《戴森球》《因与果》之后,这家爆款频出的发行商要踏上新旅程

360影视 日韩动漫 2025-05-16 10:53 2

摘要:不光是被Gamera创始人叶千落(玩家爱称叶子)和鸡翅、游戏时光VGtime老编辑雷电和大力的四人组成的贯口相声逗得捧腹;公布新作《漫威终极宇宙》时,台上上演的cosplay小剧场也足够发癫。

在参加之前,我真没想过Gamera Games七周年的发布会能有这么“嗨”。

不光是被Gamera创始人叶千落(玩家爱称叶子)和鸡翅、游戏时光VGtime老编辑雷电和大力的四人组成的贯口相声逗得捧腹;公布新作《漫威终极宇宙》时,台上上演的cosplay小剧场也足够发癫。

而全场一起放声高呼,为大屏上的Gamera蓄满经验值,见证其蜕变成为Gamirror Games(以下简称Gamirror),更是让人会心一笑,毕竟在场的人,无论是研发、发行还是媒体,都有一个共同的身份,那就是玩家。

这种有说有笑、嗨到飞起的氛围,在我看来,与其说是发布会,更像是一场Party,以至于它已经过去了半个月,我还有些意犹未尽。

除了玩得嗨,我更感受到今天的Gamirror,真的已经成为了国内独当一面的独立游戏发行商。

回看Gamirror成立这七年时间,真可以说成果斐然。往近了说,颇有大卫·林奇风范的《黑暗世界:因与果》一度引发全网热议、《戴森球计划》《火山的女儿》《烟火》《三伏》《港诡实录》,每一个在独游销量榜上都名列前茅,这样看下来,Gamirror的爆款率着实不低。

如果你了解Gamirror,你大概会知道,在2018年创立之初,这家发行商还是一个无产品可发、发行线只有一人战力的“小透明”。

Gamirror究竟是如何在七年时间里成长至此的?正是带着这个问题,我参加了这次七周年发布会,并在发布会结束后,和叶子聊了聊。

01

变与不变

其实在和叶子聊之前,我对Gamirror的印象,是由一些广为流传的发行故事组成。

比如说,Gamirror的首个爆款《了不起的修仙模拟器》,是叶子靠着在检索“工作室”或“制作组”等关键字,然后一页页翻与游戏相关的信息这种苦力活,在Indienova网站上找到的。

而喜欢修仙小说、又热爱模拟建造的叶子在装作玩家游玩过游戏demo后,便认定《了不起的修仙模拟器》“我靠!这游戏太好玩了!”,随即扔掉“玩家”的马甲,以发行身份和游戏研发吉艾斯球工作室接洽,并很快和制作人廖秋钥“打成一片”。

后来的故事,就是产品大爆,《了不起的修仙模拟器》创造了用不到7万成本搏下千万营收的成绩。

这个让Gamirror站稳脚跟的发行故事,让我大概把握到了这家发行商、或者是叶子的三个特点。

首先就是选品方式的“不拘一格”,叶子曾表示过,这个机械检索的方法是“大厂不会做的”,算是“笨办法”。当然,对于那时只拿出来免费游戏《裂色的奇迹》,别无其它产品的Gamirror来讲,很难说有更好的方法去找产品。

其次,是有自己擅长或是说热爱的领域或题材。若非叶子懂模拟建造,喜欢看修仙小说,那么或许根本玩不进去这款系统复杂的修仙故事生成器,很可能草草浏览后,认为其不过是《rimworld》的换皮游戏便抛掷脑后了。

再者,就是Gamirror有着很强的亲和力,或者说,商业气质没那么浓厚。在《了不起的修仙模拟器》这个故事中,叶子、鸡翅和制作人廖秋钥在签合同前狂玩《超级马里奥派对》还把人坑到倒数第一,已是各家媒体常述常新的逸闻。

这三点基本构成了我对Gamirror和叶子的初印象,而这次的发布会以及和叶子的谈话,证明了我的判断属实算准确。

先不提2021年的《戴森球》就是照着那个“笨办法”找到的,如今的Gamirror,早已不同往日,有不少开发者会拿着demo登门拜访,不过叶子在采访中依然告诉我,Gamirror的选品依然多元:“B站的视频、小红书,微博,哪怕是出门走走路,出去玩,都是找产品的必经之路。”

