摘要:最近,当国区玩家都在狂买《剑星》为涩涩而疯狂的时候,一款来自波兰厂商的新品悄然爬上了Steam热销的前十——《多重人生》玫红色的标题图在一堆熟面孔间格外惹眼。
文 / 游戏那点事 神高翘课王
过去的一切,汇聚成今天的我。
最近,当国区玩家都在狂买《剑星》为涩涩而疯狂的时候,一款来自波兰厂商的新品悄然爬上了Steam热销的前十——《多重人生》玫红色的标题图在一堆熟面孔间格外惹眼。
(首周杀入国区热销前十,荣登背景图)
对于一款发售前在国内外都没引起太多关注的游戏来说,国区取得这个成绩实在难得,而且随着玩家口碑的发酵,这个数据仍有攀升趋势。
没提前了解的话,我很难第一时间把这款游戏和开发《这是我的战争》和《冰汽时代》等超级爆款的11 Bit Studios联系起来,但在有心理预期后,游戏中的很多元素都让玩过这些游戏的我感到无比熟悉。
老实说,98元的美丽售价搭配它直逼3A的优秀卖相,一开始我确实以为这就是它近90%好评率的主要原因,但好评(甚至恶评)中大量饱含真情实感的长文,却似乎在告诉我事情没这么简单。
(两款作品在创作成员上的传承)
而在亲身游玩后,我更是为11 bit这次的精彩呈现起立鼓掌。
01
11Bit的多重人生,11Bit的“多重配方”
正如我引言所说的,《多重人生》是一部集11 Bit过往经验的大成之作,同时也不止于此。
《多重人生》的背景故事并不复杂,玩家扮演“多莉计划”的建造工扬·道尔斯基,他在降落外星球的过程中队友全部离奇丧生,在危险的外星环境中,他必须赶在致命的太阳辐射到来之前,接管轮状基地不断向背阳面移动。这一设定担任了游戏中流程阶段的推进动机,玩家必须在“太阳升起”这个硬性又合理的Deadline前,妥善规划自己有限时间内的行动。
(放眼游戏界都是让人耳目一新的基地设计)
这颗危险的星球上存在一种神奇的资源“巽(xùn)气”,这种气体可以极速加剧生物成长,同时也是扬求生的筹码:他需要用巽气向公司换取救援机会,也需要巽气的奇异特性克隆一批自己的分身,重组工作团队。
游戏的英文名《The Alters》中的Alters(分化体/分身)则是本作最抢眼的高概念设定。分身们以主角扬的基因为克隆肉体的模板,心智通过量子计算机模拟主角扬的不同人生,在人生节点的关键选择会分化出不同版本的“异世界扬”,每个分化体都有着独特的脾性和专业技能,但本质上他们都是扬·道尔斯基,也和主角扬有着某种共性。
(人生路线如枝叶般直观铺开)
和11 Bit以往作品《这是我的战争》和《冰汽时代》中残酷的人性拷问略有不同,《多重人生》中和分化体的第一个合作任务标题“求同存异”,其实就已为游戏定好了一个更关注个体价值的人文关怀基调,这一改变更贴合当下玩家们的心理喜好,也更容易与分身们建立情感联系。
《多重人生》的游玩部分可以粗略分为第三人称生存探索和模拟经营部分,先说第三人称生存探索,这是11 Bit第一次尝试越肩视角,但视角的创新更像是一种叙事方式上的拓展,更专注于主角“个人”的表达。《多重人生》的整体操作都如以往的11 Bit作品一样并不复杂,任何程度的玩家都可以很快上手探索与“战斗”。
轮状基地的每一次迁徙都会来到完全陌生的地形,面对新的巨大困境(如熔岩河拦路,迷失沙暴等)。伴随这些大麻烦而来的不止有更多细碎的小问题,还有解决麻烦的工具,换言之就是不断增加的可玩内容。11 Bit非常擅长让阶段性的目标也参与叙事,解决问题不止是推动游戏进度,也会收获到和分身之间不被量化,直达玩家的心理羁绊,这种不断且正向的心理刺激也成为了玩家推进游戏的内驱力。
