摘要:APP+小游戏并行的大环境下,「模拟经营+X」或者说「模拟经营+SLG」成为了热门选择,比如畅销榜前列的《浪漫餐厅》就是模拟经营+合成的模式,海外仍在测试的《Palmon: Survival》则是模拟经营+帕鲁+SLG的多重玩法融合。
APP+小游戏并行的大环境下,「模拟经营+X」或者说「模拟经营+SLG」成为了热门选择,比如畅销榜前列的《浪漫餐厅》就是模拟经营+合成的模式,海外仍在测试的《Palmon: Survival》则是模拟经营+帕鲁+SLG的多重玩法融合。
而往前看,《无尽冬日》、《这城有良田》等「模拟经营+X」的产品验证了模拟经营品类玩法融合的潜力,破局关键不在盲从热点,而在于建立差异化的立足点与持续进化的能力。
5月,益世界旗下《我是大东家》迎来四周年庆,作为一款模拟经营类产品,《我是大东家》走出了品类难得的长线。在《2024年广东游戏产业数据报告》小游戏畅销榜Top30中,该产品位列第28位。
细看这四年,《我是大东家》其实走了三步关键棋:先是在立项阶段锚定「游戏+文化」的方向,接着持续投入副玩法开发和跨界联动,后来又提前布局小游戏平台和直播生态。这些动作让它能灵活抓住不同阶段的市场机会,既跑通了长线运营,也给品牌和IP成长打下了基础。
站在整个产业发展的大环境上,面对游戏出海传播中国文化的历史节点,这种基于市场预判的动态进化,正成为产品寻求长线价值与品牌辨识度的关键一环。
当模拟经营成为红海,差异化锚点在哪?
立项决定产品能否打好差异化的地基,而游戏能否具备更强的生命力走向长线,一开始定调相比半路调整事半功倍。
在2024年末举行的第九届·灵眸大赏上,益世界产品引入及战略投资总监李振表示,游戏产品立项定生死,游戏产品在立项时,本质上就决定了流量策略和发行策略。
《我是大东家》立项之初便确认了「游戏+文化」的基调。着眼于古商贸文化,以丝绸之路为灵感,世界观是主角穿越而来,结合现代经商思维经营古代产业,开拓了古风模拟经商的先河。
《我是大东家》的关卡地图就取材于明代的《丝路山水图》,游戏内的产业建筑取材于古代真实存在的产业,有驿站、客栈、布庄、食府、戏园、田庄、钱庄、码头等十余种商业建筑。
同时游戏里的很多玩法都是有据可考。比如「茶马古道」玩法,就是通过运镖遭遇各种突发事件,在一定程度上还原了马帮的历史和发展。再比如「家族漕运」玩法,漕运这一水路运输方式,历史上就与漕运家族深度绑定。在游戏中,玩家需要加入家族,派遣船队并且邀请家族成员上船,同时也能挑战其他家族的船队获取收益。
产品在上线不久后,第一次联动就选择了洛阳博物馆。就在四周年,《我是大东家》还联动了非遗「西湖绸伞」,并邀请国家级非遗代表性传承人进行指导,将西湖绸伞转化为游戏皮肤,官方社区同期举办的绸伞手绘大赛,也吸引了上千名玩家参与。
时至今日,游戏已经成了中国文化传播和出海的重要载体,去年将陕北说书等传统文化融入游戏大受欢迎的《黑神话:悟空》无需多言,近几年大小厂商都热衷于通过联动等方式让游戏成为传统文化的载体。
在立项之初确立「游戏+文化」的基调,可以说是《我是大东家》对潜在市场机会的早期布局。
这使得在之后的游戏联动和更新中,游戏和文化的融合相对减少了生硬拼凑的割裂感。从长线发展角度看,游戏内容与文化元素的结合,或许更有益于游戏的品牌打造和IP建设。
“副玩法+联动”能解长线内容困局吗?
模拟经营游戏玩到中后期容易让人感觉“内容不够玩”、体验趋同,这几乎是品类在长线运营上的通病。
运营了四年的《我是大东家》解题思路很明确:一个是持续给玩法“加料”,如周期性的副玩法和各种联动活动,这类阶段性内容既能提供新鲜感让玩家保持活跃,在获量上也更具优势;另一个是长线运营的节奏要稳,内容持续输出还得和玩法结合有新意。
副玩法吸量是当下盛行的打法。大多数副玩法都是简单易上手,可以有效降低游戏的上手门槛,从而在获量方面更具优势。在前两年的游戏出海潮中十分火爆,并且火到了国内市场,能够有效降低买量成本,像《咸鱼之王》、《超能世界》和《Last War》等头部产品都采用了这一打法。但相对于单纯复制这套模式,关键在如何与产品特性结合?
