摘要:是的,就是你这几天在微博、B站、小红书等社媒平台常常看到的红衣女孩,还包括在优酷、夸克、UC、大麦等主流APP的开屏页,甚至在北京、广州、重庆等线下多地大屏也出现了红衣章若楠的身影。
完蛋,最近一段时间感觉自己被章若楠包围了。
是的,就是你这几天在微博、B站、小红书等社媒平台常常看到的红衣女孩,还包括在优酷、夸克、UC、大麦等主流APP的开屏页,甚至在北京、广州、重庆等线下多地大屏也出现了红衣章若楠的身影。
铺天盖地的宣发,也实现了相当可观的曝光——全平台曝光高达1.314亿,其中微博话题热度最高位到实时上升热点第3位,总曝光量达到6273万;抖音播放量超6794万次,高热度内容互动量破千……网友齐聚评论区狂刷:“红衣杀疯了”。
这过于“反常”的高热度,其实是灵犀互娱新游戏《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下文简称《三幻2》)的公测宣发。
这段时间,不止是相关话题冲上微博、抖音热榜热搜,还引发网友各种线下打卡二创,光小红书就有1W+打卡笔记。甚至代言人章若楠本人也亲自打卡重庆大屏,此次同《三幻2》合作的喜爱之情溢于言表。
与此同时,《三幻2》基于玩家需求针对卡牌玩法进行了大刀阔斧的改动,包括日常减负和资源的让利,以及月卡等常见付费内容永久五折——爆量宣发抓住玩家的同时,进一步靠降肝减负赢得了一片好评。
预下载当天,《三幻2》仅用4个小时冲上iOS免费榜第一、TapTap热门榜双端TOP1。上线首周,游戏也冲上了iOS畅销榜TOP10。当然暑期档将至,如今国区TOP10的含金量自然更胜以往。
游戏打动玩家的真正魅力在于:基于美术、内容叙事等维度创新演绎三国卡牌,率先探索赛道的新可能。从《三幻2》展现出来的品质和市场成绩来看,灵犀正在成为事实意义上的“三国第一厂商”。
而《三幻2》一系列大胆创新的发行思路,也在一定程度上反映了灵犀一些思路上的转变。
众所周知,过去一年是灵犀改头换面的一年:去年6月,灵犀互娱完成了管理团队的大换血:由年轻的周炳枢担任掌门人,全面接棒的管理班子整体趋于年轻化,最年轻的管理者仅32岁。
如今借助《三幻2》的上线节点,我们也终于看清,以90后为主体的年轻管理班子挑起大梁一年后的灵犀,发生了哪些出乎意料的变化?
“年轻人”灵犀,更爱出奇招?
人年轻胆子大,这句话用在目前的灵犀身上再合适不过了。
作为一款重视付体验的数值卡牌游戏,《三幻2》这次破天荒地打出了“全场半价”的付费折扣,几乎覆盖了游戏内所有的商业化项目。印象中,卡牌品类还从没有人在商业层面尝试如此大胆的变革,这已经不是“掀桌子”,而是把桌子都给砸了。
当然,这本质上不是故意“卷”价格、去刺激玩家冲动消费,而是基于卡牌用户深刻洞察后做出的改变。
策略卡牌离不开的一定是阵容构筑,这是需要足够的武将数量、练度支撑的。由此带来的往往是角色获取、养成的成本高等品类痛点,当然《三幻2》也延续了一代降肝降氪的传统,同时也没有忽略玩家对于“武将自由”的真实诉求。
我们看到,《三幻2》想做的不止是公测拉新的一次简单营销,无论是推出终身五折卡,还是爆改抽卡单价,带来的影响都是长期且深刻的——拉低了氪金门槛,让玩家在同等付费下获得更多体验,让玩家可以玩出更丰富的策略和流派,这无异于放大了卡牌游戏最核心的爽点。
效果也相当明显:不仅引流大量核心玩家,他们也更愿意研究阵容构筑、创造自己的流派。游戏内排行榜持续涌现新阵容,玩家也热衷于在社媒讨论角色阵容……优秀的产品品质、大幅降低的付费门槛,成功颠覆了卡牌用户便宜=低劣的心智,很好地兼顾了用户体验和商业化。
年轻的灵犀,变得更爱出“奇招”。当然这种创新发行策略,并不是一拍脑门的恣意妄为,而是真正尊重市场、基于用户需求的大胆突破。
不光有《三幻2》发行创新,去年《三国志·战略版》(以下简称《三战》)五周年重回iOS畅销榜TOP5,已经验证了灵犀奇招频出、效果显著。
《三战》五周年庆茅台主题服,用“问鼎霸业的榜一同盟人手一瓶茅台+为区服命名”的重磅奖励,本就激起了核心玩家兴趣和参与度。之后和旭旭宝宝跨圈合作,意外搞出一场“三战风云之茅台大战”:两边从最初的抢茅台,上升到为自己的游戏硬气一波。
看似关联不大的两个玩家圈子,在《三战》碰撞出了热度满满的话题,自然离不开发行侧对于用户生态的洞察:《三战》玩家群体中本就不乏学者、演员、作家等跨界名人,发行顺势借助产品自身特色迅速炒热周年庆话题。完全不像老游戏运营的套路,却真正让《三战》时隔多年重回市场头部。
