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360影视 日韩动漫 2025-06-23 20:21 2

摘要:大约六年前,《死亡搁浅》面世,随即就遇到了“跌下神坛”的质疑,以及时至今日也依然没有打得很清楚的“年度游戏之争”口水战。然而,《死亡搁浅》争议大是事实,它独特的气质为自己招徕了大批忠实的拥趸,也是事实——这一点不用过多解释,诸位能专门来看这篇评测,多半也是因为

《死亡搁浅2:冥滩之上》评测:心手相连

子鲤

2025-06-23

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作者:子鲤

评论:

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感谢评测过程中“遇到”的“ntmatrs”和“Cino_ryu”。你们的支持,令我在这片虚拟荒原上备受鼓舞。

大约六年前,《死亡搁浅》面世,随即就遇到了“跌下神坛”的质疑,以及时至今日也依然没有打得很清楚的“年度游戏之争”口水战。然而,《死亡搁浅》争议大是事实,它独特的气质为自己招徕了大批忠实的拥趸,也是事实——这一点不用过多解释,诸位能专门来看这篇评测,多半也是因为自己确实沉迷过一段时间。

所以,为了不吊大家的胃口,我最好先透露一下,《死亡搁浅2:冥滩之上》的大概轮廓是什么样子的:多年后,你依然忘不了《死亡搁浅》里的那股醍醐味,于是你携着自己的辘辘饥肠,再次来到了“Kojima餐厅”。

与上次光顾时所不一样的是,餐厅的主厨小岛秀夫先生,现在有条不紊地把已经成为经典菜式的种种《死亡搁浅》元素,一道一道地又给你端了上来——这是你早就知道的,也是你确实想要的。

但与此同时,他还为你附上了一只以前从来没有过的酱汁船。里面盛着的,是山姆·波特·布里吉斯此行的目的地澳大利亚,以及这片全球最小大陆上,所承载着的种种新鲜事物。

你们大概会想问我墨西哥的事。其实,墨西哥不是不值得讲。作为游戏的开篇部分,这里以假乱真地展示了马德雷山脉那粗粝而蛮荒的自然风光,也给玩家们透露了一把,在本世代机能的支持下,一座面积不大的山谷里,究竟能塞下多少形态各异的植物模型资产。

只是,除了视觉层面当头棒喝般的震惊外,墨西哥剩下可讲的东西并不多。作为游戏流程的起始区域,墨西哥的历史使命,主要在于通过逢山开路遇水搭桥的一连串任务,把“死亡搁浅”系列的各种基础的可交互内容——地图场景、NPC、敌人、载具等等,打包传递到你的大脑里。

类比起来,这片地图区域能够提供的,与《死亡搁浅》里“沿湖节点城”之前的那部分内容,并没有太大区别。只是作为打包封皮的“画面表现”,看起来更加精致、细腻了些。整个《死亡搁浅2:冥滩之上》游戏内容的大头,其实还是在澳大利亚——准确来说,是大自流盆地以西的大半个澳大利亚大陆。到达这里后,你才有了把所有交互方式解包,并分别挑选运用的机会。

“死亡搁浅”系列的玩法,公认以“步行模拟”为核心。尽管这一玩法面世时刷新了所有玩家的认知,但时过境迁,人们已经在北美大陆上来回移动了成百上千公里——在这个过程中,“步行模拟”玩法的新鲜感也已被无限冲淡。想要在续作里继续给人带来初见时的那种新鲜感,按原有标准几乎不可能做到。

而为了解决这个问题,《死亡搁浅2:冥滩之上》的各种开放世界地编内容,都经历了一次整体规模的翻新与扩充。当你真正踏上澳大利亚的土地,开始承接当地的主线订单和标准订单时,你很快就能从运货的过程中,感受到《死亡搁浅2:冥滩之上》身上的代际差异。

在地理背景和机能进步的双重作用下,行至澳大利亚的野外,你会看到更多层峦起伏的高原和山地,也会看到包含风蚀柱群、褐色沙漠、稀树草原在内的丰富自然景观。比起《死亡搁浅》中占据了大部分流程的“冰岛黑沙滩”,这些新增地貌既能给玩家带来大量的观景享受,也通过山坡、树丛等垂直层面在地形复杂程度上的增加,为派送创造了更多新的挑战。

