《决胜巅峰》要求未成年人账号关联家长身份证号;实名修改机制亟待规范化丨20款手游未保测评2025②

360影视 欧美动漫 2025-05-29 11:51 3

摘要:又是一年六一儿童节,南财数字娱乐课题组在2021年至2024年测评的基础上,结合近期正式发布的移动互联网未成年人模式,连续第五年,如期推出《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商

南方财经全媒体记者 吴立洋 实习生隆欣玲 上海报道

编者按:

又是一年六一儿童节,南财数字娱乐课题组在2021年至2024年测评的基础上,结合近期正式发布的移动互联网未成年人模式,连续第五年,如期推出《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》专题系列报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。

在本专题的第二篇,我们将聚焦青少年在下载游戏后、正式开始游戏前,游戏产品所进行的一系列隐私政策推送、实名认证、注册提示操作,分析各家厂商在涉及未成年人敏感信息采集、实名认证严谨性、相关规则提示等方面机制的完善程度。

实名认证,是防沉迷机制得以成立的基础,也是识别玩家年龄层、落实厂商责任的第一道关口。在多轮政策措施和业界实践的共同努力下,实名认证系统已在当前中国市场几乎所有主流游戏中得到普及。

但另一方面,在实际使用过程中,实名认证系统也存在一些潜在的漏洞,例如并未明确实名信息和账号信息绑定是否具有唯一性、实名信息是否可修改及修改条件等,这就给部分未成年人用户绕开实名机制提供了空间。

《移动互联网未成年人模式建设指南》(以下简称《指南》)在移动智能终端未成年人模式要求中提出,未成年人模式应具有防绕过功能,进入未成年人模式后,移动智能终端需在家长验证并确认后才能执行退出未成年人模式、恢复出厂设置等操作。作为与硬件系统配套的游戏软件,防沉迷机制也应与之衔接,做好防绕过功能,同时赋予监护人更多知情权和管理能力。

在本次测评结果显示,所测20款游戏均进行了实名认证且弹窗提示将进入防沉迷模式,但在未成年人个人信息保护承诺方面进步有限。

用户在进入游戏之前,大多会被系统要求在阅读并同意用户注册协议和隐私协议后才可以开始游戏。因此,这两份协议是未成年人开始游戏前的第一道“防火墙”。

结果显示,此次测评的20款手游均在游戏开始界面包含了年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。

目前,中国已有相关文件规范了适龄提示的标准。2020年12月16日,由中宣部出版局指导、中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的《网络游戏适龄提示》团体标准施行稿在广州发布。适龄提示的标识符以3个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+。

该标准明确了标识符的具体使用场景,即适龄提示标识必须安放在游戏产品界面的显著位置,包括但不限于游戏的官网,客户端注册、登录节点,游戏付费界面和宣传视频、广告等,以突出标识在游戏产品中的能见度和可视性。

因此,本次研究报告将游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,是否有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示作为第一个重要测评维度。

结果显示,目前受测的20款手游,100%均在游戏开始前弹窗中的用户注册/使用协议,且同步有年龄限制、家长同意限制以及适龄提示。

(图说:米哈游《原神》中,开始游戏前的弹窗中要求用户阅读且同意用户协议与隐私政策后方可进入游戏,且右上角适龄提示为12+)

此外,实名认证,是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。

国家新闻出版署《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中第二条指出,游戏企业应严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

基于以上条例,研究员将用户进入这20款游戏前是否会出现实名认证弹窗作为本次测评的一个重要维度。结果显示,本次测试的所有APP在用户正式进入游戏前,都会弹窗实名认证窗口。

值得注意的是,在本次测评中研究员注意到,虽然绝大部分游戏在用户认证为未成年人后就将账号与身份信息进行了绑定,且强调账号绑定实名信息后不可修改,或需满足特定条件方可修改,但也有游戏存在认证后可无任何门槛,可直接修改实名信息的情况,使得相关防沉迷措施保护能力被大大削弱。

监护人的知情参与,在近年来游戏未成年人保护中的重要性不断增强。

《指南》提出,未成年人模式应当具有有效识别违法信息和可能影响未成年人身心健康的信息、保护未成年人个人信息权益、预防未成年人沉迷网络、便于家长履行监护职责等功能。

在正式开启游戏前的阶段,是家长能够获得游戏相关信息并及时介入未成年人游戏APP使用的关键时期,其中的重要环节便是通过用户协议和隐私政策向家长及未成年人用提供个人信息采集保护情况,以及在实名后关联家长信息。

从本次测评来看,除了少数头部厂商进行了更多试验与尝试,20款游戏整体情况与去年基本持平。

测评结果显示,所测20款游戏均有专门的《儿童/青少年使用须知》或在现有用户协议中专门设置了未保章节。

从测评显示的未成年人个人信息保护细节来看,就测评项所关注的是否表明会将未成年人信息用于商业目的,以及是否对人脸、指纹等生物信息单独做出保护性承诺而言,本次选取的20款游戏表现与2024年测评基本一致,超过半数游戏表示不会将未成年人信息用于商业用途,而只有少部分头部厂商对于生物信息做出了单独承诺。

但值得注意的是,研究员在测评过程中发现,在未成年人信息采集披露的细致程度方面,所测的游戏厂商均有所加强,关于采集未成年人用户的数据种类,及其分别的用途、处理方式均较去年有了更为详细的说明,说明相关政策细则得到了进一步细化。

(图说:中手游《中手游游戏儿童隐私条例》中关于采集未成年人游戏相关信息以进行防沉迷的相关说明)

而在家长信息关联方面,要求关联家长信息的厂商在去年的腾讯、网易之外,增加了沐瞳科技,且不同于前者只要求获取姓名和电话,沐瞳要求提供家长姓名与身份证号,这些创新尝试都体现了游戏厂商在完善未成年人监护人游戏管理机制方面的进步。

另一方面,相关事件依然局限于少数几家头部厂商,也侧面反映出当前游戏行业在进一步关联家长方面缺乏更广泛的动力,随着移动互联网未成年人模式建设正式落地,相关情况有望在与硬件、应用平台的联动中得到改善。

出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组

策划:曹金良

统筹:吴立洋

报告撰写:吴立洋、隆欣玲

设计统筹:林军明

设计师:黎旭廷、陈国丽

来源:战神无双剑

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