在发布会上,《形骸骑士》《觉醒者:遗忘之誓》和《尼罗河勇士》的制作人上台,和我们分享了与Gamirror的邂逅故事。

他们大多都在展会上与Gamirror一拍即合,在这些制作人的描述中,叶子和鸡翅似乎是各大展会的常客,给我的感觉就像,因为如今线下场景的极大丰富,各种展会、沙龙常常你方唱罢我登场,叶子得以把以前在互联网的检索精力,用到了线下。

《觉醒者:遗忘之誓》的制作人阿和说,之所以选中了Gamirror,是因为在某次线下展会,他带着《觉醒者》的demo参展,往来的VC、发行都认为《觉醒者》是魂,只有鸡翅说“你这《龙之信条》做得不错”。

一语中的。

阿和告诉我们,如果鸡翅在当时和别家一样说出“魂”,那么今天他就不在这里了。

同样,抓住《形骸骑士》是因为有同事告诉叶子“福瑞”之妙,签下《尼罗河勇士》是因为Gamirror中有人深谙战旗卡牌之道。

你看,除了多样的选品方法之外,Gamirror的人,一如叶子曾在2020年接受茶馆采访时说的那样:“我们团队基本每个人都会有自己的擅长游戏领域。”

起码,在我看到叶子、鸡翅和制作人们都是快乐地聊游戏、聊玩法、聊怎么样游戏会变得“更酷”,而不是在那说,卖了多少套、赚了多少钱,就切实感到了这群人对游戏的热爱。

而和廖秋钥一样,这些制作人和叶子以及鸡翅的私交甚好,他们会到鸡翅的家里彻夜玩桌游,来自日本的《砖块迷宫建造者》的开发者,也在这次发布会远渡重洋赴约,重演阔别多年的“西瓜宴”。

叶子告诉我,他始终认为,发行和开发者的合作,不必把自己框死在一个商业逻辑当中去考虑事情。合作中,Gamirror除了做好一个商业伙伴的工作之外,同时也不断提醒自己,大家都是游戏玩家,都是很喜欢游戏这个行业或者说这个载体,所以希望通过这个关系去拉近彼此。

鸡翅在发布会上也说,当他和一个开发者聊天或是聊合作的时候,开发者眼中要是 “发着光”,那他就会想要与之合作、成为朋友。

正是在这样友好的氛围熏陶下,上面照片中的人虽然被岁月洗礼变了模样,因游戏和对游戏的热爱缔结的友情却跨越时间、国籍,历久弥坚。

所以你能看到,从2018年的故事中读到的Gamirror和叶子的特质,在今天依然可以读出来,当然,这些特质的表现形式可能有所变化,比如Gamirror现在有更丰富的选品渠道等等,但对游戏的热爱、和与开发者之间独特的信任关系,始终不曾改变。

这次发布会的tag是“Gamirror和朋友们”,我觉得太契合了。

02

运气

当我问叶子,Gamirror为何会成功时,叶子回答说:“如果我说都是运气,你信吗?”

当然不信。

毕竟,如果把成功都归结于运气,那Gamirror很难不说中了“鸿运齐天蛊”,那让其他发行商作何想法?

似乎听出了我对这个回答的不满,叶子补充说:“运气好这个事情,不是原因,而是结果,可能因为Gamirror多做了一些事情,一些工作的结果就变得运气好。”

我想了想,好像有点道理。

坊间有句说法,叫Gamirror除了写代码,什么都干。

事实上,也的确如此。毕竟叶子曾担任Kat的外援,主笔了《戴森球计划》的结局文案、Gamirror还为《山海旅人》制作组云山小雨在初期提供了办公场所,为他们找来了音乐团队、《了不起的修仙模拟器》的QA工作,基本也是Gamirror包揽的,仅叶子一人,便贡献了三、四百个小时的测试时间。

