如何集工作室之力设计好的关卡(上)

360影视 欧美动漫 2025-06-02 12:04 2

摘要:我叫达纳·南丁格尔(Dana Nightingale),出生于美国。年纪尚小时,我在 Atari 800 上开始玩游戏;90 年代的我则沉迷于《网络奇兵》(System Shock)和《神偷》(Thief),这也唤醒了我对游戏设计的热情;而后我为沉浸式模拟(i

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

演讲人:达纳·南丁格尔(Dana Nightingale)译者:世川

大家好,欢迎来到我的演讲:《如何集工作室之力设计好的关卡》。

我叫达纳·南丁格尔(Dana Nightingale),出生于美国。年纪尚小时,我在 Atari 800 上开始玩游戏;90 年代的我则沉迷于《网络奇兵》(System Shock)和《神偷》(Thief),这也唤醒了我对游戏设计的热情;而后我为沉浸式模拟(immersive-sim)游戏的粉丝网站做了多年贡献。我于 2008 年获得建筑学硕士学位,两年后以关卡设计师的身份加入了位于德克萨斯州奥斯汀的 Arkane 工作室,参与《耻辱》(Dishonored)的开发工作。五个月后,我搬到法国,直至今日,并于 2020 年成为《死亡循环》(Death Loop)的战斗设计师。

我的游戏开发经验如何呢?作为模组制作者,我曾为《神偷 2:金属时代》(Thief Ⅱ: The Metal Age)制作任务模组,为《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)制作任务及地区模组;作为关卡设计师,《耻辱》中的水淹区(Flooded District)、保皇党(The Loyalists)、国家征用权(Eminent Domain)任务,《耻辱 2》中的机关宅邸(Clockwork Mansion),以及《耻辱:界外魔之死》(Dishonored: Death of the Outsider)中的银行抢案(Bank Job)均是我的作品,我还为《德军总部:新血脉》(Wolfenstein: Youngblood)制作了部分地图,为《死亡循环》中亚列克西斯·多尔西(Aleksisi Dorsey)的任务线制作了部分原型,这部分原型曾出现在游戏预告片中;而作为战斗设计师,我目前正在尝试解决《死亡循环》中备受争议的合并难题(Merger Problem)。

[1] 译者注:推测是《死亡循环》中玩家可以随机选择叙事顺序,主线支线彼此合并的难题。

也就是说,我的职业生涯几乎都集中在关卡设计上。我只在一家——或是两家工作室工作过,如果你将 Arkane Austin 视作另一家的话。这也就意味着,我并没有相对广泛的行业经验,所以我也采访了一些来自其他工作室的各部门,工作经历更多样的人。

在开始之前,我想介绍一下此次演讲的目标人群:它适合关卡设计爱好者,即使他们并非关卡设计师;也适合需要关卡设计的开发团队;同样也献给我的朋友们。我会谈及不同分工在关卡设计中发挥的作用,以及 Arkane Lyon 设计关卡的方式,或者说我们想要达到的设计目标与优化方法。最后,我也想感谢每一位曾帮助我完成令玩家津津乐道的关卡设计的同僚。

我应该先定义一下“关卡”是什么,Arkane Lyon 的关卡设计师会做什么,以及我认为会有益于关卡设计的内容。关卡是游戏的某一篇章、游戏世界的一个地点、或是玩家旅程的某一瞬间。在 Arkane Lyon,关卡设计师通过相应的脚本逻辑设计整个关卡布局和流程,设置遭遇战和游戏片段(Vignette),但最重要的是,它是创意过程的一部分,关卡设计师拥有他们制作的地图的创作自主权。从我的角度看,优秀的关卡设计能激发游戏叙事和游戏系统的最大潜力,以及玩家对游戏内容的想象力和互动欲。无论对游戏本身还是游戏玩家而言,关卡都是游戏中的重要之地或特殊时刻——在那些真正伟大的案例中,关卡会在玩家心中留下痕迹,在他们结束游戏后,仍会在游戏外讨论它们。

总而言之,Arkane 的关卡设计颇具名气,甚至有人认为相当不错。我也深有同感,我很自豪自己能成为团队中的一员。

本次演讲会分为两部分:团队与进程。每个部分有四项挑战,我们会着眼于这些挑战,并研究每一项挑战的解决方案。

在《耻辱》开发期间,我们最初有 4 名自《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah Of Might And Magic)、《莱温霍姆》(Ravenholm)、《LMNO》与《穿越》(the Crossing)[2]时期就在此工作的关卡设计师,8 名来自 Arkane Austin 的新关卡设计师——我就是其中之一。而后,因 Arkane Austin 的关卡团队开始制作《掠食》(Prey),我们又为 Arkane Lyon 招聘了 6 名关卡设计师。《界外魔之死》时期又来了 3 名关卡设计师,《死亡循环》则来了 5 名。这十年来,一些团队成员变成了主管或是专家,一些人换了部门,另一些人去了其他工作室。我们一直有新的人才涌入,要如何才能在团队不断变化的情况下保证工作的一致性呢?

