摘要:适逢五一档期,腾讯也将《暗区突围》端上了PC平台,沐瞳科技旗下大肥羊工作室研发的俯视角搜打撤《代号:撤离》也开启了“重塑测试”,无论是抢占品类高地,还是用轻量化玩法、品类融合来另辟蹊径,一场属于搜打撤的生存争夺战必不可免。
新一批搜打撤游戏正在赶来路上,前脚Bungie刚开启《失落星船:马拉松》的封闭测试,后脚又传来一款融合二次元冷兵器元素的新游(《湍流》消息。
适逢五一档期,腾讯也将《暗区突围》端上了PC平台,沐瞳科技旗下大肥羊工作室研发的俯视角搜打撤《代号:撤离》也开启了“重塑测试”,无论是抢占品类高地,还是用轻量化玩法、品类融合来另辟蹊径,一场属于搜打撤的生存争夺战必不可免。
但它真的能成为游戏新一轮发展的支柱吗?
头部:把盘子做大
作为国内最早一批布局类塔科夫赛道并做出成绩的厂商,腾讯魔方工作室对品类的把握是经过市场淬炼的,他们更容易理解让游戏良性运营下去的要点与痛点,如基础的射击体验与地图设计,平衡“搜打撤”三角,做好起装—摸金/夺金—撤离的游戏循环,维持游戏市场经济的稳定性,巩固防作弊系统以净化玩家对战环境……
持续的体验调优+内容扩充升级+外围生态搭建,让《暗区突围》手游走出一条超出市场预期的华丽曲线。在手游已经拥有足够先发优势与用户基础的情况下,魔方并没有采用业界的常规做法,在新推出的端游版本中做数据互通,而是让端游成为独立版本,以“无限”的后缀标示游戏的全面升级。
对此,魔方工作室群总裁Enzo曾表示:“‘暗区’端游并非简单的手游移植,而是针对PC玩家的操作习惯、游戏需求与审美偏好,精心打造的全新产品。”
短暂的数天体验过后,GamerRes得出个初步结论,要在国内市场找一款高度拟真与沉浸感的射击游戏,那《暗区突围:无限》就在必选名单之列,不过游戏基于搜打撤玩法建立起来的一整套框架,让游戏有别于常规射击游戏的体验,其爽感并非建立在突突突、技能交换等快节奏对局带来的高频刺激,也非建立在战术编排、精准点射得以验证后的巨额满足,它是多元且后置的。
它要求玩家进入对局后,就全身心投入。
游戏采用极简化UI,对局画面仅保留指南针与角色健康状态,弹匣剩余弹药量需要玩家主动检视并牢记,队友状态与交战情况也无法从UI中直接获取……限制战场信息获取的便利性,换来的是玩家的聚焦,他们盯着屏幕以防遗漏任何风吹草动,时不时打开背包栏检视弹药量与医疗、后勤储备,无脑突突突大概率会吃瘪。
为了强化这种沉浸感、突出信息摄取的重要性,端游移除了“声纹”指示,让玩家完全听觉定位敌人位置,游戏声效的类别划分包括但不限于步行、跑步等行走状态的区分,泥地、钢板、草地等地形的脚步声差异,远近距离差异,填充弹药有响声,进食有动静,整理背包时物品甩落在地也有对应音效,若是玩家某一部位健康状态见红,更是会成为战场上的靶子,抑制不住的嚎哭声让玩家无所遁形。
它像一场躲猫猫,在有预警的情况下,玩家大概率得蹑着脚步移动,屏息架枪,巡视视野内的任何拐角、藏身处。在这种精神高度紧绷、周遭绝对安静的情况下,任何破局的枪声与转瞬即逝的“黑屏”都足以让玩家心跳漏半拍,莫怪乎玩家称其为“恐怖游戏”。
“沉浸感”一词,早已被业内说烂,只是在大多数情况下,我们指称的是游戏基于各种顶级声画素材所营造的临场感,《暗区突围》自然也具备这一维度——精细的建模与动态全局光照让游戏画面来到了写实级别,但游戏的沉浸感实际上是为玩法所服务的。
当玩家停下步伐,仔细甄别声音来源时,游戏创造的拟真氛围其实便已起到了两层作用,一是信息博弈,《暗区突围》提供的信息是相当不透明的,一局游戏中PVPVE的占比是多少?敌人可能在哪?有多少人撤离、多少人阵亡了?这些常规射击游戏会公示的信息都被关进了暗箱里,你不能因为时长过半就掉以轻心,如何根据场上情况(如声音、被打开的箱子)做临场决策便至关重要;
