燃爆了!被大厂扫地出门后,30人团队获腾讯资助成功“复仇”!

360影视 日韩动漫 2025-05-30 22:36 2

摘要:在今年腾讯的游戏发布会上,我无意间注意到一款看起来有些眼熟的游戏,名叫《狂野星球复仇记》。后来查了查才发现,原来多年前我就已经玩过了它的前作《狂野星球之旅》。

文 / 游戏那点事 斯蒂芬

复仇故事的背后,有着一个务实的团队

在今年腾讯的游戏发布会上,我无意间注意到一款看起来有些眼熟的游戏,名叫《狂野星球复仇记》。后来查了查才发现,原来多年前我就已经玩过了它的前作《狂野星球之旅》。

从风格上来看,二者的确很相近,但这一作却如同它的名字一样,是一次名副其实的“复仇之旅”,《狂野星球复仇记》正是这个30人的团队对老东家的一次“复仇”。

据官方称,本作仅上线两周不到,该游戏就已经达成了第一个里程碑,全平台玩家数量已经超过了100万,看来这次复仇相当的成功。其实在游戏行业当中,这种被老东家抛弃后获得成功的案例倒也不少,最为知名的当然是小岛秀夫和科乐美的故事了,但像《狂野星球复仇记》这么直白的复仇确实不多见。

有趣的是,在这个过程当中,腾讯扮演了至关重要的角色,成为了这个团队在复仇道路上的关键推动力;但除此之外,这个团队更是务实得可怕,对于他们来说,能够“重生”或许是一种理所当然。

01

前脚游戏刚发售,后脚就被扫地出门

在成立如今的浣熊逻辑工作室(Raccoon Logic)之前,他们的前身是名为台风工作室(Typhoon Studios)的团队,这家工作室的联合创始人之一Alex Hutchinson曾先后效力于EA以及育碧。

在EA时他曾参与打造过《孢子》以及《模拟人生2》等知名作品;在育碧期间,他成为了育碧蒙特利尔工作室的创意总监,先后参与过《孤岛惊魂4》以及《刺客信条3》等3A作品的打造。

Alex(右一),Reid(右二)

和他一起创立这家工作室的同样是一位有着丰富履历的从业者Reid Schneider,他曾先后于华纳兄弟以及EA担任过制作人。

而组建台风工作室的起因也很简单,在一次访谈中,他们提到了跳出大厂组建新工作室的动机,即2018年时,他们注意到了一个有别于传统游戏市场之外的独立游戏市场正在逐步形成,他们觉得自己可以凭借着以往的工作经验,提炼出3A游戏当中那些有趣的部分来开发独立游戏。

更重要的是,投入到3A游戏的创作当中,承担的创意风险会更大,反之风险则更小,机会更多,这对于一个初创团队来说十分有必要。

在大厂打拼多年后,Alex和Reid知晓3A开发的流程以及难处,“当你有这么多预算去做3A的时候,这确实很酷,但这意味着你对项目的控制力大大减弱了,因为你大多数时候都是在为别人的系列或者是授权作品工作。”

抱着这样的想法,两人一同创立了台风工作室,不过和大多数刚起步的团队一样,在初创阶段的日子都不好过,Reid说,他们最开始算上他和Alex以及一位美术总监,整个团队就只有3个人,最开始大家也是在一间没有窗户的动捕室里工作,直到后来有了更多的投资之后,办公环境才好了起来。

(或许是出于对这名游戏制作人的喜爱,Reid曾在小岛秀夫的推特下分享了自己第一间办公室的照片)

最终这个团队凭借着《狂野星球之旅》的demo,他们在GDC上得到了发行商505 Games的青睐,该游戏最终于2021年发售,在Steam获得了广泛好评。

当然,台风工作室不止受到了一家厂商的青睐,在2019年,彼时的谷歌为了扩大其Stadia云游戏服务的产品目录,于是直接收购了台风工作室,将其纳入旗下第一方团队。

但好景不常,台风工作室在被收购后,为了持续开发《狂野星球之旅》,他们依旧在自己的办公室待了2年,直到2020年时他们才有搬到谷歌的办公室工作的打算,谁知后面碰上了疫情居家隔离,因此整个团队自始至终也没有真正意义上的在谷歌工作过。

但在这之后,坏消息又传来了,2021年1月游戏刚发售,2月份谷歌就宣布关掉旗下Stadia工作室的第一方游戏开发工作,只保留第三方云游戏服务。

谁能想到,在游戏刚发售没多久,整个团队就被扫地出门了......

