WWDC上登场的新平台,能让苹果游戏业务再次腾飞吗?

360影视 国产动漫 2025-06-11 18:57 2

摘要:北京时间2025年6月10日,苹果全球开发者大会(WWDC)如期举行。在此之前,业界已经传出流言:苹果将发布一款整合其游戏业务的新平台,并且将它预装在iPhone、iPad、Mac、Apple TV等设备上,以实现统一游戏安装、启动、社交等新功能。而在大会上,

北京时间2025年6月10日,苹果全球开发者大会(WWDC)如期举行。在此之前,业界已经传出流言:苹果将发布一款整合其游戏业务的新平台,并且将它预装在iPhone、iPad、Mac、Apple TV等设备上,以实现统一游戏安装、启动、社交等新功能。而在大会上,这个新平台“Apple Games”的确正式亮相,并将随同iOS 26系统一起上线。

在本次WWDC上发布的Apple Games平台

一直以来,苹果经常被视为一家“缺乏游戏基因”的公司:尽管游戏应用收入已占App Store全部收入的三分之二,游戏业务收入也高于许多“传统”游戏厂商——2019财年,苹果游戏业务利润达到85亿美元,比索尼、任天堂、动视暴雪几家公司的利润总和还多;但由于并未深度涉及游戏开发,多年来它一直扮演着游戏平台和渠道的角色,面向游戏领域的布局和调整总是让人感觉“没那味”,很难触及实处。然而,在移动互联网时代,苹果App Store无疑是收入最高、影响力最大、几乎无法替代的游戏分发渠道,它的每一次变化都会对游戏,尤其是移动游戏的发行造成影响。

如今,Apple Games似乎承担了苹果对于游戏业务的新期待——“一站式”平台能否成为一个关键的转折点,让苹果进入游戏行业的核心领域?

要回答这个问题,我们或许可以回望苹果在游戏领域的30年。从上世纪90年代的Pippin游戏主机,到2019年9月上线的Apple Arcade订阅服务,苹果在游戏领域其实不乏尝试,但往往难以取得符合预期的成绩。如今,Apple Games能否带来新东西,也取决于苹果从以往的经历中汲取了哪些教训,又做好了哪些准备。

多次尝试,屡败屡战

苹果涉足游戏产业的历史,可以追溯到20世纪90年代中期。当时,它的目标是家用游戏机市场。1996年,苹果与日本万代公司合作推出了名为“Pippin”的游戏主机。这款机器造型前卫,运行与Mac电脑相同的System 7操作系统,甚至配备了当时少见的无线红外手柄和轨迹球控制器。苹果希望Pippin兼具游戏机与多媒体电脑功能,用户不仅能玩游戏,还能上网、听音乐、看视频,甚至连接键盘鼠标,当作一台低配电脑使用。

Pippin及其手柄,它的名字也来源于一个苹果品种

Pippin的设计理念十分前卫,但出于处理器性能不佳、定价极高(上市价格599美元)、游戏内容不足、对开发者不够友好、功能“杂而不精”等原因,加上市场已经被同期发售的索尼PlayStation(299美元)和任天堂N64(199.99美元)占据,这台机器的销量惨淡,仅有4.2万台。因此,它 “顺理成章”地称为史上卖得最差的游戏主机之一,用失败警示苹果和其他有意进军游戏硬件领域的厂商:仅有创意堆砌,无法弥补游戏内容和玩家体验上的短板。

此后相当长一段时间里,苹果在游戏业务方面采取了谨慎的态度。上世纪90年代末至本世纪初,PC、主机游戏均有长足发展,但当时苹果自身陷入业务低谷,更加无暇顾及游戏业务。仅从结果来看,尽管Mac平台上也曾经推出一些热门游戏,但苹果还是给大众留下了“Mac不适合玩游戏”和“错过了许多机会”的印象——后者最知名的例子是Bungie,这家公司最早为Mac开发游戏,代表作《光环》一度是Mac独占;然而苹果对此缺乏重视,不久后微软就收购了Bungie,并将《光环》作为2001年Xbox首发护航作品。这次事件不仅是苹果的遗憾,也直接反映出当时苹果的态度——它似乎就没想着认真经营游戏业务。

如果“光环”系列成为苹果独占游戏,会是什么样?