像这样具有“观感”和“玩法”双重革新的内容要素,在《死亡搁浅2:冥滩之上》里还有很多。以往,只有时下时停的“时间雨”,能勉强帮助玩家感知游戏世界内发生的时间变换。但现在,动态的昼夜交替系统,以及经常发生的沙尘暴、地震、河水上涨等自然现象,都无一不在提示着:你所身处的,是一个真正活跃着的世界。

而且,《死亡搁浅2:冥滩之上》开放世界的“活跃性”塑造,是全方位的。除了自然环境本身,你还可以看到,“生活”在世界上的种种“生物”,也正处于流变中——幸存下来的人类,已经在UCA技术蓝图的基础上,开发出了种种新的科技产品。而仍然停留在世间的BT,也进化出了新的形态。

有时,地表上还会出现一些奇形怪状的“开罗尔生物”,它们诞生于焦油中,是一种神秘的新型生命体,尚未被充分研究。

尽管人类文明依然没有回到“死亡搁浅”事件发生前的繁华,但在“最后的灭绝”被成功阻止后,人们确实已经习惯了与“死亡搁浅”现象并存的生活,重新进入了一种欣欣向荣的态势。

在澳大利亚,奉行“施比受更有福”的“基建”系统玩家,现在有了更多的选择。除了安全屋等搭建器建筑和高速公路,《死亡搁浅2:冥滩之上》里还有一种非常重要的新公共设施——单轨列车。

单轨列车与高速公路一样采用固定线路,它连接起了澳大利亚众多的结点城。在运送超大宗货物,或接到一些几乎横跨半个大洲的远程订单时,单轨列车能够全自动运行前往目的地。相比之下,即使是装满了电池的越野皮卡,在它面前也会一下子变成下乘之选。

并且,在新设施“矿场”的帮助下,部分物资可以直接和自己持有的开罗尔物质按比例进行兑换。与此同时,“异步联机”玩法也增加了能够随时随地向好心人索要多余资源的功能——你看,既然物资如此充足,无论是否顺路,我都建议你多去跑几趟轨道交通的物资捐赠点。

另外值得一提的是,与《死亡搁浅》中视“冥滩”“焦油”“BT”等超自然事物为禁忌的态度不同,澳大利亚的居民们不仅加大了对它们的研究和利用,甚至还开发出了一些令人大跌眼镜的产品。比如,当你通过连接避难所,打通了对“开罗尔微生物”的收集、研究、生产流程后,你就可以解锁一种特殊的手榴弹——它没有杀伤力,却能够从被山姆“打至跪地”的大型BT体内,析出特殊的白色晶体。

至于这个白色晶体有什么用……我只能说,你应该玩过“宝可梦”吧?

在设备性能提升的基础上,一些或许曾经只存在于小岛秀夫构思里的新奇设计,得以出现在了《死亡搁浅2:冥滩之上》中。这也成功为已经习惯了《死亡搁浅》的玩家,提供了崭新的感性层面的“代入感”。

但在理性上,《死亡搁浅2:冥滩之上》仍然面临着一个《死亡搁浅》时期,就已经存在于系列中的问题——在新鲜劲过去后,系列核心的“步行模拟”玩法,依然无法满足那些追求快节奏体验的玩家。

俗话说“千人千味”,会有人痴迷于“车枪球”的血脉偾张,就也会有人对这种简单粗暴的反馈模式,不屑一顾;会有人难以忍受JRPG的拖沓与脸谱化,就也会有人对其草蛇灰线的佳构剧本,甘之如饴。

然而,虽然“死亡搁浅”系列的玩法体验,注定了无法适合所有人的口味,但在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,小岛秀夫还是没有选择只服务于自己的忠实粉丝,而是“兼听则明”,在原有“步行模拟”玩法的基础上,继续做了一些修缮。

以之前讲过的内容为例:更为复杂的地形和气候,让玩家需要在出发前更多注意完整的天气预报信息与路线选择,通过定制背包和加点系统让自己获得更强的基础能力,有时甚至还要利用整备界面的“风险曲线”系统,充分评估这次行动的安全性。

