一个套路抄出8个爆款,霸榜免费第一,这家北京公司火得太快了!

摘要:一边是大厂们越来越夸张的“军备竞赛”——体量、IP、全平台,什么都能往上加码,投资几个亿做一款产品好像已经成了家常便饭,甚至砸了大钱还不一定能活到上线;另一边,跑到小游戏赛道去“卷”的厂商也明显多了起来。看不起小游戏玩法简单、买量夸张?但别人偏偏就能闷声大发财

文 / 手游那点事 Sam

今年的游戏市场,总让人感觉有些「两极分化」。

一边是大厂们越来越夸张的“军备竞赛”——体量、IP、全平台,什么都能往上加码,投资几个亿做一款产品好像已经成了家常便饭,甚至砸了大钱还不一定能活到上线;另一边,跑到小游戏赛道去“卷”的厂商也明显多了起来。看不起小游戏玩法简单、买量夸张?但别人偏偏就能闷声大发财,背后的门道你还学不明白。

不过,在这样的环境下,却有一家厂商成为了例外:从2018年成立开始,他们就坚持往休闲品类一路深耕,至今几乎是“发一款成一款”;但在小游戏风口劲吹之后,他们又似乎对此显得兴趣不大,直言“热度来得快、走得快的游戏,没什么必要研究”……

这个「奇葩」团队正是海彼。过去几个月里,他们发行的两款新作《弓箭传说2》《冒险者日记》再一次取得了引人瞩目的成绩,不仅在港台、东南亚等主要市场都有着不错发挥,甚至还一度同时杀进韩国Google Play畅销榜前十,达成了罕见的「胜利会师」奇景。

而在前段时间回归国内之后,二者的势头也依然没有减弱。截至目前,上线一周左右的《冒险者日记》已经接近跻身国内iOS畅销榜Top20,而《弓箭传说2》也稳定在了Top50附近区间。

不卷大投入、不靠小游戏,「特立独行」的海彼,为何总能“出手就有”?

01

休闲、肉鸽、RPG的“铁三角”

从当初内购流水超25亿的《弓箭传说》到《冒险者日记》《弓箭传说2》,不少人将海彼的成功归因于他们的标志性「公式」:轻度玩法+肉鸽要素+RPG养成。在海彼旗下大部分产品里面,你都能够轻松找出这套框架的影子,久而久之,也就成了玩家口中的“海彼味”。

对于「公式」,或者说固定方法论这一点,海彼向来不避讳提及。去年举办的一次游戏数据驱动大会上,海彼CEO王嗣恩就公开分享过团队坚持的一些立项原则:一是做「单局玩法」,二是坚持以内购为主的混合变现,并且保留一定比例的IAA渠道,以保证不将免费玩家“赶出去”。

为什么是「单局」?以王嗣恩的原话来说,好的单局玩法首先能够在商业收益方面带来比较明显的正向反馈,另外也能够充分带动自然量增长,让游戏存在「病毒式传播」的基础与可能。

而海彼的“实操”思路,则是先从经典玩法当中筛选出合适原型,再通过融入Roguelike等元素提供重复可玩性,进而为长线内容、角色养成、商业化变现等环环相扣的重点延伸出设计空间。

在这套理论底下,你会发现海彼每一款作品的玩法,都几乎不存在任何理解或上手门槛,甚至不需要任何新手教程。这些玩法本身就经历过长时间的市场验证,而在经由海彼重新进行画面包装与规则创新之后,又会产生出新的“爽感”与体验差异。

以《弓箭传说2》和《冒险者日记》为例,前者基本上沿用了《弓箭传说》的玩法规则,即通过单摇杆操控角色移动、遇敌时松开手指发起攻击,每清除完一波敌人便可选择新的技能buff,发展出不同养成路线。而在此基础上,海彼又融入了一些“吸血鬼like”的流行设计,像是添加负面增益与自动攻击系build,将宠物系统拆分成为技能机制等,以和前作体验形成区分。

至于走MUD(文字冒险)路线的《冒险者日记》,则直接将“操作”这一步也完全省略。游戏所有事件均通过文字聊天框的形式呈现,玩家只需要不断点击下一天推进随机事件,并从不同分支走向中选择其中之一,让主角水豚能够不断战胜新敌人,一路往前直到通关。

局外养成方面,除了被戏称为海彼“标配”的六件套装备,游戏也加入了不少机制优化与时下流行的新玩法元素。比如积累一定数量的资源之后,玩家可以通过「开箱子」获得各种藏品碎片以及金币、积分等资源。积分足够可以再次兑换宝箱,藏品合成之后则会提供额外属性加成,以形成装备之外的另一个养成及反馈的小循环。

相比传统MUD作品,或是《人生重开模拟器》这类曾经掀起一定热度的分支变种,局外养成要素的加入显然让玩家能够在不断开启新一局游戏之外有更多长线内容可供消耗,局内推关也不完全取决于随机性,通过养成带来的「目标驱动」带来重复游玩的动力。

某种意义上,你大可以说海彼一直在套用自己的「公式」。毕竟不管是《弓箭传说2》还是《冒险者日记》,前文提到的“铁三角”元素依旧没有太多变化。但海彼的厉害之处就在于,他们很清楚哪些核心不能变(商业模式、单局体验),哪些附加要素(题材、细分玩法)该怎么变,最终还能不断让玩家觉得好玩、上头,不断将病毒式传播的“剧情”重演下去。

