一觉醒来,暴雪要把《魔兽世界》的插件全禁了?

360影视 日韩动漫 2025-05-28 16:04 2

摘要:就在5月份,经过魔兽设计师跟外网玩家的多番“亲切交流”过后,暴雪最终决定——未来将逐步限制外部插件功能,直至关闭战斗日志和光环接口。

大家好,我是X博士。

没了插件,《魔兽世界》还能玩吗?

在过去,不装插件是硬核玩家的标志;但现在嘛……可能就要变成每一位玩家不得不面对的问题。

是的,咱们见证魔兽插件消亡的历史性时刻……已经到来了!

就在5月份,经过魔兽设计师跟外网玩家的多番“亲切交流”过后,暴雪最终决定——未来将逐步限制外部插件功能,直至关闭战斗日志和光环接口。

而第一个躺枪的,就是陪伴我们一路开荒的DBM插件——那个天天在副本里大喊“火墙火墙火墙”的BOSS战小助手。

也许不久之后,咱们就得靠自己的反应去躲技能了。

而这,也预示着一个时代的落幕……

划重点一:从DOTA到魔兽插件,早期暴雪能有多“开明”?

想弄清楚插件是怎么一步步“没”的,我们自然得先回到它的起点——来看看插件到底是怎么“来”的?

很多人不知道的是,今天这些泛滥到让暴雪不得不狠心砍掉的插件,其实最早都是魔兽的设计师一手“惯”出来,甚至是亲自下场鼓励玩家创作的产物。

经历过WAR3时代的老玩家应该都知道,早期的暴雪并不是一个“一切向钱看”的厂商,反而是一群播撒梦想的理想主义者。他们在游戏发布之初就非常注重“可拓展性”与“开发者支持”,以赋予游戏更多的可能性,让其能成为创作者发挥创意的平台。

正是在这种理念下,功能异常强大的WAR3地图编辑器诞生了,为玩家提供了创造自定义地图和游戏模式的机会。

此举不仅极大推动了魔兽RPG地图的发展,更为后续多种游戏类型的诞生奠定了基础。

其中最具代表性的例子莫过于DOTA,它最初是由WAR3地图编辑器打造的一个自定义地图,后来发展成一种独立的游戏类型,并对《英雄联盟》、《DOTA 2》、《王者荣耀》产生了深远影响。

正因如此,暴雪在20多年前开发《魔兽世界》时,就做出了一个非常大胆的决定——对外开放游戏的语言接口!

这意味着,只要你想,哪怕略懂一点点编程知识,也能动手DIY属于自己的插件,与全世界的插件作者一起努力,让艾泽拉斯变得更有趣。

(内置于游戏的插件管理页面)

划重点二:斗智斗勇二十年,暴雪跟插件作者的爱恨情仇

事实上,暴雪放手让玩家做插件的这个决定,也成为《魔兽世界》能从同期网游中脱颖而出的重要原因。

当其他游戏的玩家还在吐槽UI页面太丑、BOSS提示太模糊、地图太大找不到人NPC时,魔兽玩家已经能靠着自己写的插件,将这些“小问题”统统搞定。

同时,插件的广泛应用,也推动了MMO网游逐步迈向现代化。例如,DamageMeters等数据统计类插件的出现,就促使玩家从传统意义上的角色扮演者,逐渐转变为不断练习、寻找最优配装的“职业”玩家。

而这些插件统计数据的UI页面,后来也成了很多MMO网游内置功能的标配。

(诛仙世界)

当然,随着插件的流行,也不可避免地给《魔兽世界》的发展带来了一系列问题。

例如动作条插件Flexbar,就因为能根据玩家和敌人的距离自动切换技能,让猎人可以在PvP中无脑风筝对手,最终被官方给定义成“外挂”。

还有DBM插件的前身CTRA,也因为能自动向玩家发送团本BOSS技能的警报,当时在外服社区引起了不少争议。最终还是暴雪主动出面,肯定了插件作者的贡献,才把这场争论给平息下来。