低调扎实做游戏,坚持“优势品类+多元赛道”两条腿走路
如果说,行业内每家公司都有自己的品牌形象,如竞技游戏之于腾讯,二次元之于米哈游……过去同行和玩家对灵犀最大的印象:IP策略游戏。诚然,灵犀前几年靠着不断夯实在策略、MMO等优势赛道的投入,的确走出了自己的一条路。
除了《三战》《三幻》等基于三国题材的老产品,还有预计今年推出的《无烬战争》,游戏糅合了MMO、4X、RTS等元素,是一款7×24小时全天候战斗+100v100团战的多人国战类产品;得到光荣正版授权的MMO新作《大航海时代:传说》,还原端游的航海冒险、贸易经营与海上战斗,将为GVG爱好者带来新颖的大海战体验。
正如周炳枢在上任后首封内部信中写道,灵犀将坚定不移地“做一家产品力驱动的公司”。年轻本就在不断探索、积极创新,寻找不被定义的未来。“年轻人”灵犀,自然不想在舒适圈“养老”。
过去一年,低调扎实做游戏的灵犀努力尝试从多元品类拓展产品矩阵。首次尝试女性向赛道,就做出了被很多女性玩家认为“同类产品无代餐”的《如鸢》。即使是在当时竞争激烈的国庆档,游戏仍然挤进了iOS畅销榜前五。
在腾讯、网易等头部大厂集火的SOC赛道,灵犀去年也曝光了《荒原曙光》手游,当时靠着硬核生存的实机演示,在B站斩获百万播放,目前获得近500万预约;昨日刚上线的小体量放置游戏《花花与幕间剧》,首发登顶国区iOS模拟类手游下载榜,代表灵犀努力挤进主流赛道的同时,也在试水轻度品类。
不得不承认,敢于探索多元化品类、以及轻重度兼备的灵犀,正在做出越来越多让人眼前一亮的产品。
前几年,如果将灵犀与行业头部公司的游戏业务相比,GameLook曾发现,这家公司虽然国内风生水起,但相当缺乏PC主机游戏、海外市场板块的突破。但在过去一年,在海外市场和PC领域多点开花的灵犀,完全颠覆了我们的想象。
较早出海的《代号鸢》《三战》海外成绩本就优异,自不用说;去年10月灵犀互娱凭借着对海外用户的洞察,《救世者之树:新世界》在中国港澳台、日本、韩国和东南亚等多个国家和地区表现出彩,在多地荣登下载榜一,且一度霸榜港澳台iOS畅销榜首7天,在韩国、日本也进入了畅销榜TOP10。而大家熟知的《风之大陆》日服已经迈入七周年之际,同时于今年2月登录其他海外区域市场,上线后一直在欧美、中东等地区稳健运营。
PC方面,《灵魂面甲》在Steam悄悄卖出60万套,荣登国游销量榜第三,还收获75%的海外用户评价,峰值玩家数达4.8万人;即将上线的《无烬战争》也登上Steam热门即将推出榜TOP1……坚持“优势品类+多元赛道”两条腿走路的灵犀,步履似乎变得愈发稳健,也越走越快。
踏出舒适圈从来都不是一件容易的事,但对于一家志存高远的公司来说,转型的阵痛是蜕变前必须熬过的长夜。想要实现更好的发展,必须直面破晓到来前的一切挑战。至少目前灵犀已经让全行业看到,他们有一个敢于创新和自我突破的年轻班子,也是扛起多条产品线的中坚力量。
更年轻,理应攀更高的山
不得不说,从发行出奇招,到迈向多元赛道,布局海外市场和PC平台,不知何时,这家公司似乎颠覆了行业对“灵犀互娱”的刻板印象。
去年,周炳枢在接棒后首发全员信中提到:“要打造能「打的前台,好用的中台」,持续打造出更多有灵魂、让玩家铭记的好产品。”——或许从那时起,灵犀注定成为一家超出行业固有认知的“年轻”公司。
但回顾当初,年轻管理团队全面接棒灵犀,外界曾有过不解。但如今看来,灵犀的年轻化大换血,早早契合了集团层面自上而下“回归初心”的大趋势。
今年5月,阿里巴巴在园区复刻1999年的创业公寓“湖畔小屋”,旨在“回归初心,重新创业”。对于灵犀而言,无疑也需要更多时间去探索,更敏锐地捕捉行业新机遇,更大胆地用“创业心态”进行战略转型和拓展。
好在经过了过去一年的“抢跑”,灵犀的年轻化管理已经初见成效:《如鸢》《救世者之树》《三幻2》在全球市场“三战三捷”,长线运营支柱《三战》依然求新求变,保持长青。
更长远看,一个横跨PC与手游、海内外市场,且更多元化的梯度式产品矩阵正在有条不紊地铺开。在产品力驱动的公司战略下,种种迹象表明,也许是时候重新认识“灵犀互娱”这家游戏公司。
可以预见,未来的灵犀还将不断打破行业刻板印象,在产品和自研业务主导下,踏足更多新兴领域和未涉足的赛道。
毕竟更年轻,理应攀更高的山。
来源:GameLook