摘要:《宇宙机器人》获奖就很让我意外。这款游戏得到提名时,我就很惊讶,这个系列并不是说今年才有第一款作品,之前2018 年发售的宇宙机器人拯救任务Rescue Misson 就是索尼为了介绍PSVR硬件特别开发的,更多是为了介绍索尼最新的DS5手柄开发的,这个系列并
文 | 杨白雨(资深游戏制作人)
本文由作者参加九派新闻“九派圆桌”直播《黑神话悟空:直面最佳》讨论时的发言整理而成,发布前经作者审阅。
《黑神话悟空》就是火透了,全球火爆的红,红到顶了天了
《宇宙机器人》获奖就很让我意外。这款游戏得到提名时,我就很惊讶,这个系列并不是说今年才有第一款作品,之前2018 年发售的宇宙机器人拯救任务Rescue Misson 就是索尼为了介绍PSVR硬件特别开发的,更多是为了介绍索尼最新的DS5手柄开发的,这个系列并不是一个纯粹为了娱乐的游戏,制作的第一目的并不是为了给玩家玩,而是为了展示索尼硬件设备,以及向开发者介绍索尼认为这些硬件的特点应该怎么在游戏中被体现出来。我觉得这个系列的游戏从来都不该纳入游戏奖项的评选范围。
当然,这里并不是说贬低宇宙机器人游戏本身,它确实做得也不错,也不是像玩家说的 4399 一样的小游戏,里面有索尼的一些小心思。比如,它把历代主机还有以前一些比较厉害的第三方游戏或第一方游戏ip 做进去了,更多为了展示品牌,并不是商业性质特别浓的游戏。
再者,TGA 奖项评选标准从来都不是大众游戏,像《只狼》和《艾尔登法环》之前获得过年度游戏大奖,它们的上手难度比黑悟空更大。我认为,宇宙机器人能获奖,更多是因为舆论以及欧美游戏行业当前出现的巨大危机的影响,这是一个游戏行业处于动荡变化期内,做出来的妥协。
事实上,TGA 并不是每年都特别火的奖项,从《只狼》开始,这个秀 的浏览量才逐渐往上走。2014 年、2015 年早期,观众数量只有一百多万、两百多万,并不是像奥斯卡那样很久、很有公信力, 只是近5年来火起来的——2019 年的观众数量是 4500 万,今年达到1亿。
TGA 的创办者——杰夫(Geoff Keighley) ,最早是电子游戏记者的身份参与到游戏媒体行业中。TGA前身就是 Spike 电视台,曾经举办过 VGA 奖。VGA每年的奖项,除了2005年是日本卡普空的游戏《生化危机4》 获奖外,其他清一色都是美国本土游戏,很明显,杰夫创建的奖项向来受到资金来源的强烈影响,它就是一个秀。
现在能看到博德之门3、艾尔登法环、双人成行,还有欧洲厂商的游戏获奖,因为 TGA 引入了非常多国家的赞助商、投资者,比如索尼、任天堂、微软等等,它有一定的独立性和公信力,但肯定是从赞助商的角度出发去评选的,更多偏向主机平台和 PC 平台,而不是手游平台或者页游。
今年确实也是一个游戏小年,看看提名的游戏,确实和往年不一样,比如小丑牌游戏,往年一般会出现在独立游戏,不会出现在年度游戏评选列表上的。艾尔登法环·黄金树幽影是一个DLC, 不是说DLC不能进入TGA所有奖项的评选范围,只是第一次进入年度游戏的评选范围,这个点在TGA公布之前被抛出来,应该是主办方为了引导舆论焦点,放出的一个烟雾弹。在之前的TGA非年度游戏奖项评选中,就有DLC获奖。比如《巫师3》的DLC《血与酒》就曾拿下TGA最佳RPG,只是进入年度游戏评选是头一回。
像2022 年和 2023 年的游戏大年,我们看到了任天堂子公司的《异度神剑3》,《超级马里奥·圣地金奇》,《塞尔达传说·王国之泪》,今年任天堂出品的大部分是一些复刻经典游戏,没有大作,导致 switch 平台没有一款游戏能够纳入名单。再者,由于游戏研发周期越来越长,成本越来越高,每年能推出来的大作就变得越来越少。
最近,《黑神话:悟空》做了版本更新, 我认为是非常有诚意的,就是为了让玩家能够享受这款游戏而制作的,更多是为了补全游戏本体,而且免费,为了补充本体发售时的缺憾,用更新补全而非商业目的。这次增加boss 挑战模式,且做了难度区分,也是为了让更多比如一些技术不好的玩家体会到游戏乐趣,让玩家有更多的游玩内容——毕竟是个买断制游戏,可能玩 60 到 100 个小时后就没有特别多事情做了。
《黑神话悟空》不光是销量特别厉害,中国每年商业化成功的游戏数不胜数,但过去五年销量超过 2000 万的国产游戏只有它一个。我们从直播平台的数据也可以感受到《黑神话悟空》的影响力,在Twitch平台《黑神话悟空》的订阅数量80万是其他被提名的游戏的 5 倍、 6 倍甚至 10 倍,宇宙机器人只有5万,没法和《黑神话悟空》相提并论。更别提《黑神话悟空》的相关视频数量油管上《黑神话悟空》视频最高播放量达到六千多万,更别提他的相关视频数量,,《宇宙机器人》或者别的游戏,三四百、五六百万播放量就已经到极限了。
很多国人玩家会怀疑TGA没有选《黑神话:悟空》,是不是因为我们在自嗨?