02

在腾子大手的帮助下

他们上演了一场“复仇大戏”

也就是从这个时候开始,一颗“复仇”的种子被种下了。因为整个团队是一起被炒鱿鱼的,所以倒是不太担心员工被挖走的问题,在这次风波过后,台风工作室原班人马保留了近75%,初创成员也全都留下来了。

在几位合伙人的组织下,一家几乎保留了原班人马的新工作室浣熊逻辑正式成立了。

Reid接受采访时说:“那是一个非常特殊的时刻,我们感觉还有很多未竟之事,因此我们当时就想着如果我们把工作室重新集结起来会如何呢?”(注:在被炒鱿鱼前,该团队已经在开发续作了)

但重新集结后的事情,却比想象中要麻烦不少,为了继续游戏的开发,他们必须从谷歌手中收回IP的所有权,Reid说:“谷歌习惯于收购,但却不怎么熟悉剥离,因此收回代码以及IP所有权的过程花费了很长的时间。”

“谷歌特别害怕打官司,因为谷歌几乎每天都会被起诉。谷歌希望确保交易的结构既透明又清晰,这使得整个流程变得特别复杂。例如,我们要接受多家公司的审计,太可怕了……这类事情既复杂又无聊。”他补充道。

当然,Reid依然对谷歌曾经的帮助与支持表示了感谢,他认为最终造成这种结果的原因也不难理解,最终大家会在这件事后意识到谷歌“是一家平台公司,而非内容公司”,这与团队自身的抱负相悖。

发行方505这边的对接则很顺利,很快浣熊逻辑就收回了IP新作发行权。至于为什么坚持要这么做的理由也很简单,Reid说这些成果就像团队的孩子一样,大家已经投入了这么多时间,要再创造一个新IP也不是一件容易的事。

事实上,浣熊逻辑能够挺过来,离不开腾子的大手相助,在收回IP前,腾讯就已经投资了这家刚重组后的工作室,据Reid本人所述,团队重启阶段,除了几位联合创始人的资金外,腾讯是唯一一家为团队提供了资金的实体,并且在接受投资后团队仍然能够保持独立性,这对他们来说很重要。

(他们也非常重视中国市场,很早就做起了国内的本地化)

最终的结果我们也知道了,在收回IP积极开发后,游戏发售过后不到两周就聚集了百万玩家。有趣的是,这一整串事件也被浣熊逻辑给做进了游戏里,不仅是这个名称本身,游戏的故事也颇具主创团队对现实的讽刺意味。

一方面来说,这个复仇记的名称依旧是维持了其前作自带的“搞怪”属性,二来也是指游戏的剧情映射了这件发生在现实的事。

在前作当中,玩家扮演一位打工人为意合航空工作,但是在这一作当中,这家意合航空被另一家名为奥塔寰宇的大企业收购了,转头玩家就被炒鱿鱼,在休眠舱中沉睡,被流放到宇宙边疆,只得绝境求生,而游戏的主线正是围绕着向这家大公司的复仇故事展开。

游戏从总体的玩法上来说是对前作特质的延续,依旧是将玩家投入到一个充满着各色古怪生物的星球上,让玩家在这找到生存下去的方法。

乍一听上去《狂野星球复仇记》像是soc玩法,但事实上并非如此,它的核心聚焦于探索推动角色成长,以及喜剧化的叙事上。

游戏中有一套能够不断强化玩家角色性能的系统,需要通过探索获取资源来逐步解锁升级,在进一步解锁这套系统后,玩家探索的手段也会越来越多。

在探索的过程中,玩家也会受到这个星球上生物的攻击,这时就需要使用解锁制作出来的武器进行战斗,比如在用激光枪战斗时,就有种在玩TPS的感觉。

当然,作为贯穿整个游戏脉络的故事线,《狂野星球复仇记》始终是以一种戏剧化的形式来展现,在游戏内的文本、图片甚至是实拍视频广告当中,有着很多无厘头的内容,有不少都是对剧情的戏剧性表达以及对游戏世界观的幽默化塑造。

这一切内容都是围绕着玩家的复仇展开,对于打工的牛马来说,这种剧情看似无厘头但却意外的沉浸感十足,这也是为什么他们的产品在一众游戏当中能够显得如此特殊的原因。(当然,毕竟这个团队可是亲身经历)