随着时间推移,移动互联网的兴起让苹果在游戏业务上尝到了甜头。2007年,初代iPhone上市;2008年,App Store正式上线,大批移动游戏涌入,让苹果手机、平板等设备成为全球最大的游戏载体之一。不仅如此,这股浪潮还极大地改变了游戏的商业模式,大批休闲游戏和“免费加内购”游戏在智能手机上涌现,为苹果(也包括其他移动平台)带来了数以亿计的玩家资源和极高的收入增长。根据Sensor Tower的统计数据,2020财年,用户在苹果App Store的游戏消费总额达到450亿美元;2019财年,App Store为苹果带来了159亿美元收入,其中69%来自游戏。

然而,此时的苹果仍然没有主动在游戏业务上投入更多资源,仅仅通过在线商店抽成,也就是“苹果税”来获取收入。也就是说,苹果自身并没有构建起与其市场占有率相称的游戏服务或社区来凝聚玩家。

意识到这一点后,苹果开始尝试推出一些官方的游戏配套服务,其中的典型是Game Center和Apple Arcade。

Game Center于2010年问世,苹果试图借此为iPhone和iPad玩家打造一个社交平台。Game Center提供好友列表、排行榜和成就系统,玩家之间可以互动交流。当时正值手游社交化兴起,苹果的想法看似顺理成章。然而,平台虽然搭了起来,却没有投入足够的运营资源,加上苹果向来缺乏社交产品基因,最终导致Game Center成了一个象征性的功能标签,大部分用户并不会主动去使用它,排行榜、成就系统更是无人问津。

即使是苹果用户,打开Game Center的次数也屈指可数

2019年3月,苹果高调推出Apple Arcade游戏订阅服务,意图以按月支付固定费用的形式让玩家畅玩精品游戏。同年9月,Apple Arcade正式上线,用户每月支付4.99美元,即可iPhone、iPad、Mac和Apple TV上畅玩游戏。这些游戏无内购、无广告,还支持最多5人的家庭共享。

上线第一周,Apple Arcade提供了71款游戏,其中包括15款独占,以及“纪念碑谷”“最终幻想”等系列的作品。这一举措被视为苹果进军游戏内容领域的重要探索。然而,相对良好的开局并未让Apple Arcade获得应有的成绩。4年过去,它不仅没能成长为现象级的平台,也没有为中小团队、独立开发者提供足够的支持——Apple Arcade从未公开订阅用户的数量,游戏阵容也偏向休闲、小众,难以满足硬核玩家的需求。

不仅如此,苹果对Apple Arcade的投入和策略也在不断摇摆。据报道,2020年苹果砍掉了一批Arcade开发项目,转而寻找一些“黏性”更强、能让玩家反复游玩的游戏,以提高订阅留存率。在这一前提下,苹果还调整了Apple Arcade的分成模式。Apple Arcade最初给开发者的预付款和分成相当优厚,一度让不少优质手游找到了生存空间;但从2020年10月开始,苹果逐渐降低了付款标准,预付款和分成开始缩水。在收入计算方面,苹果的标准并没有对外公布,但有知情人士称,它仍然更倾向于那些能吸引玩家长时间、频繁游玩的游戏。

在玩家和开发者中,Apple Arcade的关注度都有限

这一举措明显影响到了部分独立开发者的热情——他们原本以为自己能为目标用户开发富有创意、流程较短的精品游戏,苹果却也开始追求“留存率”。这导致Apple Arcade里的游戏越发朝着休闲、热门IP改编和老游戏复刻的方向发展。尽管Apple Arcade证明了移动平台上也有用户愿意为无广告、高品质的游戏支付订阅费用,但从结果上看,它更像是App Store里那些F2P游戏的补充,而不是玩家的“刚需”。