在探索部分上,笔者最喜欢的就是本作的快速转移系统。解决问题需要资源,勘探矿藏和设立前哨设施的过程必不可少,制作、采集等生产动作会快速跳转时间,而普通的跑图赶路也同样会大量损耗时间。
但所幸玩家可以无条件地快速传送于各个设施和基地之间,极大省去了重复繁琐的跑路过程——每一次探索都是有价值的外扩,而非浪费时间走老路的重复劳动。
在一款时间资源极度紧张的游戏中,这种在一定程度上减缓玩家“时间不够用”的焦虑情绪的设计是值得肯定的,张弛有度的时间管理系统有效地让《多重人生》的探索体验刺激好玩,又不至于把玩家“架在火上烤”。
(功能设施和传送塔都能实时部署)
少数可以被称为“战斗”的部分是清理地图中漂浮的“异常”,这是游戏中唯一会造成实际伤害的敌对物体,被玩家吸引过去的“异常”会让玩家遭受致命量的辐射,而玩家可以像射击游戏一样用探照灯去中和“异常”,这种低烈度的战斗给单纯的探索增添了一丝对抗的刺激,又不至于让不擅长战斗的玩家坐牢,它也会掉落万用材料作为正反馈,不会浪费玩家任何一点时间。
(略有《心灵杀手》中用手电破防黑暗魅影的既视感)
游戏玩法最核心的还是模拟经营,这也是11 Bit Studios自《这是我的战争》和《冰汽时代》以来的拿手好戏。《多重人生》中,玩家要经营好的不止是轮型基地的正常运作和资源收支,同时还要经营好人际关系,也就是你和分身们——扬们比血缘兄弟更亲密,但灵魂会不会渐行渐远,就看玩家的选择了。
资源管理方面《多重人生》吸收了《冰汽时代》的成功经验,地图上存在着能快速充盈库存的一次性补给和支持长期收入的开采点,资源可粗略划分为服务于主线流程的建造资源和每日损耗的生存资源,资源种类并不多而且很符合用途直觉,让玩家能够快速进入状态了解当前所需。
与《冰汽时代》相比,两作的平衡与优化收支,在等效时间力求创造资源余量的管理玩法是相似的,但运营思路还是有所不同,玩家需要持续逃离太阳辐射的连续短期困境更讲求“时间换资源”而非长期发展,这样的改变也更符合本作线性叙事箱庭的游戏节奏。
人事管理上,《多重人生》算是《这是我的战争》人员系统的进化形态,有不同专长的分身能在自己熟悉的领域发挥更大作用,但所有分身都可以无门槛地指派到关于制作、维护、采集这些生存必须的岗位上,不会出现制造错了分身导致无法保障基础生存Game over的尴尬局面。
分身由于人生节点中的分歧有不同记忆和性格偏好,但他们同样是人,一样也都是扬·道尔斯基,社交模式自然也和《这是我的战争》中,因绝望而抱团在一起的陌生同盟不同,把分身们锻造成真正同体同心的命运共同体的过程,成为了本作讨论度最高的部分,玩家都乐于分享各自的“哄自己”秘诀,甚至感受起了“水仙”的魅力。
分身们的别样人生可以在量子计算机中随时查阅,让玩家无成本沉浸到他们的故事中去,仿佛自己已经经历过扬·道尔斯基们的人生。由于分身们大都经历了大部分和主角相同的人生(比如从出生到成年的阶段),在和分身们改善关系的尝试中,给予玩家的正反馈不止是数值和文本描述上的优化,情绪管理机制同样参与着叙事。
赠送带有共同人生记忆的礼物,进行关于同一件事不同观点的讨论,玩家也在“哄分身”的过程中了解着他们分叉的人生细节:寻找相同点,尊重差异处便能攻克他们的心防,学到本体扬所未曾具有的正面品质。我想,这也是本作“求同存异”理念最具象的体现,也是笔者认为最有趣的游戏体验。