[2] 译者注:《莱温霍姆》为《半条命 2》的衍生前传的代号,该名称来源于游戏中的虚拟东欧城镇,此项目原计划由 Arkane Studios 负责开发,后被取消;《LMNO》为 EA 公司与史蒂文·斯皮尔伯格联合开发的游戏项目,部分关卡交予 Arkane Lyon 制作,于 2010 年底正式宣布取消;《穿越》为《耻辱》前,Arkane 计划制作,最终未能成形的项目名。

这一挑战的落脚点在于明确的工作室文化,这并不能一蹴而就。理想情况下,它指的是建立一支有共同设计价值观的关卡设计团队。最重要的是,我们是制作特定类型游戏的工作室,我们按照特定的关卡设计观招聘成员。好的关卡设计不能只传达关卡设计团队的价值观,还要能贯穿整个工作室。我们游戏中的几乎全部内容都以关卡的形式呈现,工作室一致认为,关卡设计是提供游戏体验最有效的手段之一。

在 Arkane,我们从不掩饰自己的设计观。我们会一直提到它们,甚至将它们写在海报上。我知道有人或多或少都厌倦了在会议上反复提及,但大家都已将它铭记在心。我能像很多人一样,在 Arkane 的设计观上滔滔不绝一小时,但这并不是此次演讲的重点。重点在于,你的工作室也要有自己的价值观,而你则是定义它们的那个人。

“瓶颈”指的是,只有突破了瓶子的限制,创意才会得到推进。一名关卡设计师提出了创意,负责主管审核方案,提出反馈意见以迭代方案,最终确认可行或者放弃。如果创意得到确认,项目监制则会评估它对其他团队的影响。即使到了这一阶段,因该创意尚未经过创意总监的审查,它仍未确定会被上层批准——他们可能会在没有关卡设计师在场的情况下审核创意,认为它并不符合游戏愿景而毙掉它。这不仅会淘汰掉太多创意,还会浪费数周时间。

那么,我们的解决方案是什么呢?取消审核过程不是个好主意。反之,我们有一个领导团队,我们的关卡设计团队并不是扁平化结构,而是有数名主管共同协作。除了常规的部门首席(Lead)外,还有战斗设计师——也就是我,和首席技术关卡设计师。战斗监制、创意总监和我们会与关卡设计师一起坐下来审核创意,如果我们之中有人未能到场,这一流程仍会照常进行。我们让关卡设计师加入审核,他们就可以捍卫自己的创意,而不必再去一遍遍等待确认。

有时我们意见不一,是因为我们的审美和专业领域不同,我们会把自己的顾虑说出来,尽量取得求同存异的结果。而有时我们只是信任最有资格做出决定的人,这意味着有更多样的想法得以融入游戏之中。

那么,我们每个人的专业领域是什么?谁最有资格做哪些事情?首席关卡设计师定义关卡设计的目标及引导方式,他们会与系统设计师、关卡美术密切合作;战斗设计师设计玩家体验框架,主要与叙事设计师、UI 和用户体验部门协同;首席技术关卡设计师主要关注团队的开发工具和整体开发流程,与工具开发部门、技术美术紧密合作。

如你所见,各部门之间的负载都相对平衡,这使我们能专注于自身的专业领域,彼此信任,并为其他部门提供支持。

简而言之,我们是以团队形式讨论创意,而非每一个层级都有可能断裂的垂直阶梯形式。首先,我们有专业领域各异、喜好多样的领导团队;其次,我们让关卡设计师参与审核流程,让他们捍卫自己的创意:有些人用书面能更好地表述自己的想法,有些人则更擅长讨论。另外,我们要彼此尊重、彼此信任。

关卡设计师涉及方向繁多,几乎需要设计师是全才。一名关卡设计师要安排地图布局,设计挑战,完善事件逻辑,等等。他的每一个决定都能够影响或定义叙事内容以及每个游戏片段,无论是交互提示,或是任务提示,都与 UI 和用户体验息息相关。许多游戏系统都在关卡中发挥作用,地图设计要如何充分利用这些系统?灰盒模型布局是否符合其建筑意图,又是否按正确的空间比例与节奏排布?地图是否满足所有设计指标和限制条件,遵循了优化指南?关卡设计师是每种开发工具(包括各种标记[Markup]形式的脚本逻辑)的专家吗?范畴实在是太广泛了,没有人能成为所有方面的专家。