与此同时,随着时代演进的各种敌情,也倒逼着你的思路变得更为活泛——比如,如果在送货过程中,你发现了必经之路上有匪帮埋下的追踪地雷,那转而调用速度更快的三轮摩托,肯定是比继续驾驶现有的越野皮卡更好的选择。

再比如,面对BT群中拥有了视觉的进化变体,即使是再为老到的潜行玩家,也必须谨慎抉择行进路线,避免事情搞大后引起虚爆;甚至,那些不起眼的开罗尔生物,一旦聚集成群,也会给运货过程添上不少堵。

早在《死亡搁浅》时代,就有人说过这游戏看起来完全不知所云。其实,后来我自己检查录像素材的时候,也确实会有一种“看起来很无聊”的感觉。

可一旦回忆起游玩过程中的种种——决心“铤而走险”地穿过湍流和碎石等危险地带也好,利用几处场景内的掩体把AI敌人耍得团团转也好,我都会觉得,《死亡搁浅2:冥滩之上》的确看着不好看,但玩起来确实是真的好玩。

实际上,这也正是“A HIDEO KOJIMA GAME”的特色——尽管它们往往有一个比较严肃的题材主旨,但在大多数时候,小岛秀夫都丝毫没有避讳游戏流程里透露出来的种种刀削斧凿痕迹。或者说,他基本上就是想让你清楚地知道,自己正在玩一款由“人”虚构出来的游戏。

看起来,这与他一直坚持榨干机能、坚持即时演算,以极致真实视觉体验为核心的创作思想天生犯冲,但游戏进程“Press Start”以来的大量背景铺陈,与极富情绪煽动效果的音乐和音效,又能让你神奇般地忘掉这些“突兀”之处,在这座摆明了由人工布景的舞台上,通过游戏本身的操作规格编制只属于自己的故事,并收获到一种情难自禁的临场感。

比起那些分镜头剧本考究,模型贴图也细致入微的即时演算动画,这才是小岛秀夫最大的电影化叙事手段。

其实,除了这些抽象的概念,《死亡搁浅2:冥滩之上》里还有更多“往昔岁月”的具体内容——比如,某种能让不善操作的玩家,直接跳过核心玩法的保护手段。

以前在安全屋里快速传送时,身上不能带东西。而现在的大部分时候,你都能在结点城和避难所旁边,呼叫形象拉风的“DHV麦哲伦”号深焦油追踪舰,连人带货加载具一口气送到目的地。

但作为“弱鸡帽”在“死亡搁浅”时代的新型表达,如果你动用了“DHV麦哲伦”号,无论货物完好程度如何,在送货结算单的最后,同样会被打上一个脱离于原本评价体系外的“麦哲伦”级评价。

虽说这么干,的确不太符合山姆“传奇派送员”的称号……但到了游戏中后期,那些真正有难点的主线订单,“DHV麦哲伦”号都会因为“焦油流紊乱”等各种各样的原因缺席。

一次两次还好,看得多了,也难免摆出高桥李依的“神之一指”,吐槽驾驶员这老小子又来这套了。

玩笑归玩笑,“DHV麦哲伦”号的驾驶员“焦油人”,其实算是我在游戏里最喜欢的角色——故事、经历之类的还属次要,主要是他这个浅色头发、戴墨镜、戴围巾,旁边还有只货真价实的“液体山猫”陪伴的形象,确实很容易让人想起点什么。

再加上,他驾驶的“DHV麦哲伦”号本身前半部分也很像“Rex”或“乍得沙赫人”的头部。这些要素重叠在一起,很多时候都会让我想感慨一下:原来,你没忘,我没忘,而他更是忘不了,F……咳咳,点到为止。

除了这些,《死亡搁浅2:冥滩之上》在流程中夹杂着的战斗部分,也明显带上了更多“那个游戏”的一颦一笑。在新增的昼夜更替系统,以及麻痹手枪、消音步枪、潜行靴等特化装备的帮助下,上演“传统艺能”——溜进匪帮营地取物的过程,相比以往有了更多的乐趣。