综合来看,过去苹果在游戏领域的多次主动试水,无论是硬件产品Pippin,还是软件平台Game Center、Apple Arcade,大多没有取得商业意义上的成功。但经过了30年,移动互联网行业、游戏行业发生的巨大变化,促使苹果越来越重视游戏业务,不仅限于分发,还要触及更核心的领域。只不过,要想完成这个目标,苹果或许需要先克服由自身产品特色和战略带来的困难。

与游戏“格格不入”的苹果

说苹果与游戏“格格不入”,指的当然不是对具体某一款或几款游戏的支持,毕竟App Store里有海量游戏可供选择,Steam等主流游戏平台也在一定程度上支持macOS系统。但从整体策略上来看,苹果的确难以进入游戏行业的核心领域。究其原因,既有苹果自身企业文化和战略上的影响,也有其生态封闭特性和对行业趋势的误判。

战略层面,尽管史蒂夫·乔布斯在创立苹果之前曾经任职于游戏巨头雅达利,还制作过《打砖块》,但他本人对游戏并不算热衷。移动游戏兴起前,乔布斯更加重视个人计算机“创造力工具”的作用。移动游戏兴起后,这样的观念仍然有所影响。苹果现任CEO蒂姆·库克在2012年的一次采访中表示自己对主机游戏业务“不感兴趣”,而是更看重移动游戏的前景。

正因如此,在内部资源分配上,游戏的优先级往往不高,至少很难与硬件、操作系统、音乐、影视服务等方面竞争——每年的发布会上,游戏所占的时长一直不多,也很少受到足够的重视。同时,苹果近些年来对直播、云游戏、电竞等领域也没有表现出太大兴趣,这也在一定程度上拉远了与玩家的距离。

国产游戏也曾登上苹果发布会,对于开发者仍然有着极大的鼓励作用

生态层面,苹果封闭的生态体系在很多方面与游戏产业的开放性相冲突。苹果系统以“封闭”著称,这种模式提升了安全性,用户体验也不错,但大大限制了游戏的表现力和多样性。在Windows和主机平台,游戏厂商习惯了直接掌控硬件性能、自由访问底层系统来做优化;但在苹果设备上,显卡驱动、系统资源等环节都被苹果完全管控,开发者能发挥的空间较小。一些PC游戏玩家津津乐道的Mod和自定义内容,在苹果体系下往往寸步难行,因为iOS根本不允许用户自由修改文件,而macOS虽然开放度略高,但市场占有率低、加上系统更新频繁,旧游戏很容易失效。

举例来说,Mac电脑长期采用独特的图形接口,导致许多Windows系统引擎开发的游戏无法直接移植,开发者需要投入额外精力适配。还有,Mac曾经历过多次架构转换,每一次转换几乎都要重做游戏兼容,给开发者带来许多额外工作,许多厂商(尤其是中小厂商和独立开发者)的游戏干脆不支持Mac系统。

封闭生态的另一个表现在于苹果对跨平台兼容一直缺乏积极支持。许多畅销3A游戏主要在Windows、PlayStation、Xbox等平台开发,移植Mac需要专门做工作。而苹果直到2023年才开始提供官方移植工具Game Porting Toolkit,而且还仅限开发者使用,普通玩家仍然无法直接运行。相比之下,PC和主机端游戏的兼容性就好得多。

到了发行层面,苹果也坚持“一家独大”。在iOS平台,所有游戏必须通过App Store分发,苹果抽成30%,且禁止第三方应用商店。这项“苹果税”招致许多游戏厂商不满。2020年,Epic Games曾经在热门游戏《堡垒之夜》中加入绕过苹果支付系统的直购选项,而苹果以“违反规则”为由,将《堡垒之夜》从App Store中下架,并封禁了Epic Games的开发者账户。双方因此对簿公堂,轰动一时。

苹果与Epic Games之间的诉讼持续了好几年

2025年5月,美国加州北区法院就Epic Games与苹果公司围绕“苹果税”的法律纠纷作出裁定,要求苹果必须立即停止对开发者与用户沟通的限制,同时不得对应用外消费征收佣金。这对于包括Epic Games在内的游戏厂商是个利好消息,但整体来说,就算放开支付手段,苹果生态的封闭本质却没有变化。

