.17亿。腾讯音乐保持在中国音乐流媒体市场的领先地位,音乐付费会员数达到1.23亿[5]。
多款长青游戏,包括《王者荣耀》和《穿越火线手游》,于游戏传统旺季的第一季,流水创下历史新高。
《三角洲行动》的本土用户数自上线以来达到新高,日活跃账户数峰值于二零二五年四月突破1,200万。按平均日活跃账户数计,《三角洲行动》在行业最受欢迎手游中排名第六,并成为行业近三年发布的新游戏中平均日活跃账户数最高的游戏。
通过提升生成式AI能力,升级了广告技术平台,例如改进图像生成与视频编辑功能以加速广告制作,推出数字人解决方案以促进直播活动,以及加深对商品与用户兴趣的理解以提升推荐效果。
腾讯云音视频解决方案,连续七年按中国市场收入计排名第一。通过接入大语言模型能力,提升了音视频解决方案的内容生成、媒体处理和实时互动的体验。
经营数据
二零二五年第一季管理层讨论及分析
增值服务业务二零二五年第一季的收入同比增长17%至人民币921亿元。本土市场游戏收入为人民币429亿元,较去年同期的低基数同比增长24%,得益于《王者荣耀》与《和平精英》的收入增长,以及近期发布的《地下城与勇士:起源》与《三角洲行动》的收入贡献。
国际市场游戏收入为人民币166亿元,同比增长23%(按固定汇率计算增长22%),乃由于《荒野乱斗》 、《部落冲突:皇室战争》及《PUBG MOBILE》的收入增长。社交网络收入同比增长7%至人民币326亿元,得益于手游虚拟道具销售、音乐付费会员收入及小游戏平台服务费的增长。
营销服务业务二零二五年第一季的收入同比增长20%至人民币319亿元。此增长主要由于广告主对视频号、小程序及微信搜一搜广告库存的强劲需求,得益于用户参与度提高、广告平台持续的AI升级以及微信交易生态系统的优化。本季来自大多数重点行业的营销服务收入均有所增长。
金融科技及企业服务业务二零二五年第一季的收入同比增长5%至人民币549亿元。金融科技服务的收入增长乃由于消费贷款服务及理财服务收入增长。企业服务收入的增长乃受云服务收入及商家技术服务费的增长所驱动。
来源:DoNews一点号