游戏制作的基石——工程能力

摘要:最近跟行业朋友们聊,发现一个有趣的点,很多团队,甚至是很大的团队,都忽略了一个很基本的能力,就是工程能力。也许是很多团队没有工程的意识,也许很多大公司团队并不在意(钱多人多),游戏就是一个复杂软件工程,如何高效地把这个工程实现出来,是一门不简单的学问,是团队能

作者:余田 首发“鱼塘游戏制作工坊”公众号

最近跟行业朋友们聊,发现一个有趣的点,很多团队,甚至是很大的团队,都忽略了一个很基本的能力,就是工程能力。也许是很多团队没有工程的意识,也许很多大公司团队并不在意(钱多人多),游戏就是一个复杂软件工程,如何高效地把这个工程实现出来,是一门不简单的学问,是团队能力的基础标杆,是一个游戏水下的冰山。包括我们团队,也是自己摸爬滚打,也踩了很多工程上的坑,才逐渐具备还算高效的落地能力。本篇文章,不敢说分享,只是基于自己的浅薄理解,总结一些经验教训,记录下来提醒自己,也抛砖引玉,希望大家看时多多评论指教,斧正我的错误认知,让我可以迭代自己,感激不尽。一、一切的起点大方向的变动,摇摆,导致的返工,重做,比任何东西都拖延进度,且打击士气。做好这一点没有捷径,就是得项目负责人/制作人想清楚。最重要的是立项,大多数项目的立项过于草率,之前项目用了接近三个月立项,各种原型进行验证,砍掉了无数选型,不断推敲,最后才定下核心玩法。现在看来,还是不够,当时隐隐也有感觉,有些细节没有完全推敲到满意,然后结果就是,这些细节都在未来让我们花了至少10倍以上的代价去解决,具体可以参考之前的设计复盘。立项如果能多花一天时间,多想清楚一分,多验证一点,后面省下的时间可能是10天,100天,也可能是成与败之分。有朋友问如何避免另一个极端,在立项时长期过度打磨,怎么样才算思考清楚?首先我定义的立项,是核心玩法的立项,这个阶段最少只需要一个设计师,如果没有程序经验,最多再加一位程序员。这个核心机制的立项阶段,我还没见过哪个团队有耐心做的足够久的,远谈不上过度打磨。绝大多数情况,反而是跳过了这个阶段,直接拍脑袋一个想法就拉起团队开始搞了,或者做了大半年,美术资产一堆,核心玩法还没想清楚。怎样算思考清楚,核心意图明确,推出不变的定点,定点作为评分依据,进行理性客观的评分,设定一个阈值,超过阈值后,一定时间内没有更好的方案,就停手。其实在长时间的思考推演下,会有明显的感知,就是已经是短期内最优解,不太可能有质变的提升空间,这时候,就可以往下一步推进了。关于立项,不再赘述,是另外一个大话题。立项的审慎,换来一个值得笃定坚持的方向,这是一切的起点。二、什么时候做什么事情(仅代表我们类型的项目)知道什么时候应该做什么,是做过0-1后的宝贵经验。有了全局的视角,能帮助新的项目更好推进,快了慢了,什么时候该做什么不该做什么,做到心中有数。前期验证期不要纠结UI,但要验证交互方案。不要在美术上纠结细节,但要定好美术标准。不要纠结世界观文案氛围之类的,核心机制和实现可行性的验证才是验证期的基石。中期切片期验证美术风格,世界观,做成品品质切片版本,用作以美术相关管线为核心的流程定标。这个阶段,可以适当进行一些打磨工作,利用免费测来试探短期留存上限。后期推进期验证通过后,全力推进铺量,经过合理的验证期,大方向不能也不会去大改,这时候就是士气,效率为王,可以不断改的是,管线流程润色微调,周边系统的验证迭代。最后打磨期首先控制自己加功能的小手,大部分功能,上线后加也没有任何区别。至少预留两个月作为打磨期,一切以稳定性和提升细节为主。应做好内容量预留,上线后三个月-半年的内容量最佳。三、小步快跑,敏捷开发以迭代为核心,每周一个冲刺,1-2个月见一次玩家,作为一个里程碑,不停做目的清晰的验证,并提升士气,凝聚团队。并且,利用里程碑控制进度,防止微小的延迟被累积,里程碑的本质是一段足够长的时间缓冲器,用于将微小任务分配的不确定性中和。尊重里程碑节点,合理的规划时间,估时留好预留时间应急,修bug等,延期比加班更损害团队,因为这会让团队逐渐变得不尊重节点。另外,很值得反思的是:是在小步快跑还是布朗运动?或者说是在迭代还是乱改?想清楚的是迭代,没想清楚的是乱改。举例,测试前,目的是看玩家在游玩A功能时的某某行为参数,设计上认为参数最有可能的表现是X,结果符合预期,应该怎么继续前进。但结果也有可能是Y,如果是Y,应该怎么优化。这就是迭代。测试前,摇摆不定,没想清楚,感觉这个方案A更好,测测试试。测了结果也不知道是为什么,那改成方案B测测试试,“测试测试,不就是测测试试嘛”,这就是乱改。四、快就是慢,债都要还警惕技术债,设计债。这是来自软件工程的经典描述,指的是为了短期方便快速做的临时操作,在未来爆发出问题,结果付出更多代价去解决问题,就像还之前欠下的债。经典技术债:“先写死吧”,“时间不够先临时实现一下”,“打个补丁处理一下,先保证不出错”。经典设计债,“先这样设计,玩家小概率才会体验到,问题不大”,“这个游戏成绩好,也有这个系统,照着来吧,又快风险又低”,“还没想清楚,但先这样试试吧”。