还有一个容易被忽视的因素:苹果在游戏领域的人才和组织架构可能并不完善。在某些特定时期,苹果对游戏的支持看起来还不错——比如在2023年,iPhone、iPad、Mac就开始支持市场上主流的游戏手柄。但究其根本,苹果对游戏的支持仍然十分零散,不像索尼、微软、任天堂那样将游戏视为核心业务。2024年,有开发者在采访中表示,苹果对待游戏开发者缺乏耐心,一家曾与Apple Arcade合作的独立工作室还说,苹果团队经常对游戏项目的走向保持沉默,甚至会几周不回复邮件。

这些都影响了外界对苹果游戏生态的印象。而固有观念一旦形成,再去扭转就异常困难。再加上苹果对行业趋势时常做出误判,导致它总是“自我设限”,跟不上游戏产业的变化。

不过,尽管有着重重阻碍,但庞大的用户数量和高额的收入仍然给苹果调整游戏策略打下了扎实基础。实际上,苹果也认识到了自身的短板和行业趋势,逐渐做出更加适应行业的改变。

技术、终端、内容的多重加码

为什么苹果会在今年的WWDC上推出游戏整合平台Apple Games?这或许是软硬件积累到一定程度的结果。或者说,至少苹果自己认为,它在各个层面都做好了对游戏做出进一步支持的准备。

首先是硬件层面,Apple Silicon芯片为苹果设备拓展高端游戏提供了基础。自2020年起,苹果陆续用自研的M系列芯片取代Intel处理器,Mac和iPad的性能因此得到提升、软硬件架构也趋向统一。这一变革在游戏领域意义重大:曾经限制Mac游戏表现的性能问题得到了一定程度的改善,开发者也可以针对统一的ARM架构,在iPhone、iPad和Mac上几乎无缝地运行同款游戏。加上姗姗来迟的Game Porting Toolkit和其他工具的优化改进,能够明显看出,苹果想用芯片和工具链来从根源上解决自家设备在显示性能、兼容性方面的问题。

其次,苹果在VR、AR方向上一直保持着投入。2023年,苹果发布了Vision Pro,正式进军虚拟/增强现实平台,游戏是其中重要的组成部分。有报道称,苹果不仅积极拉拢游戏开发商、发行商,将热门VR游戏移植到visionOS平台,开发新的VR、AR游戏,还将与索尼合作,让Vision Pro支持PlayStation VR2手柄。这对VR玩家无疑是一件好事。尽管目前VR、AR游戏还没有发展出足够的规模,但对于苹果来说也算是个新阵地。如果能够推出一两款在操作、玩法上有所创新的爆款作品,也有益于它在游戏领域占据属于自己的一块领域。

Vision Pro也将支持主流游戏手柄

同时,尽管速度不那么快,但苹果也开始在游戏内容和生态上加大投入。今年5月,苹果宣布收购加拿大独立工作室RAC7,后者正是Apple Arcade热门游戏《Sneaky Sasquatch》的开发商。这也是苹果首次收购游戏工作室。像以前一样,苹果强调了此类收购“只是特殊情况”,并且提到了对这款游戏长期发展的支持,然而从结果来看,苹果毕竟拥有了“第一方工作室”,而它也释放了一个信号:苹果希望通过内部工作室模式提供精品独占内容,从而吸引更多玩家和开发者融入自身的游戏生态。

《Sneaky Sasquatch》是Apple Arcade中最受欢迎的游戏之一,开发商RAC7已被苹果收购

除了收购工作室,苹果也在加强与传统游戏大厂的合作。近几年,苹果多次在新品发布会上邀请知名游戏公司站台, “怪物猎人”“最终幻想”系列作品、《死亡搁浅》等3A游戏也进入了App Store游戏库。今年WWDC,苹果又宣布将多款游戏引入macOS,包括《幻兽帕鲁》《赛博朋克2077》《无人深空》《文明7》《Control》《匹诺曹的谎言》《死亡岛2》《狙击精英4》《InZol》等等,《无限暖暖》《燕云十六声》《异环》《鸣潮》等国产游戏也名列其中。

