完美世界高级副总裁:《异环》预计在2025年底上线

摘要:完美世界这家老牌厂商近年来在二次元领域非常活跃。第一代二次元产品《幻塔》首月流水近5亿,海外成绩也不错;新一代二次元产品《异环》刚放出了首曝PV就收获了不错的关注度,截止发稿日期,该PV在B站已获得955万播放量。

完美世界这家老牌厂商近年来在二次元领域非常活跃。第一代二次元产品《幻塔》首月流水近5亿,海外成绩也不错;新一代二次元产品《异环》刚放出了首曝PV就收获了不错的关注度,截止发稿日期,该PV在B站已获得955万播放量。

在12月12日)的2024年中国游戏产业年会大会「二次元游戏中的中华传统文化传承与跨文化传播」论坛上,完美世界集团高级副总伊迪明发表了主题演讲,他认为二次元文化和传统文化用户群体高度重合,传统文化与二次元游戏结合对用户来说是一场双向奔赴。此外,他在演讲中提及了一个重要信息——《异环》将在明年年底或后年年初上线。

游戏新知将演讲内容整理如下(为方便阅读,文字略有编辑删减):

没有人愿意做一款小众的游戏

这些年来,中国游戏企业已经在二次元游戏领域,(甚至)在全球都占据了一定的地位和影响。我相信只要一个高度市场化、高度商业化的公司,没有一个人愿意做一款小众的游戏,都希望做到一个破圈的游戏,做到一个跨文化传播的游戏。

我们这个主题就是咱们二次元游戏跟中国文化传统的传承与跨文化传播之间的结合。我觉得这两者从用户群体上来讲,实际上是重合的。

我不是一个二次元用户,顶多算是泛二(指对二次元有一定兴趣的人)。我们的用户很多——完美世界所尝试的二次元领域的一些游戏类型,其目标并不是纯纯的、核心的二次元用户,而是我们基于二次元用户审美和喜好品类所做出的,希望能更大众一些的游戏。

今天先跟大家介绍一下完美世界,我们是一家20年的老厂,年纪大,可以说我们是游戏领域的老厂商;但我们又是很年轻的二次元厂家,因为我们在这个领域的探索并不久。

传统文化和二次元用户群高度重合

今天在这里跟大家分享一下,完美世界在二次元游戏和传统文化传承这个跨文化传播领域有些哪些经验和做法?

首先有三个观点想跟大家分享,第一个观点是传统文化和二次元游戏的结合,这件事情一定是跟用户双向奔赴的。

大家做内容的都知道,尤其做影视的,很多时候影视是一种单向输出,用户可能是一个被动接触过程,但游戏不是。

游戏要考虑到用户和游戏互动之间所产生的一种情感链接,以及他从游戏的互动当中会产生的新内容,也就是二创。我们当时在做产品的时候,一定会考虑到用户的需求,包括用户的互动期间会产生一些效果,这些效果能够让我们利用,再进一步挖掘成为价值。

借由这个特点,传统文化与二次元游戏结合就可以打造出一个跟用户双向奔赴的过程。为什么?

因为Z世代。

Z世代是生于95~09年的这一波年轻人,有2.2亿的人口基数,是二次元游戏消费的主体。

我觉得他们有这么几个特点,第一个特点是他们的教育水平和经济条件好,月支配的收入比全国平均水平高出50%。同时大家也可以看到,Z世代的收入也在逐年上升,同时他们的消费能力(尤其是文化内容)在所有的人群当中是最高的。

我们80后当然也会消费一些文化内容,但是没有一个消费习惯,但我们的Z世代可能从小就已经培养出了这样的消费习惯。

再有就是一个人群,泛二用户的人数,刚才教授提到二次元用户可能有5亿,我觉得如果是按照泛二次元人数来计算,可能真的会达到这个水平,如果将游戏、动漫以及影视等等二次元领域都囊括其中,整体用户应该是5亿左右。

二次元领域有着不可忽视的潜力,这几年二次元游戏无论是地位、增速以及产品用户等方面都在发展,市场空间也很大,那么这些数字就不再赘述了。

而我相信,目前我们做的二次元游戏(即《异环》)还是瞄准了下一代的二次元游戏。

有人说玩家对《幻塔》是不是二次元游戏有争议,说它可能不被用户认可为二次元游戏。

关于这点,我其实想说《幻塔》是完美世界二次元产品的尝试作,是希望用二次元的形式、内容和核心策划去跟现有的模式相结合,达到一个扩圈的目的。(因为)希望更多的用户能够认可喜欢这款产品,在(《幻塔》)的发展打造上我们也花了一些心思。

我们虽然说不是一个纯小众的,或者是按照亚文化来建立这款游戏,但是我们也希望这个游戏在二次元游戏里能开拓一条新的赛道,这是我们的《幻塔》。

除了《幻塔》,我们也有一些自研的或引进IP的二次元游戏,其中有些已经上线了,包括《一拳超人:世界》《女神异闻录》以及《乖离性百万亚瑟王:环》,这些都是跟二次元相关的游戏。我们通过引入和自研两种模式,也希望能够在二次元游戏领域能够做到更丰富更多元的一些产品。

其实二次元加传统文化,刚才我说到,它们的用户是重合的,也就是说二次元的用户对传统文化接受度很高。这一代年轻人太爱国了,而且拥有很高的文化自信。

我们觉得中国年轻的一代对于自己中国传统文化接受度非常高。我们希望能够把我们这一代年轻人,他们对中国传统文化的这种热爱和自信,能够用一个产品来承接下来,这一点是我们做二次元游戏的一个初衷。