(“复仇”的爽感甚至都已经体现在公告里了)

这摆明了就是“如有雷同,纯属巧合”。

03

极致的务实

支撑着这个30人团队挺过危机

当然,笔者认为,在这趟复仇之旅中,腾讯的确发挥了至关重要的作用,但是另一方面,能够让腾讯在一个还充满着未知数的情况下出手资助,这个团队本身必然有着一些值得押注的特质。

其中,笔者认为这支团队有着极为突出的务实特质。

(他们的游戏在腾讯游戏2025发布会“投资篇”上亮相)

其实在得到腾讯的资助后,这个团队完全可以选择进一步扩张,甚至重新开启一个新IP,但他们不仅没有直接这么做,收回IP后也仅仅只是保持着团队现有规模,专注于一个产品的开发。

在一次访谈当中,Reid和Alex透露了自己和团队的理念,以下为部分内容:“我们想集中精力做一件事情,并且力争做得比任何其他团队都更好。如果我们试图同时做12件事情,最终很可能一无所成。当初我为华纳工作时,我们想做的事情就太多了。许多资金充裕的公司启动了大量疯狂计划,但我们的想法是:‘让我们先制作一款优秀的游戏。’”

(华纳游戏如今也面临着巨大困境,不仅有多次裁员,还砍了很多项目)

“如果你观察当前的环境,会发现很多投资方正在撤出游戏行业……因此,某些公司没有经过充分考虑就启动,或者半生不熟的项目不得不被取消。很多公司想做的事情太多,逐渐偏离了自己的核心业务。我们公司内部没有任何奇奇怪怪的副项目,比如安排人制作iOS应用、VR游戏、区块链或Web3项目等等。”

在被问到团队是否有进一步扩张的打算时,他们认为目前30名员工的规模正好,短期内没有进一步扩张的打算,首要任务是做好手头项目的开发。

在被问及是否想要回去做3A游戏时,他们则表示不感兴趣。

“每当考虑是否还会回到一家大公司时,我就会想起他们总是追求最疯狂的东西……从目前情况来看,大公司似乎都痴迷于制作在线服务型游戏。索尼已经启动了10款大型服务型游戏的开发,但市场可能只能容纳得下2款左右,也就是说,某些团队正在制作的其余8款游戏都有可能被砍。”

(这是23年的访谈,结果24年《星鸣特工》就宣告失败了)

“作为比较,量级较小、通关流程介于10至12个小时的游戏也许更容易吸引玩家,因为玩家可以玩很多像这种规模的游戏。这些游戏的制作成本更低,所以你可以承担更大风险,尝试用独特的风格来推动自家产品在市场上脱颖而出。我无法想象自己回到过去,3A工作室正在放弃自己过往的核心业务。索尼可能花八年时间才能完成下一款3A服务型游戏,而在同样的时间里,我们能制作3款游戏。”

对于未来产品的路线规划,他们认为保持更新很重要。

“如果你看看《吸血鬼幸存者》等游戏,会发现它们拥有稳定的玩家群体,这足以支撑开发团队在未来几年内继续为游戏创作内容。《吸血鬼幸存者》开发团队的规模,很可能跟我们现在差不多。如果我们也能吸引足够数量的玩家,持续为玩家提供内容,那就很好了。当然,我们并不需要游戏在发售当天就吸引来1000万名玩家。我们更希望能随着时间推移,持续开发内容,并获得玩家的响应,这种模式真的很有趣。”

面对当下的游戏行业大环境,他们也表现得异常冷静。

“市场正在收紧,但我并不在意。”Alex说,“在市场收紧的趋势下,你将与那些真正有能力制作游戏的人竞争,许多滥竽充数的团队则会被淘汰。这会让所有人都更加集中注意力,包括游戏开发团队和玩家。因此,勒紧裤腰带并不总是件坏事。”

“如果你看看某些公司发布的公告,会发现他们什么都谈,偏偏不聊游戏。他们谈论技术、社会问题,或者仅仅是一份白皮书……玩家们会想:‘游戏在哪里呢?’很多像这样的公司都陷入了困境,但我一点都不担心,我可不想与那些空谈概念的机会主义者谈论游戏。”

仅仅透过这只言片语,我们已经能够感受到这支30人团队身上极为务实的特质了,我想这种“做力所能及的事,并且力求做到最好”的想法,正是在资金援助之外,能够帮助他们挺过危急时刻的最大动力。

参考文章:

来源:手游那点事

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