也许苹果终于意识到,只靠iOS平台吸引手游玩家是不够的,要赢得核心玩家,仍然需要足够优秀的重度游戏。甚至于,像Netflix这样的平台也可以在App Store上发布游戏——比如《黑帝斯》就在2024年登上了iOS平台,玩家必须具备Netflix会员资格才能游玩。苹果之所以支持这种做法,也是因为它需要更多渠道来为自身平台引入更多高质量游戏。

你也可以在手机上玩到《黑帝斯》了

不仅如此,近年来在海内外兴起的跨端趋势,对于苹果也算是利好消息。一方面,如果说以前移动游戏仍然以“端转手”为主,那么如今,许多游戏在开发阶段就已经让端游、手游并行,玩家体验也尽量做到互通。在这个前提下,苹果设备和它的用户规模是绝大多数游戏厂商都无法绕过的,如果能够发挥出自身的联动、便捷优势,苹果未必不能在“传统”移动游戏和“更传统”的主机、PC游戏中走出一条新路。

另一方面,监管和市场趋势也在逼迫苹果开放生态。未来,苹果将在美国、欧盟、日本、韩国等国家和地区的法规要求下开放第三方应用商店和支付渠道。届时,苹果必须保证自身的服务比其他平台更有吸引力——从这个角度,Apple Games也可以视为苹果的提前布局,用于改善玩家的使用体验,巩固用户黏性。

未来,可能发生的变化

苹果游戏业务可能产生真正的变化吗?它会给游戏行业带来怎样的影响?

从本次WWDC释放的信息来看,苹果可能还在走出许多个“一小步”——游戏整合平台Apple Games,visionOS更新、增加对PS VR2 Sense控制器的支持,让游戏开发和移植更加方便的Metal 4和Game Porting Tookit 3,以及更多的游戏阵容,似乎都难以称之为“翻天覆地的改变”。

然而,量变也有可能产生质变。苹果毕竟占据着其他任何游戏厂商和平台都难以企及的资源优势:海量的设备和用户、一体化的软硬件生态、雄厚的资金储备以及强大的芯片研发能力。只要策略得当,苹果就能为玩家带来明显的体验提升。比如Apple Games的社交系统、成就系统、社区、云存档等功能,都可以支撑它成为一个可以长期运营的板块,而不是“买硬件赠送”的东西。同时,逐渐提升的游戏类型和数量也能一点点吸引玩家,培养苹果用户的游戏习惯。

从已经公开的内容来看,Apple Games整合了App Store游戏商店和Game Center的功能

当然,要涉及游戏核心业务,苹果还要解决许多问题。其中最重要的,或许是“尊重游戏”——不仅限于降低分成、引入第三方平台和支付方式,还包括多听取开发者和玩家的意见和反馈,而不是一味按照自己的封闭规则行事。为此,苹果内部也需要做出一些改变——设立专门的业务团队、引入专业人才、制定长远的游戏战略规划等等,都是不可或缺的。

总体来说,留给苹果的时间其实不少,苹果自身的体量和实力也允许它付出一些试错成本。对于玩家来说,一个对游戏更加友好的苹果当然不是坏事。如果苹果能够真正参与到游戏的开发和发行之中,那么至少会带来更多的竞争,从而让玩家收获更丰富的游戏内容和更多元化的发行形式。同时,优秀的游戏也可能推动苹果设备做出进一步改善——小而言之,苹果被评价为“挤牙膏式更新”已经很久了,而游戏需求催化硬件更新的例子在其他领域并不罕见;大而言之,在移动互联网时代趋于成熟之后,下一个世代的游戏会以怎样的形式,在怎样的载体上到来,人们已经期待许久。这也应该是苹果,以及所有游戏厂商,需要努力的方向。

来源:触乐一点号

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