首先说创新这方面。国产二次元的游戏在审美和内容上不断创新,已经逐渐摆脱了日系二次元的范式,目前有很多很优秀的国产化产品问世。

其次是产业趋势方面。近5年来传播传统文化元素的游戏数量增加了非常多,这跟我们宣传系统的一贯的指导有莫大的关系,这也是我们文化自信的一个体现。

何威教授的演讲,展示了研究数据‍

还有一个方面是客群偏好。在这样的一个时代,喜欢二次元背景的玩家和喜欢传统文化的受众高度吻合,这一部分人群也是我们做游戏面对的最重要的目标群体。

没有好产品,就没有文化传播的基础‍

我的第二个观点,就是跨文化游戏。

在跨文化传播上不能本末倒置,也就是说,我们不能为了传播传统文化或者中国文化,来做一款产品。如果以这样的出发点去做游戏,基本上游戏或者说这个做法其实就是错误的。

我们一直都倡导,如果一款产品不能让用户接受的话,你就根本没有传播文化的基础。也就是说,游戏首先是产品,只有你的用户接受这个产品,觉得游戏好玩愿意去付费,那么你才有传播文化的基础,所以文化传播影响力依然是建立在产品市场的成功之上。

游戏出海就是一个跨文化传播的过程。

我有几个方面说明我们中国游戏出海现在已经具有了相当的文化软实力,首先是刚刚提到的二次元游戏跟传统文化重合,游戏的内容创作是更具生命力。

那么第二个就是我们本身的文化产业、游戏产业在全球已经形成了一个广泛的影响,达到了文化艺术的(传播)效果,(外国人)就觉得中国的游戏做的还是非常精美,包括最近《黑神话:悟空》的成功也是一个正面的影响,(这些)对海外的玩家都有不同程度的正面影响。

那么第三其实也是增强文化自信,含有传统文化的二次元产品,实际上是更加引导年轻用户,(这些产品)在激发他们深植于内心的一种文化自主,增强文化自信。

还有就是我们中国二次元现在开始输出,我愿意说输出是产品的输出,不太愿意说文化,因为确实有点太深了。

文化输出还是比较目前还是在国际上比较敏感,我们一般都说文化融合,一款产品你能够成功,一定不是单纯的文化输出能做到的,一定是不同文化之间融合而形成的产品,才能得到全球的广泛认识。

另外在情感共鸣上再多说几句,我们的文化产品其实不仅仅说只需要一张皮,(只)需要一个传统文化直接的放置,(只要)直接输出就能够成功的,一定要有引起我们用户的共鸣。实际上就是用我们自己的产品内容来打动用户。

这个过程不是说单纯的文化输出就能做到的,所以说我们在不同的游戏里面,不管是二次元游戏也好,或者其他游戏也好,我们都非常注重跟本地文化相结合,这样的话才能够真正的传播你的文化的产业。

那么还是说到《幻塔》,在这个游戏里面,我们其实也加入了很多跟传统相关的一些内容,现在3.0时代更多的有一些类似国潮朋克风这种场景的出现,我们运用很多相关技术来增强感染力,提高用户在这款二次元游戏里面的体验。

然后在我们的《女神异闻录》里面,我们在这样一个海外IP里注入了新的中国文化的内容,我们加入了一个中国式的角色,能够更好的来传播我们中华的一些历史。

那么随着二次元游戏研发门槛提高,用户对于二次元游戏的要求其实也是越来越高的。这几年我相信在座的厂商都感觉到二次元用户的变化其实还是挺快的,那么原来所谓《原神》等等这一批包括《幻塔》在内这一批二次元游戏也是遭受了一定的压力,因为他们感受到了数据上的一些变化。

在这种情况体现了二次元用户,他们逐渐提高了一个审美情趣以及对玩法创新的需求,所以说在我们整个游戏产品一定要不断的提升自己的品质,同时也要符合用户内容消费的一些匹配,既然你要做一款大众的产品,一定是一个文化融合产品,所以这样的产品才具备一个扩圈的可能。

《异环》是我们另一款二次元游戏,那么最近也是公布了很多的这么一些PV,这款也是我们打造的下一代二次元游戏,大概预计应该是明年年底到或者后年年初这个时间会上线。有一个是偏二次元的一个预告片,还有一个3D预告片在网络的热度非常高。不管是《幻塔》还是《异环》,都是我们自创的IP。

二次元游戏+非遗会发生啥?‍‍‍‍‍

第三个观点就是我们传统文化加上二次元游戏,会有扩圈效应,因为我们游戏有外溢效应。比如说跟文旅、跟很多传统文化的一个相结合,这都是我们完美世界在这几年的一种探索。

大家可以看到我们在《幻塔》里面植入了很多非遗的元素,比如说像苏绣、醒狮,这都是我们中国传统非遗文化,将这些非遗文化植入到我们的二次元游戏当中,其实是得到了更多更广泛用户的认可,也达到了一种扩圈的这种效果。

《幻塔》不仅联动了苏绣,还能跟文旅相结合。

我们在无锡拈花湾做了一个剧本游,这种方式把国潮和游戏结合在一起,同时把它赋予线下文旅,是一种叫做沉浸式剧本游的新玩法。它有点像剧本杀,但是在景区里面进行的,我们会通过手机APP能够给你颁发游戏任务,让你到不同的景点去完成这个任务,每一个景点我们都进行一个打卡,都有任务,最终形成了这么一个剧本杀剧本游,这也是二次元游戏赋能文旅的一种新的模式探讨。

以上就是我今天跟大家分享的关于二次元游戏和传统文化的传承以及跨文化传播的一些经验和做法。

我们希望其实二次元游戏,它的外溢效应,它的扩圈效应,其实更有待日后我们众多厂商的不断地创新,这样的话我们才能够真正把一个亚文化做成主流文化,得到更多人的认可,谢谢大家。

来源:暗夜幽灵王

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