《山海旅人》的音乐团队也来发布会演出了

Gamirror的发行总监许多多曾在采访中提过,说Gamirror还几度兼任合作伙伴的“HR”和“行政”,不仅帮开发团队招过人,还做过公司注册的活计。

这些案例证明了,Gamirror真的是说除了写代码,基本上都会为合作伙伴帮忙做一些事情,包括但不限于测试的工作,游戏的美术、游戏的运营、展会策划等等。

我是觉得,Gamirror在扮演发行的角色时,很能让开发者感受到“重视”,或者说很能让他们感受到“你是懂我的”。

《戴森球》的主策Kat曾感叹过Gamirror的小伙伴就像24小时随时待机一样,什么问题都“秒回”,叶子帮结局文案救火时,也是在凌晨三点临危受命。

叶子也说,Gamirror的核心理念就是把自己融入到开发团队当中。

他举例,以前开发者可能就一个人做游戏,但从Gamirror加入开始,便不是一个人,不孤单了。Gamirror会参与到开发者的工作甚至生活的各个方面,一起开发游戏,而且不仅仅是在卖游戏上面,测试创意、音乐选曲,包括开发者今天突然说我有个想法,Gamirror都会参与进来,一起分析。

按照叶子的说法,Gamirror的最终目的,就是想要尽可能地排除掉会影响开发者的“细枝末节”,让他们能够心无旁骛地做自己想要做的事情。

而“懂”,就像是《觉醒者》的阿和、还有《尼罗河勇士》的戴由甲认可Gamirror对自己创作的默契与心领神会一样,因为建立合作是因为“喜欢”,所以叶子他们基本不会干涉开发者的思路,只负责解决问题、提出建议,由于相互之间的预期都是“把游戏做好”,人效,就盘活了。

我个人认为,在这样的机制下,开发者的效率提起来了,产品很难做不好。

叶子和我说,如果Gamirror想要去发行一款作品,其实本质一定是喜欢玩它。在这一前提下,Gamirror就能把握作为这一类产品的用户,到底是为什么去喜欢它。

他这样补充:“这当然不能建立于一个纯粹的自嗨上,而是作为一个真正了解这一品类的玩家+发行从业者的身份,再去拆解,“我”为什么喜欢、“我”会因为他的什么去付费、“我”因为什么才去关注到这样的一款游戏种种维度,把这些喜欢的东西全部拎出来,然后去把它变成发行当中的一部分。”

这多少解释了Gamirror做到“随叫随到”的驱动力来源所在,因为看着自己喜欢的游戏被做出来、并为之付诸心血,本来就是一件让人激动的事情。

在和叶子的采访中,我问他Gamirror选品时是如何平衡市场判断和个人兴趣的,叶子说,Gamirror发行的绝大部分游戏,首先都是内部喜欢,至少都有一部分同事喜欢,才会去推进。

你很难不认为这种逻辑太过“虚”,毕竟当下市场总要求验证、要有ROI预期,似乎光凭喜欢,在游戏行业就做不下去。但Gamirror偏偏又靠这个看似很“虚”的逻辑打出了一片天,完成了自证。

异曲同工

叶子也坦言:“我们比较胡来(笑),自己做发行杂志、录相声、直播打游戏等发行商一般不会做的事情。”

无论如何,Gamirror所取得的成绩足可证明,唯有热爱与朋友不可辜负。

结语

在和叶子的聊天中,我感觉Gamirror真的没什么套路,只有像板砖一样的真诚向我脸上呼来:我问他,“Gamera”为何要改名为“Gamirror”,品牌升级有何深意?叶子旋即表示,“单纯想改”而且“本来公司就叫‘镜心’ ”,真没什么深意。

好吧,是我多虑了。

不过虽然如此,在做好发行业务的同时,Gamirror依然不曾忘记“独立之光”的初心,即扶持初创团队。Gamirror“万份以下不分成”的叶绿素计划依然在推进,在发布会上,许多多官宣了叶绿素计划的新成员。

再加上,奇幻风格roguelite2D横版过关动作冒险游戏《绝对魔权》、与漫威合作的新作《漫威宇宙入侵》,以及5月26日要发售的《山海旅人2》等游戏,一一捋下来,Gamirror的产品储备相当充足。

发行之外,Gamirror还在向新领域进发,发布会上,Gamirror公布了与墨策电玩联合推出的面向游戏玩家的全新电商平台ABXY PLUS、GamerAworlD等涵盖虚拟社区、开发者帮扶、泛游戏文化电商、线下实体店等领域的新动作。

(Gamera Games七周年,大活不断)。

这家走走停停,似乎没有技巧,却“大道至简”,靠热爱与真诚杀出来的国产发行商,想必还有更长远、更宽阔的路要走。

来源:游戏茶馆一点号

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