该如何应对这一困境呢?那就是将关卡设计的专业领域多元细分:将关卡设计师分为两种类型,地图负责人与专家。专家能减轻地图负责人的负担;剧情脚本师是叙事团队的一员,但具备关卡设计师的能力,能自主布置地图中的叙事内容;战斗设计师要确保 UI 与关卡设计师在工作中保持同步,来实现合作的最佳效果;关卡系统设计师既可以是关卡设计师,也可以是系统设计师,他们同时具备这两方面的技能,为系统开发提供关卡设计师视角的想法,辅助关卡设计师发掘系统潜力;关卡美术会直接与关卡设计师一同处理关卡几何结构,因此关卡设计师不必精通建筑学知识,毕竟能完美过渡到现实建筑也不是关卡设计师创建灰盒模型的目的;技术关卡设计师协助工具开发,但也与关卡设计师合作,完成高技术力的任务。

这在 Arkane 行之有效。地图负责人不必是全才,其他团队中也有了解关卡设计的成员,让他们发光发热。但最重要的是,要能敏锐地感觉到团队中每个人的需求,他们不需要都是地图负责人,可以让其中之一负责技术难题,另一位负责叙事任务,专注于自己的长处。

游戏开发需要各个部门通力合作,其中还有许多跨部门的设计任务,整个设计必须能与几乎所有部门的工作兼容。这会是什么样子呢?关卡设计师的主要合作伙伴是谁?

1. 从头开始

在关卡设计师开始工作之前,需要做哪些准备工作?是什么让关卡设计师能完成他们的设计?在定义地图形状和范围之前,有很多问题亟需解决。最宏观的问题是,“关卡”究竟意味着什么?关卡是间断相接还是连续的?地图有多大?密度有多高?会像《耻辱》一样,由几张地图组成一个关卡吗?或是像我们正在《死亡循环》中所做的那样,是截然不同的设计?

至关重要的是,技术总监关卡设计师必须与创意指导美术指导保持同步。如果他们没能做到这一点,就要小心了,这意味着最终方案很可能需要再次调整。这种事一旦发生,研发团队会非常痛苦。

引擎和工具开发者会为关卡设计师和关卡美术的工作方式奠定技术基础,甚至决定哪些工作方式能够实现。为确保这些开发工具符合两个团队的需求和工作流程,技术关卡设计师技术美术会尽早参与其中。当关卡设计师和关卡美术有了为其量身打造的开发工具后,他们就可以开始做一些类似《耻辱 2》的时间旅行任务、“石板上的裂缝”和“机关宅邸”之类的的怪东西了。引擎和工具团队能灵活实现我们的设想。

但我们在制作地图时,不仅仅要使用开发工具,还需要实现游戏系统的工具技术关卡设计师会与系统设计师引擎工具开发者游戏性程序员(Gameplay Programmer)协同工作,他们的工作成果对沉浸式模拟游戏的开发至关重要。

Void Studio 正是为这类游戏的开发而建立的,我们还编写了一种名叫 Kiscool 的可视化脚本语言,它是根据我们及游戏项目的需求定制的;还有一个模块化组件系统,以确保游戏内行为的一致性,这是系统化游戏设计的关键;此外还有外部工具,如内容集成系统、性能监视器——我们会给这些工具起外号,像是“警报”、或是名为“叮叮”的错误报告工具。

制定黄金路径是我在游戏开发中的切入点。我们的游戏非常注重叙事和玩法的紧密结合,以此作为驱动力。剧情内容与玩家能做或是必须做的事,两者相互交织,构成游戏的战斗内容。战斗设计师需要与叙事团队、首席关卡设计师、创意指导密切合作,先形成玩家目标的高层次大纲;再与关卡设计师合作,将这一大纲细化为场景中的挑战与游戏片段。

关卡设计问题所对应的解决方案,能让游戏世界更丰富,叙事和美术方面的改进能更加充实游戏世界,使其栩栩如生。比如,在《耻辱》中,我们想设计一张城市街道地图,但不想要空气墙,于是美术和叙事团队设计了巨大的街道封锁物,在叙事层面能够阻止瘟疫蔓延,同时限定了游戏空间。

2. 关卡几何

现在让我们想想,在决定关卡几何结构(Level Geometry)时,团队合作发挥了怎样的作用?