并不是这样。世界上非常非常多知名的游戏制作人,包括游戏开发团队都在各种各样重要的场合,提到《黑神话悟空》。我可以负责任地告诉大家,这个游戏就是火透了,全球火爆的红,红到顶了天了,这个是超乎所有人,包括游戏研发团队都没有想到的成绩。
TGA 需要黑神话悟空,而不是黑神话悟空需要TGA。从这个意义上来说,所谓的年度游戏奖是很小的东西。
黑猴专注于打 boss 和体验西游世界,和其它3A游戏不同,无高下之分
我作为游戏从业者,说实话,玩到现在,打 10 分。游戏科学最早做的游戏,包括《斗战神》、《百将行》等等我都是玩过的,研发团队之前的游戏并不是特别成功,《黑神话:悟空》实机视频出来的时候,大家对它的期望没有敢拉太高,甚至很多人认为《黑神话悟空》是第二个《斗战神》。当宣传片随着开发进程逐渐放出来,大家的期望虽然逐渐抬高了,但仍不太敢相信它真的会特别高质量,不觉得《黑神话悟空》在上手之后会这么惊艳。
但说老实话,游戏发售后我真正玩到的时候,震惊了,它比之前所有实机展示过的都要厉害,我们一开始可能会认为它是一个结合了战神、魂类游戏,比如《黑暗之魂》、《恶魔之魂》出来的产品,更多以借鉴为主,但现在看来,并非如此,它是有非常多创新的。
比如战斗系统,完全基于对《西游记》内容的二次诠释,而不是把其他游戏的系统挪到《黑神话悟空》中,比如说立棍、棍花、刺棍,完全出自于中国人对金箍棒的理解。又比如定身、分身、猴子猴孙,别的游戏并没有,必须是对西游记有非常深刻的理解,融会贯通之后,才能用另外一种方式给表达出来。
它的战斗系统做得是真好,我打杨戬、小黄龙失败过好多次,都麻了,卡了两三天才过。一些新人杀手,像虎先锋,倒是两三遍就过了,杨戬,我认为是最难打的boss,尝试了多种方法才给过了。
我玩ARPG很多,像魂系的《血源诅咒》《黑暗之魂》《艾尔登法环》等,像《血源诅咒》,我就是用一把初始武器锯肉刀,从头砍到尾,不会在中间切换,或者改变属性。
《黑猴》让我经常尝试每一套系统,去做天赋选择。
比如一开始的棍花,我一直认为只能挡箭,心想这也太鸡肋了吧?后来才发现,棍花也是一种流派。一开始我常用蓄力劈棍流,后来转到立棍流,第二章打黄眉,就是用立棍流打,打杨戬,反复用了各种流,通过芭蕉扇、定身法的控制,再结合棍花,打败了他。
我在玩的时候没有意识到,通关了大概三个月之后,回过来想,这是我以前玩游戏没有过的经历——将天赋点都体验了一遍。
作为游戏从业者来说,我们是没有那么多时间投入到一款游戏上,不像普通玩家享受玩的过程,我倾向于一次很快通关。但玩黑猴,我反复切换天赋想办法攻略boss,说明游戏设计是非常非常优秀的,它真正地让玩家动脑子。
从战斗机制和难度曲线来说,黑神话悟空我认为也是非常优秀的。就平衡性而言,劈棍、立棍流态、棍花设计通通都用到了,不会像有一些游戏有些武器会格外强,有些武器根本没有用武之地,真正做到了设计的每一套进攻系统都是有意义、有价值的。从难度曲线上来说,一些没有玩过ARPG 人,上来觉得打大头或者说虎先锋会比较难,然而看看艾尔登法环,第一次来到地面就要面对大树守卫。有经验老玩家就知道,大树守卫放在那个地方就不是给你打,而是来给你一个下马威的。又比如《血源诅咒》里的不死街,前期就可以探索到,早期攻略得非常痛苦。
当然黑猴也有很多的瑕疵,比如地图容易迷路,关卡设计并不是引导玩家为主,而是以美观为主,但我认为这只是游戏开发者的取舍,这与主美杨奇的偏好有关,不能说它一定好或者不好。
3A游戏很多,思路都是不太一样的。就拿顽皮狗公司的游戏《神秘海域》,有很多要攀爬、跳跃的地方,必须用油漆画出来,让人知道从往哪里走。但黑猴没有这种乐趣,不是特别注重场景探索、场景交互,它本质上就是专注于打 boss 和体验西游世界的游戏,你不能说它和其他 3A 游戏比差在哪里,各家研发思路不一样,没有高低之分。