《我是大东家》的试水方向是:将副玩法化为联动内容的载体。几乎每次联动活动时都有新的副玩法推出,同时用联动内容去包装副玩法。
6月周年庆版本的「西行纪」联动是简化的消除战斗玩法,在诛仙联动中,玩法则是以单个敌人或者障碍物作为中心,跳到对称的位置,对越过的敌人造成伤害;唐伯虎点秋香联动的「华府考核」则是类似大富翁玩法以苏州牌坊为起点巡视苏州城一圈;与故宫观唐联动的「故宫风云」玩法则是闯关肉鸽卡牌的形式。
翻开官方公众号的更新公告,可以发现上线四年来,《我是大东家》依然保持着1-2个月一次的版本更新频率。与16个经典IP联动和4个文化传承联动。保持2-3个月一次的联动频率,核心就是让玩家总有新内容可玩,解决品类常见的长线内容消耗问题。
再看联动IP,在这16个IP中,绝大多数是经典国漫,也有一些经典玄幻仙侠小说和经典国产电影。这些IP的选择并非偶然,都是80后、90后耳熟能详的名字,是一代人的共同记忆。
这与当前小游戏平台的主流用户结构形成了对应,根据2025年微信公开课Pro小游戏专场的数据显示,小游戏的用户画像中,24-50岁的用户占到了65%,50岁以上用户占比20%。
这里游戏价值论猜测《我是大东家》的用户群体与上述小游戏用户画像较为接近,主要是70、80、90后群体。因此,产品所选择的经典IP多集中于这些群体认知度相对较高的文化符号,实质是对核心用户圈层文化共鸣点的针对性挖掘。
小游戏×直播生态:模拟经营的下个必争之地?
模拟经营的长线运营,仅靠APP端还远远不够。
《我是大东家》在这一点上的动作也足够快。早在2022年3月就上线布局小游戏端。并且根据DataEye数据,从2022年下半年起,《我是大东家》更加大了小游戏端的买量投入,也登顶过微信小游戏人气榜和畅销榜双榜,很长一段时间都在畅销榜前列。
这背后是行业新玩法的崛起。2024年,抖音小游戏和直播玩法业务进行了整合,在2月举办的2025抖音游戏玩法行业大会上,抖音小游戏和直播玩法再次成为了绝对的主角,强调了两者的强绑定。
同时,微信从去年开始也在大力推广视频号与小游戏的联动。年初的数据,小游戏的带动下视频号短视频播放量提升170%,直播观看数提升160%。
直播成为小游戏平台大力推的重要方向,也成为新一轮小游戏推广传播的有效途径。
随着平台的陆续转向,《我是大东家》也反应迅速,去年就已经在抖音签约了一些主播,进行日常游戏直播推广和视频创作。年初的新春直播盛典以及最近四周年回馈直播都表明,直播已经成为与玩家交流的常态化有效方式。
通过视频内容和游戏强结合,让用户能在刷抖音的时候,无时无刻都被游戏相关的内容给触达和包围,实现更自然的复访和留存的提升。譬如在直播场景的小游戏直播由主播带玩,视频侧边栏入口直通游戏。
在洞察到两大平台都在推动直播与小游戏的联动,《我是大东家》今年2月又再次加码直播,开启东家“星”主播全民招募计划开启。
目前已经孵化出五六个粉丝过万的主播,其中粉丝数最高达到了2.5万。粉丝过千的粗略统计也有几十个,营销矩阵的搭建初见成效。
长线的路也是品牌建立的过程
我们之前聊过,在逐鹿全球的竞争中,新生代用户对于社交工具的熟练运用、直播平台的产业环节也加速了游戏品牌扬名或跌落的过程,可以预见是,这几年会看到大量游戏企业加入到全球品牌打造和升级的行业列中。
中国游戏企业是年轻的,并没有太多关于品牌长期打造的相关经验,同时因为环境因素也背负了额外的舆论压力。但我们也是幸运的,依托于手游的竞争机会,我们可以走到国际舞台,弥补经验和沉淀的不足努力赶超,某种程度上,对游戏品牌的重视和战略升级,是国内游戏行业发展进步的客观体现。
益世界副总裁林芸曾经在接受采访时表示,“益世界的长远目标是构建具有IP价值的品牌力产品矩阵。我们坚持品效合一的策略,借由线上线下的立体化营销不断推进产品影响力和IP化打造。”
这也就是《我是大东家》的做法——长线运营的过程中,推动游戏品牌和IP化打造。在这四年运营中,不仅推出过游戏同名主题曲,也有新代言人毛晓彤,同时不断地与其他IP联动。这一系列的运营活动都在强调其「正统经商」的定位,进行游戏品牌和IP的打造。
看到风口,抓住风口,借助风口,打造IP。这是《我是大东家》寻求更长线而找到并踏上的一条路。
激烈的品类竞争中,不同的方法论是行动,成功的品牌和IP是成果。中国游戏正处在历史性的发展节点,从国内走向全球,我们期待市场更多有效的探索路径研究和学习。
来源:游戏观察