地图制作者们可能是我们最重要的合作伙伴。关卡设计师卡美术会同时开始工作,关卡设计师在灰盒中设置地图的布局和流程,基于关卡规模确定路径的大小范围;关卡美术则决定地图视觉表现的 DNA,确定地图规模和比例、风格以及氛围。一旦双方的方案都确认可行,关卡美术不会在地图上做临时方案,而是将关卡设计师的草案与先前的视觉 DNA 融合,从头设计一张新地图。许多关卡设计师与关卡美术会一直合作到项目结束,来实现他们的共同愿景。

关卡美术场景美术紧密合作,建立了一个叫做“砖块套件”(Breakout Kit)的模块化系统,而在最后的打磨阶段,这些都会被正式资产取代。

关卡设计师也要与场景美术合作创造特殊的道具。这会是个复杂的过程,还涉及到概念美术和关卡美术,需要大量迭代:因为道具是谜题的一部分,玩家必须能仅靠观察道具来理解谜题。《界外魔之死》中移动的银行金库就是由既懂得概念美术,又懂得场景美术的人制作的。另外,概念美术会参与到空间可视化过程中,来给灰盒模型或关卡美术草稿上色,有时还会为地图负责人带来意想不到的全新想法。

实话说,定义环境及灯光细节确实有帮助,也会让人很兴奋:在美术和渲染准备就绪的数年前,你就能看到地图的大致模样了,这是能激发每位参与者热情的时刻。另外,我们需要灯光,如果没有光,关卡设计关卡美术的工作就没有多大意义。一旦地图大致布局敲定,灯光美术就会介入其中,三方共同合作。地图打光可能是微妙且功能性的,玩家不会特别注意到它,或者是情绪化的,或者是方向性的。

环境叙事是直接或间接存在于游戏空间各处的故事内容,由两种形式构成,一种是高层次的:这一空间为何存在?为什么这个地方会是这样子?这类叙事通常由叙事团队、创意指导与首席关卡美术共同创作,是某一地区的核心概念;第二种是低层次的:这儿发生了什么?这些物品要向玩家传递什么信息?这类叙事需求会来自不同部门,通常由叙事团队提出,但也时常来自关卡设计师关卡美术

3. 关卡玩法

目前为止,关卡几何结构的进度顺利,但这款游戏要怎么玩呢?

既然我们有涌现玩法,自然也会有涌现式关卡设计。我们的关卡设计师在发明“疯狂的创意”上有极高自由度。系统设计师游戏性程序员给了关卡设计师这样的底气:从稀奇古怪的设计到打破常规的内容,他们能为所有事赋予用途。关卡设计师会挑战工具极限,创造一堆意大利面般复杂纠结的逻辑,只求它有效——是的,我对此心怀愧疚,但我认为这很棒。

技术关卡设计师、游戏性程序员和系统设计师也会在这里参与进来,清理、优化关卡设计师的意大利面编码,将它们转化为受支持的新功能。即使没有编码支持,关卡专家们也可以用我们的开发工具做许多事情,尤其在他们看到类似新功能的内容时——没有文档、没有指标,只有将其拼凑在一起的关卡设计师知晓它的存在。

在 Arkane,游玩的可供性(Affordance)是重中之重。这一部分是由场景美术关卡设计师系统设计师共同完成的,关卡设计师会定义可交互物、可跨越物的规则;系统设计师会设定玩家对战斗策略的预期,如:敌人能看穿多宽的缝隙?什么东西算掩体?场景美术会基于这些指导原则来演绎,但这也会引发一些讨论,比如,他们可能想要做某种类型的场景资产,像是一盒烟花,然后希望玩家向它射击时,烟花会爆炸。

关卡设计系统设计叙事设计的想法彼此碰撞,相互融合,将叙事根植于玩法之中。叙事设计师会决定主角的某些特征,系统设计师会围绕这些特征构建玩法,关卡设计师则将其融入玩家可以进入的场景,以及可以获得的道具。

举个例子,叙事设计师认为,角色需要一把个性化武器来表现他们的叙事主题:在《界外魔之死》中,比莉·勒克(Billie Lurk)拥有一把伏特枪,代表她不走寻常路以及务实的个性;系统设计师为此设计出了独特的铅笔及钢笔型弹药;关卡设计师则引导你去往铅笔及钢笔型弹药放置的地方——银行怎么样?

这一流程也可以反向执行。关卡设计师设计了一个谜题:你必须射击一个按钮;系统设计师为此设计了一种能够悄无声息地射出,射出后还能恢复的橡皮子弹;最后由叙事设计师将这一工具带入游戏世界。

但玩家无法读出我们的想法,所以游戏必须能够有效传达游戏中的可能性战斗设计师会与关卡设计师合作,将他们的设计转化为 UI 界面。叙事团队从最初就会参与其中,编织能串联起任务目标的故事,直到最后。

4. 赋予生命

现在已经有了地图,接下来该干什么?静态的地图并不等于沉浸式地图,什么能赋予它生命呢?