而在正面冲突方面,如果说以前针对米尔人营地的搜刮,还有一定的自主因素,那现在你就更像是获得了某种“私掠许可证”,不仅进到匪帮窝点“取”各种东西的主线任务数量明显增加,有时你还需要把盘踞在结点城外围的匪帮,全部用枪给干掉。

好消息是,虽然战斗内容出现的频率增加了,但如果不刻意动用某些大杀器,那你倒也不用担心尸体可能造成的虚爆现象——《死亡搁浅2:冥滩之上》统合了《死亡搁浅》中五花八门的子弹种类,无论是BT、人类敌人,还是新增加的“幽灵机甲”,现在统统用一种“多功能”弹药就能解决,打BT能消散,打人能晕眩,打“幽灵机甲”能直接打爆。

这样一来,前作整备时要考虑的武器类型配比问题,也不复存在了。在出发前,你要考虑的唯一因素,就是在货物携带重量的前提下,火力还充不充足。而整个《死亡搁浅2:冥滩之上》的枪械战斗,也就只剩下了移动准星、扣动扳机,以及血条清零。

至于这一点是好是坏,就见仁见智了。

做出这项改动的原因,我多少也能理解。毕竟,“死亡搁浅”这个系列要讨论的是“绳子和棍子”,而不是“杀戮与和平”。现在,为了体现“棍子”、突出“棍子”,你肯定需要亲手来用一用“棍子”。

既然要让大家用,那用法就不能太复杂。

只是,当“棍子”的效果没有那么触目惊心,而后续的讨论又不够绵延,对“棍子”的反思就难免会打些折扣。而若要说起“金无足赤”的道理,那这可能就是对《死亡搁浅2:冥滩之上》来说,最关键的那个部分。

当然,《死亡搁浅2:冥滩之上》有很多面,这也只是其中的一面而已。如果因此而对游戏大加菲薄,未免就有些言过其实。

实际上,在上手《死亡搁浅2:冥滩之上》前,我也曾见到过一些论调,认为小岛秀夫只是吃了“电子游戏”这个领域的红利,如果真的去拍电影或写严肃文学,他的表现可能只会平平无奇。

这个怀疑没错,但我觉得没太有意义。

一直以来——先是因为技术原因,后是因为供给侧对这一媒介的刻板印象,游戏玩家们忍受了太多味同嚼蜡的剧情、让人不明所以的分镜,以及蹩脚的叙事手段。从这个角度讲,小岛秀夫其实并不是“先锋派”,他只是把游戏作为热媒介所应有东西,给做了出来。

但不夸张地说,正是这样的做法,让游戏从怪胎、自闭、颓废、堕落的刻板偏见里走了出来,并一步步地踩在了“大雅之堂”的台阶上。人们也因此而开始觉得,这是真正足以倾注一生心血的事业了——就像小岛秀夫自己在接受《GQ》专访时所说的那样:“我真正想做的,是提升游戏这种媒介的地位,以及游戏创作者的社会认同。”

这份努力如今的收效,究竟有没有达到预期,恐怕他自己也说不准。但无论如何,这一路走来,总算是帮游戏在主流那里争了口气。

更何况,随着时代的演进,将会有越来越多身份各异的人接触游戏、成为玩家——在那时,包含这部《死亡搁浅2:冥滩之上》在内的“HIDEO KOJIMA GAMES”,仍会因为自身独具一格的玩法体验,而重复多次地被发掘、被体验、被吸收。其中蕴藏着的属于创作的激情,也将在数字信号与神经脉冲来回的转化中,又尽数传递给游戏之道上的后来者。

虽然时空各异,但“HIDEO KOJIMA GAMES”的玩家们,依然因此连接在了一起。当我在澳大利亚的虚拟荒原上漫步,与偶然出现的异步联机告示牌擦身而过时,我便会想到这一点,并因此而感到宽慰。

在这份连接中,我们短暂且易逝的生命,想必是不再孤独的。

本游戏评测硬件配置规格如下:

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

响应时间

0.03ms GtG

对比度

1500000:1

可视角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

产品详情

3DM评分:9.5

来源:堂本家的小瓶子

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