那应该如何做?1.可配置一切都可配置,警惕代码写死。2.基建优先基建功能,自动打包,热更等功能,一定越早做越好,整体上省时间。3.重视QA重视QA,用例规范,开需求会。排期时,至少四分之一的时间应该排给测试QA。重视回归测试。4.避免临时需求尽量避免为了当前测试节点,老板要求等等,做一些临时需求,应以长远更高效为先。5.多问工程问题三问这个功能目的是什么,是否有实现性价比更高的替代方案?怎么拓展,如果要改动这个功能,是否好改,是否需要程序,能否策划改配置就能改?该功能是一个稳定的功能吗,万一未来要删掉,是否好删,是否会影响其他功能?等等。。五、沟通人月神话大家都知道,本质上是随着人数提升,协作成本上升速度远超人力产出上升速度。在没有合理的管理方法时,理想状态下,前者指数上升,后者线性上升,因此实际产出是一个对数曲线,边际效用快速递减。实际状态下,前者不是单纯的指数,而是有多个质变点的,后者也不完全是线性增长。以程序来说,成本最高的是沟通成本,其次是设计成本,最后才是编码实现成本。因此,程序进度,是最符合《人月神话》中提到的Brooks 法则:向进度落后的项目中增加人手,只会使进度更加落后。(Adding manpower to a late software project makes it later)总结来说就是:因为协作成本的存在,加人不能解决问题,反而应该找准质变点,一般质变点就是从一层管理变成两层,两层变三层这些节点。在这些质变点加人就该收手了,先提升团队管理水平更优。那怎么解决呢?沟通成本最高的就是程序,还是以程序为例:1.任务分解最好的分任务的方式,是将功能点逻辑划分合理,然后将其分配到一个前端一个后端能做的颗粒度,减少沟通成本。或者将两个系统间的输入输出端口规划好,互为黑盒,无需关注对方具体实现。另外,尽量了解程序,最好有一定编程经验,维护统一规则文档,作为沟通的桥梁之一。最好了解架构师做的事情,对于设计整个工程结构有所了解后,自然能更合理的分配任务。2.拓展性考虑到未来可能的变化,越通用,越底层的实现方式,拓展性越强。实现的时候要注意拓展性,更重要的是提出方案时要注意拓展性。3.文档化沟通问题,文档化,不要口头需求。不要私聊要群聊保障信息同步。文档留痕,减少battle成本,但不要用文档来做追责,找问题分析问题,而不是追责。多用checklist,摒除项目中一切需要人记忆的部分。4.传递设计意图程序彻底了解设计意图很关键,实现起来更明确有动力,也会主动补完一些细节。很偶尔的,程序还会在实现过程中,会发现违反设计意图的点,这往往很有价值,因为有些东西实现和设计相差很大,可以发现一些隐藏的问题。5.明确灵活处理的空间只有一个标准,设计目的,以此为前提,明确什么是能妥协变通的,什么是不能妥协必须实现的?6.分支管理做好分支管理也是沟通的重要一环,要保证协作的顺畅,必须把分支管理做好。每个功能新拉分支,分支命名清晰,不能偷懒。等等。。六、士气团队的士气很大程度上决定了团队效率,理想的士气就是每个人都对项目充满热情,愿意主动做更多,去思考更多,对项目有主人翁意识。怎么维护士气,点燃士气?1.里程碑尊重节点,按期完成里程碑,本身就会增长士气,就如前文所说:延期比加班更损害士气。2.利用迭代成果迭代开发的成果是一种增强士气的利器,数据好就不说了,即使数据暂时不是很好,只要明确方向是对的,只要做的东西可以打动自己,那一定会有玩家喜欢。某些玩家彻夜畅玩,某些玩家发了长帖,做了啥UGC的内容,这些都可以去告诉团队,让团队伙伴感受到做的东西是有人喜欢的,值得为自己的游戏骄傲,大家在翘首以盼等着我们更新。这样大家自然士气更高。3.主观能动性分布任务时,强调模块的重要性,每个模块都有其意义,就是其设计目的,放大这个意义即可。小技巧,这个意义往往是说为什么要这个系统,可以反过来说,如果没有这个模块,我们将损失什么,往往更能传递其重要性。4.权责明确控制自身越权管理的欲望,权责明确,充分授权,疑人不用用人不疑。除了设计案,减少细节微操。5.高效氛围管理所有人工作时完全专注,不能允许做任何其他事情,来影响高效专注的氛围,工作时长上尽量想办法缩短。这点不能有任何妥协,避免滑坡效应。6.强力团队建立外科手术式的团队,只招优秀的人,和优秀的人共事本身就在提升士气。7.最最重要的!做自己喜欢,擅长,认可的事。负责人的状态会很大程度的影响团队,自己有没有想清楚,喜不喜欢,认不认同自己的游戏,大家其实很容易能感受出来,做对的事情的状态,那种辛苦却充满激情的状态,大家都能感受到,并且被带动起来。总结:工程能力是一个大话题,篇幅有限,这里只是简单记录总结一下,抛砖引玉,希望大家多多斧正。道阻且长,不断进步!

来源:吉吉游戏玩

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