音效设计师视效美术动画师会直接在我们的地图上工作,用和关卡设计师相同的工具创造鲜活且富于反馈的场景。他们可能会用与关卡设计师的设想略有不同的方法,毕竟他们看待关卡的视角并不相同。《耻辱 2》“机关宅邸”任务中的电击序列就非常微妙,三支团队各显神通,不断强调紧张感,试图给玩家展现极具戏剧性的场面,强化玩家所做之事的恐怖之处。

系统设计师动画师有着深厚的共生关系:他们一同赋予 NPC 生命。但在关卡设计师介入后,情况会变得“一塌糊涂”,他们能给 NPC 带来许多麻烦。比如,玩家蹲在一处低矮隧道内,明明在敌人触手可及的距离,敌人却无法找到玩家。这时,动画师可以介入,为敌人创建一组新的动作动画。如果关卡设计师需要传达某些该区域的信息,比如一场极为危险的沙尘暴,那么,动画师会让 NPC 绷紧身子,遮住眼睛。动画师还可以进一步表现某些行为,甚至超出原本预期。游戏中有一个功能,我们称之为“消遣”(Distraction),NPC 会离开原本的巡逻路线,做一些零碎的事情,其实只需要几种动作,但我们的动画师却做出了十几种。

一个生动可感的世界里,许多事物是通过声音来表现的。一个建模完成并做好动画的按钮发出的声音,会像实际按下它一样,听到“咔哒”一声,随后机器开始轰鸣(或是伴随着噼啪声的沉闷而空旷的声音),某些声音会提示玩家需要开启电源、机器已损坏,或是即使启动也只能短暂运行。技术美术渲染师会与音效师共同创造临场体验,背景中柔和的嗡嗡声能完美搭配身边缭绕的烟雾,脚下的嘎吱声则提示着地面材质的变化,让玩家身临其境。

细节能够讲述故事。轻度的视效能提高玩家在关卡设计师关卡美术创建的场景中的参与度。你可以在门边的垃圾桶上加点苍蝇,提示玩家这栋屋子尚未废弃,可疑的事情正在发生;一道穿过天花板裂缝的光束则标志着你返回地面的漫长旅程即将结束,此时你也许轻松愉快,也许疲惫阴沉,两种体验都可以被光束的变化强调;再或者,移动物体时出现的一团灰尘能加强玩家正在入侵一个被遗忘之地的感受。这类细节不单能强调沉浸感,还能承载信息,玩家可以在无意识的情况下理解正在发生的事情。

5. 交付

最后,我们要如何将作品交到玩家手中,同时保证效果?交付成品的过程可以说是万事俱备,只欠东风。我们的测试团队分为QA 团队和开发测试团队,通常来说,QA 人员会分配到地图或是战斗的某一部分,每隔几个月轮换,以保证新鲜感。开发测试人员会参加每周一次的关卡会议,以掌握关卡设计团队的第一手信息。与关卡设计密切相关也较为复杂的大型功能会得到开发测试人员的重点关注。

玩家会十分看重帧率(Frames Per Second, FPS),优化既是我们的技术团队(技术美术引擎开发者)的首要任务,也是最终任务。我们的游戏系统会占用大量 CPU,因此从第一天起,一切设计都要考虑到优化,这会影响地图的面积和模型密度。如果你忘记了这一点,可能需要将地图拆分为两部分、三部分或四部分。优化决定了可以一次性添加在某处的可同时活跃的 AI 的数量,我们必须使用各种技巧,在无形中限制 AI 的使用量,同时又不使地图空旷。视线设计(Sightlines)[3]是关卡设计的基本工具之一,渲染指标决定着我们能做的一切。我们的系统和复杂的 AI 没有为脚本逻辑留下太多余地,每帧画面只能使用 CPU 功率的 2%。

[3]译者注:视线设计(Sightlines),建筑学名词。指通过布置建筑元素的手段,有意诱导观察者的视线聚焦方向的设计。

总结一下:无论你的团队如何演变,明确的工作室文化都能保证关卡设计一以贯之的质量和风格;扮演独特角色的领导团队可以充分发挥关卡设计师的创造潜力;关卡设计师专业多元化的意思是,地图负责人不必成为全才,专家可以专精某一件事;在深度合作的开发进程中,主要合作伙伴的关系至关重要,每个团队各显神通,使关卡变得更加出色;每个人越了解其他人负责的内容,这种互动就越发清晰。

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来源:indienova

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