二是节奏调控,它注定要玩家慢下来,至少不应该是全局突进。游戏对局有明显的节奏起伏,踩点、搜索时的小心翼翼,正面对抗时的肾上腺素狂飙,僵持阶段的尔虞我诈。游戏的拟真的生存指标设计决定了游戏节奏不可能是保持一条直线运行,弹药打空了得一颗一颗上弹,渴了、饿了得进食补充,身体某部位严重受损时还得手术包扎,否则玩家的行动力与射击准度将受到大幅干扰。
这便揭示了《暗区突围》作为一款搜打撤游戏的内核,撤是游戏有别于常规射击游戏的胜负指标;搜是为了维持战斗与生存状态,为“撤”附加价值,让玩家动态调整单局游戏节奏;打则是游戏被贴上射击标签的集中注释。
游戏的每个模块以首尾相衔的方式构成一个严丝合缝的系统,有限的背包空间+多样化的资源需求(生存、对抗、高价值物资)改变了玩家的游戏思路,枪法准不是游戏的唯一解。
相较于搜打撤品类的其他变体与后来者,《暗区突围》更接近于品类的“本真”状态,拟真的生存指标维系着搜打撤三角的平衡,局内外相连的经济系统则成为一种原始的、野性的驱动力,把游戏的成功与失败化为可被量化、计算的指标,玩家的冒险心理在游戏苦心孤诣打造的沉浸式环境中得到充分释放。
不过《暗区突围》不满足于在搜打撤的圈子里打转,这位先行者坐稳国内市场头把交椅后,目光瞄准的是更为广阔的射击赛道,独立开发的端游是为了进一步突破上限,将“沉浸感”再往上拔高一个层次,并对搜打撤玩法的痛点进行优化以适应玩家需求,如扩大非核心区的产出、降低撤离门槛、增加不掉装备的安全区模式等;官方还在「全球FPS明星摸金之战」邀请到多位射击圈知名人物为其品质背书,将游戏口碑打入受众更广泛的射击玩家群体内部,推出“歼灭战”“团队竞技”等模式来满足射击玩家五花八门的玩法取向。
《暗区突围》手游用两年多时间在国内市场培育的用户基础与玩法认知,被全面升级的端游所引爆,而属于搜打撤的乱战风暴,也已逐步成型。
差异化:寻找突破口
《代号:撤离》并非头个以俯视角射击来切入搜打撤品类的游戏,Steam爆火的《Zero Sievert》预示了其可行性,bilibili游戏发行的《逃离鸭科夫》也正在路上,但单机版本的类塔科夫与我们今天聊的终究有所区别,搜打撤的特性之一便是多人游戏及建立在多人游戏之上的跳蚤市场,玩家间对抗的不可预测性与游戏底层的“夺金”属性是游戏体验中的关键构成。
而《代号:撤离》,便是冲着这块空白来的。
游戏的流程与系统设计依循搜打撤的标准模板,起装→探索、搜刮、战斗→撤离→出售物资,重新起装,角色装备包含护甲、耳机、鞋、主副武器,短程手枪与背包,六格安全箱降低失败惩罚,钥匙链对应稀缺物资,消耗品主要分为手雷、烟雾弹等战术道具与急救包。
截图来源:B站up主游戏兔馆长
游戏基调偏向阴暗、硬核,它同样强调信息获取能力,利用战争迷雾与复杂的建筑地形来限制信息获取,要求玩家妥善利用静声、草丛地形来创造信息差。
依GameRes的体验来看,游戏搜打撤三角的设计主要集中在“打”上面。
游戏边缘区“搜”出来的高价值物资爆率不低,既能出金也能出红,想在游戏中安静当个刮地皮的“垃圾佬”完全可行;撤离条件中规中矩,撤离点周遭掩体较少需要玩家拉高警惕。
“打”的花样便多了,此轮测试新增“干员”系统与武器改造模块,目前上线三名干员,卢卡斯主打群体治疗,洛伦佐聚焦伤害制造,林弦提供信息侦查,从干员设计来看,游戏侧重于团体协作。武器则提供了三个插槽,涵盖射速、技能冷却、攻击特效、破甲、减速等效果。
游戏战斗操作与地图设计有明显的“射击”意味,大量的拐角与掩体为玩家提供更多的战略选择,枪械射击要求“准度”,如双枪开枪后无法转向,榴弹枪的弹射机制需要玩家预瞄。