毕竟这是游戏科学第一款 3A 游戏,它能够把所要展现的点,比如西游世界里每个 boss 的样子、金箍棒这些东西做出来,战斗体验做出来,就已经非常非常棒,尤其在人员如此紧张、时间这么短,引擎也是第一次使用的情况下,能够做到如此地步,已经远超所有人的想象。
你要知道,别的3A游戏都有很多世代的历史积累,像《塞尔达传说》这个IP,已经做了很多年了,随便找一个玩家都能把林克的形象画出来,一个绿衣服绿帽子拿着剑的少年。又比如艾尔登法环,可能很多玩家不知道,里面会经常用弹反的小皮盾,模型早在《恶魔之魂》里就有,现在只是换了一个渲染模式,甚至都不需要重新建模,它的动作模组,也都不需要做——用以前甚至十年之前做的模型动画,搬到新游戏里面就可以。
但黑猴是从零开始,没有以前引擎和动作的积累。像动画外包团队,各个帮助黑猴制作音乐的人,必须全情投入,才能够完成,不是说你给多少钱就能做出来。
国内一直有能力做黑猴这样的3A 游戏,产业、技术都在
我们知道,法国、美国、日本的3A游戏是比较多的,他们的公司为什么能占据一席之地呢?它不光是游戏行业本身的问题。因为在它们那个年代,有市场基础,人们有条件去购买娱乐设备,比如买电视、游戏主机(其他国家电视都没有普及呢),像美国最早的雅达利、任天堂出的FC等等。它们在电子行业的制造技术是很先进的。也就是说,是市场需求带火了电子设备,这些产业优势和市场优势,共同促进了游戏行业的发展,毕竟,家里没有电视,就不会有玩游戏的显示设备,人们没有消费能力,也就没有市场。
当然这些游戏大国发展的路径还是有一些差异。比如波兰的《巫师》系列,该游戏制作公司CD Projekt,最早是游戏的售卖方,会卖一些盗版游戏,当时波兰人消费不起正版游戏。随后CD Projekt逐渐涉足游戏代工,凭借人均工资低的优势,逐渐发展出一系列游戏产业。
我们国家也有自己的特色。智能手机普及之前,游戏行业规模没有今天这么大(当然现在PC 普及率也非常低,不过已经不是一个问题,因为智能手机已经取代了它的功能),没有它的普及,就没有游戏市场和电子游戏载体,就没有游戏行业的加大投入。就像游戏科学,如果不是智能手机里的手游,就养活不了这么多的游戏从业者。他们也不会有多次尝试,从而完成技术积累,最终才有机会做一款3A游戏。
游戏行业并不像大家想象的赚钱,你能看到的游戏甚至都不是游戏整体产量的1%,甚至千分之一,大部分人都在挣扎努力让游戏上线,80% 的游戏上不了线。
3A游戏是一个非常复杂的工程项目,离不开文科、理科、工科、美学、艺术,它是和玩家进行交互产生的东西,从多媒体的艺术来说,远比像电影这类的媒体复杂得多,它糅合了音乐、画面、技术,比造汽车、造坦克所需要的人才更加广泛,其实很难独立地靠本国力量制造出来。
可能大家的认知范围内,黑猴是村里第一个大学生,但这不代表中国在之前游戏产业没有涉及3A游戏,实际上非常多,比如说上海的一些公司,就参与过育碧主要系列《刺客信条》的制作,《起源》开篇里的老鹰,就是由中国团队做的。还有就是一些外包公司,很早以前就参与到国际商业游戏制作产业链路。
为什么中国很早没有做3A游戏呢?并不是没有能力做。像在手机游戏、长链接网络游戏开发商很多技术是优于国外的。我们主要是在游戏硬件设备和市场这里比较落后。主机游戏呈现的平台是Xbox、switch、 PS5 ,国内没有,主机游戏的发售渠道牢牢掌握在日本和美国公司手里,国内用户很难接触到这类游戏。再者我国PC 占有率没有那么高,现在很多人已经完全不看电视,甚至没有电视,缺乏主机游戏的环境。
只是最近才有了改善, 黑神话悟空在国内卖出了这么多份,证明了经济发展了这么多年,中国已经具备了强大的主机游戏消费能力。可以说,国内一直有能力做黑神话悟空这样的游戏,产业、技术都在,完全能和国外一线厂商抗衡,对制造能力我们要有更多的信心,今后3A游戏如雨后春笋一般的冒出来,都不要觉得奇怪。
来源:九派新闻