要做到这一点并不容易。据王嗣恩透露,海彼如今每年都会坚持做20次以上的玩法测试,才能够持续找出适合植入长线内容,次留也高于50%这一「底线」的玩法原型。可见,在外界眼中的“高成功率”背后,一套行之有效的筛选标准,重要性并不会亚于所谓的研发「方法论」。

02

当休闲游戏做起了「IP」

除了研发思路以外,去年的演讲分享里面,王嗣恩还着重提到了一点:“包括《砰砰法师》到《Kinja》,再到后面《SSSnaker》,每一个游戏我们在IP设计上其实都在进步,变现能力也在逐步增强。”

而「IP设计」层面的进化,在《弓箭传说2》《冒险者日记》两款产品中也体现得相当明显。

就拿《冒险者日记》来说,相比海彼以往发行的产品,《冒险者日记》的走红路线显得颇为「独特」:让游戏成功出圈的并非核心玩法如何上头,而是作为主人公的「卡皮巴拉(水豚)」。

早在今年年初,「卡皮巴拉」就已经在中文互联网上成为了一个流行新梗。由于卡皮巴拉本身长相呆萌,无论身边发生什么事情都总是显得处变不惊,表情管理冠绝自然界,对于经常面对快节奏生活与各种压力的打工人而言,卡皮巴拉这种吃了睡睡了吃,无忧无虑,从不精神内耗的佛系躺平生活成了人们向往的存在,也因此衍生出了一系列梗图与视频二创。

而海彼也敏锐地捕捉到了这一点,不仅设计出了卡皮巴拉的Q版美术形象作为游戏题材包装,还将社交媒体上流行的表情包还原到了宣传当中。

据广大大数据显示,其中一条卡皮巴拉骑在鳄鱼背上的创意素材,不到一个月内就在海外获得了120万的展现估值。如今同一套模式复用到国内,不仅为《冒险者日记》搏得了不少泛用户好感,也成功帮助游戏在预热阶段就将自己的「辨识度」立了起来。

如此一来,除了单纯的玩法展示之外,海彼另外又拓展出了利用「IP」植入记忆点、帮助游戏利用热点事件出圈的打法模式,营销投放方面自然也就有了更丰富的操作空间。

比如作为海彼旗下第一款「续作」性质的《弓箭传说2》,从投放内容来看,海彼同样利用了系列IP作为宣传卖点,用画面对比着重展示新作“更胜以往”的同时,也向系列老玩家们打了一张「感情牌」。

图源:广大大出海笔记

如同王嗣恩所说,在发行层面,海彼也经历了一个「逐渐进化」的过程。从最初单纯卷大规模买量,到探索达人创作、协同传媒发力等紧跟行业脚步的广告渠道,再到如今成功孵化出自己的多个「IP」并加以利用……要是只盯着他们的产品看,恐怕就要错过很多了。

03

“总之抄袭是没有出路的”

其实2019年《弓箭传说》横空出世之后,当时很多人都认为,这次海彼只是碰巧撞到了一个风口,吃上了当时超休闲市场爆发的红利,所以才能“以小博大”,换句话说,这些成功经验都是可复制甚至说直白一点就是“很容易抄的”。

但后来,大家都发现这些观点和印象实际上都是错的或者是不全面的。现在回过头来看从2018年成立到现在2024年,海彼真的就像王嗣恩当年说的那样,一直有「保持好的价值观」:坚持发“好游戏”,不搞复制抄袭。

海彼对自己所处的赛道定位从来都不是「超休闲」而是「中度休闲」,即:产品的生命周期更加长线,变现方式也更丰富,甚至连开发成本和周期都比超休闲和休闲产品的投入更大。在早前接受访问时王嗣恩就已经透露过,《弓箭传说》的研发成本不低于1000万,而且研发周期也在一年以上。

而海彼也在后续这几年里用数款产品证明了自己的成功并不是“碰巧”,而是真的对“好游戏”有一套行之有效的判断准则:选择一款产品的核心标准是一个有足够能力把创新玩法落实的制作人,后续的资源也将会围绕着制作人进行配置。

具体到产品层面上,「轻度玩法+肉鸽要素+RPG养成」已经被认为是海彼的“成功配方”。

但如果有体验过他们产品,就会发现:随着时间的推移,他们对于这个“成功配方”的调配也在反复验证其改良的可行性,不断随市场发展而变化。例如在《弓箭传说》中还十分青涩的养成系统,在《冒险者日记》中已经显得十分成熟而且有一定深度。

实际上,海彼也并没有放弃尝试其他的路子,例如他们发行的《企鹅岛》和《SOULS(光之境)》,就是跳出了上面的那个配方框架,前者采用了放置玩法,而后者则采用了类AFK的卡牌回合制玩法,总之,他们认为是“好”的产品,就一定会去发行。

所以在产品的发行节奏上,他们甚至没有一个强制的标准,就是不会要求自己在什么时候必须出一款游戏,或者一年只能出几款游戏,只要达到了标准,那就可以发行。所以海彼在制作上其实更像是一个独立游戏公司,只不过他们独立运行的开发和发行团队在商业化环节上的表现也都特别优秀罢了。

海彼旗下火瞳以及大猩猩两个工作室

现在再回过头来看这个在2018年成立时不到50人的“无名之辈”凭借着这些看上去都不难复制或者借鉴的产品,一路成长为现在游戏市场明星团队的传奇故事,恍惚间让我又想起了2019年采访时的这个问答:

“像《弓箭传说》这样玩法简单但设计复杂的产品,厂商复制(抄袭)的难度如何?”

“复制已有产品相当于慢人一步,市场已经被别人吃下了,很难做得起来。总之抄袭是没有出路的。”

来源:手游那点事

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