然则俯视角射击与3D射击游戏终究存在天然差异,后者更讲究准度、反应与地图理解,前者更接近动作游戏,胜负手取决于走位(位移)、技能(包括战术道具)的使用。
在同行纷纷涌入搜打撤3D射击或3D动作赛道时,《代号:撤离》确实做到了足够的差异化,其一,是风格与玩法的精准狙击,融合潮流与科幻、废土元素的美漫画风,在卡通渲染方案下足够讨喜,偏动作化的MOBA对抗也能避开头部搜打撤FPS对大盘用户的抢夺;
其二,俯视角操作带来的轻量化操作与游戏对搜打撤模版的简化设计,它省却了硬核的生存指标、简化装备类别,没有弹药焦虑,对精准度的要求不似FPS苛刻。
按理说,简化了各项流程、提高搜索爆率的《代号:撤离》能够赋予玩家更为直观的搜打撤爽感,然则GameRes的感受却有些别扭,“打不过”可能是游戏硬伤:一来,游戏匹配机制不完善,独狼玩家可能会碰上三人组队,开发组更新后直接强制组队作战,然则野队运气成分居多,多数情况下还是各干各的;二来,决策空间小,与其他队伍碰面了,几乎只有干架到底的选择,缺乏足够的整顿时间或可选的撤退方式;三来,高等级装备形成的数值碾压过于明显,敌我行动能力相差无几的情况下没有太多操作空间。
目前好游快爆评分8.1,肯定点集中在搜刮爆率、玩法新奇
游戏装备售价与物资贩卖之间的落差进一步撕开了“打不过”的伤口,致使游戏循环变成了:做低风险的搜刮—撤离决策以积累经济,起更好的装备进入核心区→大概率没能撤成功,而安全箱的物资价值抵不上损失的装备,于是又进入了枯燥无味的经济累积阶段。
《代号:撤离》确实让人看到搜打撤的一种新的可能性,但也间接暴露出搜打撤模式并没有想象中的那么好上手,多人游戏的匹配机制、玩家市场的经济稳定性都可能成为摧毁游戏体验的堤坝。
仍待验证的“爆款”品类
据《2024年中国游戏产业报告》,在年收入排名前100的移动游戏产品中,射击类游戏占比5%,排名第七,相较2023年的7%下滑三个顺位,5%的产品贡献了13.89%的收入。
这意味着射击品类目前处于赢家通吃的景况,在营游戏态势稳固,新入局者少,自吃鸡玩法面世后,射击品类缺乏更具颠覆性的变革,新游往往更加垂直,针对画面、题材、微创新等方面进行迭代,已经拥有成熟玩家生态的游戏往往也向着大而全的方向发展,头部射击手游《和平精英》已然转型“射击平台游戏”。
从市场角度讲,布局搜打撤,一是《逃离塔科夫》的火热印证了方向可行性,二是《逃离塔科夫》并未持续扩大市场占有率,如当年的《绝对求生》一样成为品类的垄断者,这便为后来者提供了足够的想象空间。
然则,关于搜打撤的争议却始终未曾停下,一是搜打撤没能成为吃鸡那样的爆款制造机;二是已上线或曝光的游戏,时常被打上“变相的吃鸡游戏”的评价——所谓搜打撤,到头来只是赢者通吃。
搜打撤创造了一种新的游戏趣味吗?
从《暗区突围:无限》的体验中,GameRes可以说是的,它让我这种对射击游戏不甚感冒的玩家越玩越上头,从本质上来讲,它与吃鸡游戏一样都是通过增加其他玩法维度来降低射击游戏中精度、操作等内容的比重,但它有着更深刻的代入感与战略博弈带来的刺激性。它可能不像吃鸡游戏一样可以快速扩充射击品类的受众群体,但确实拓宽了射击品类的广度,为玩家提供更多选择。
只是在搜打撤射击游戏的发展中,笔者看到的并不是搜打撤的再进化,相反一些简化模式、加快节奏的改造反倒让游戏往现有的射击游戏模式靠拢。
搜打撤指明了一种新的演进方向吗?
它意味着这款框架能够与不同的玩法类型摩擦出火花,如同当年的吃鸡,《俄罗斯方块》、《超级马力欧》等经典游戏也能改造出吃鸡版本,把派对游戏带向主流视野的《糖豆人》一开始也是受多人混战、一人吃鸡的概念启发。《代号:撤离》的迭代打磨,却让人发觉搜打撤并没有那么好拿捏,至少它不是一个可以被快速复制、无缝嵌套的模型。
来源:GameRes游资网一点号