在2009年,《魔兽世界》甚至因为一群插件作者的“集体搞事”,引发过一场不小的信任危机。

在当时,一群插件大神联手打造了Carbonite,一个集成了稀有怪刷新提醒、任务路线导航、任务攻略查询于一体的超级插件。

这超级插件的功能强大到什么地步?就这么跟你说吧,哪怕是插件作者明码标价地要收14.99美元一年,但凡体验过插件的玩家都心甘情愿地掏这个钱。

只不过,就因为Carbonite的功能太强了,加上又是收费的,这就踩到了暴雪的红线。

于是,不顾大量玩家的强烈反对,暴雪硬是顶着压力叫停了Carbonite的更新和收费服务,并发布了一份UI插件开发规范,警告那些想靠插件赚钱的开发者——没门儿。

也是在Carbonite被叫停后,魔兽插件的开发就从“公有化”进入“私有制”时代。

因为不能公开卖钱的关系,很多插件作者都开始转向给玩家提供定制化服务,来用他们的技术来变现;而那些最优秀的插件作者则被立志于争夺世界首杀的顶级团队收于麾下,成了一场场世界首杀背后的最大功臣。

(阿克蒙德的世界首杀全靠插件提示,后被禁用)

从某种角度看,《魔兽世界》插件这二十年来的发展史,就是一部插件作者跟暴雪“相爱相杀”的斗争史。

一方既想要优化功能提升游戏体验,又想着借此实现财富自由;另一方则是在希望插件作者不断更新的同时,又担心某些创新会影响平衡、让游戏失去原有的乐趣。

划重点3:一个时代的落幕!0插件玩魔兽会成为未来吗

当然,结合魔兽世界早期设计师的公开采访来看,暴雪之所以允许插件的生态自由发展,还是基于他们在副本与BOSS设计上的高度自信——即便你开着最强大的插件,在不断迭代进化的机制面前,该跪也得跪!

但……人力总有穷尽时。经过这20年的不断推陈出新,别说是暴雪设计师大脑CPU过载了,就连玩家也对这种“为了难而难”的副本产生了审美疲劳。

因此,在魔兽高级总监Ion的牵头下,外服掀起了一场关于插件去留的大讨论。

至于这场讨论的结果嘛?

正如本文开头所述,暴雪会在11.2版本更新后,逐步移除战斗日志与光环接口,限制像DBM这种能自动预警、给出最优解的战斗类插件。但那些有助于物品采集、任务引导的生活化插件,还是会被保留下来。

(目前的战斗插件基本占据了玩家整个屏幕)

与此同时,为了进一步提升玩家打本的游戏体验,暴雪会主动在游戏内置一些官方的插件。

包括用于伤害、治疗量统计的面板,用于监控技能CD的自定义提示框,以及让你按一个键就能打循环的“一键输出”选项。

(实测会掉40%伤害)

对此,玩家的反应各异。

有些人觉得以目前暴雪的技术力,官方插件做出来也是一坨,压根就比不上民间作者的好用。

另一些人则觉得插件这件事禁得好,正是插件造就了玩家群体的不公平,有些人装了插件只需按照提示无脑走位按技能就行,但那些不装插件的人却需要大量的练习才能熟悉副本的机制。

还有人觉得暴雪不务正业,放着游戏BUG不修、游戏更新不做,整天研究什么禁插件。

但不管玩家是怎么想的,暴雪禁魔兽插件这件事已经成了定局,趋势已经很明显了。

也许再过几年,那些曾经必不可少的小工具,就只能留在回忆里了。而我们,则是这段历史的见证者。

课后总结

其实现在大家纠结的点,说白了就是如果暴雪真的把插件一关,他们能把副本做得更简单、更好玩吗?

从11.0、11.1刚更新的大秘境“噩梦”难度来看,很显然,这个问题的答案是否定的。现在的魔兽团队,好像还没找到有趣和难度之间的那个平衡点,也很长时间都没做出让人眼前一亮的副本机制了。

来源:17173游戏网

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