(实时渲染的团建演出中透出屏幕的团魂)
02
11bit基因的传承史:思考,创造,继续思考
思考,是11 Bit Studios一直以来不变的关键词。
对中国玩家来说,这家来自波兰的游戏开发兼发行商并不算陌生。早在《这是我的战争》上线并取得成功后两年,他们就已经为当时还比较稚嫩的中国单机游戏市场配布了简体中文。在他们后续的作品中,这家远在东欧的公司更是简中本地化从不缺席,也很积极在中国市场活动。
(2020年便已正式进驻简中玩家社区)
11 Bit Studios起步时只有寥寥几员,但每一名员工都是在游戏业身经百战的行业老兵,均曾任职于CD Projekt、CI Games这些波兰本地有头有脸的开发商,有着丰富的开发与市场经验。
他们在首作《异形:地球战区》(Anomaly)中就已经展现出了对游戏创新的思考:这款多端登录的小而精游戏的玩法放现在也非常罕见,是所谓的“逆塔防”:玩家要规划部队路线,避开并反击异形的塔防火力。游戏一经推出广受好评,不仅斩获2011年度的苹果设计奖,还荣登App Store年度最佳游戏榜亚军。
(外星人:这回,你才是来者)
对于11 Bit Studios来说,真正的转折点在2014年,彼时他们首次接触了发行业务,多端发行了《Spacecom》,一款制作组目前已经“查无此人”的RTS游戏。但我们不难了解到此时11 Bit的发行策略,他们瞄准真正的多平台:移动端,家用机,Windows甚至Linux,在这个网络游戏蓬勃发展的年份,他们积极尝试着全渠道的分发,对市场的嗅探也为后来的成功埋下伏笔。
同年,11 Bit本家推出了引爆业界的《这是我的战争》。在2010年代,2.5D横版冒险游戏并不算什么冒进的新玩法类型,《Limbo》、《死光》等作品都验证了剖面纵深场景在演出和叙事上的潜力,《这是我的战争》选择黑白的2.5D画面属于有限资源下的最优解,而它也在发售的两天内成功收回所有开发成本。
11 Bit在这部作品中第一次确立了他们独特的叙事印记,他们并不是一味地给玩家讲故事,而是以游戏的交互为媒介,让玩家自己制造共情的冲击,以萨拉热窝围城的真实历史为背景,现代战争中平民的处境和无政府状态下的生存抉择被赤裸地放到玩家面前:玩家必须要考虑这样做对游戏流程产生的影响,而他们也在无形中同时思考着真实的战争中一样发生的人道主义困境。
发售之初,盗版下载链接已经光速出现在了最大的盗版网站海盗湾,而11 Bit对此作出的反应赢得了所有人的掌声。他们大度地主动留下了一些CDKey,表示鼓励下载者与朋友分享,并在经济允许的时候支持一下他们就好。这部极具人文主义精神的作品此前已经有很高的关注度,该新闻传出后更是把11 Bit和《这是我的战争》的口碑推到了新的高度,在此后本作的收益也有相当一部分投入到了现实的人道主义援助中,甚至赢得了教科文等业外人士的关注。
《这是我的战争》的商业口碑双丰收为11 Bit的下一步行动打下基础,从下图的官网财报数据可以看到,在2014年到2018年推出新爆品《冰汽时代》期间,开发人员数量急速增长,全面向2A体量前进。
如果说《这是我的战争》的名字留在了中国玩家心里,那《冰汽时代》算是把11 Bit的名字刻进了社区的记忆。
2018年发售的《冰汽时代》制作规格得到了全面进步,围绕“热能塔”的热量分配和冰封世界的高概念末世设定引发了生存爱好者的关注热潮,11 Bit的名字也随着“《这是我的战争》开发商”的头衔一起回到公众视野,同时《冰汽时代》也成为了11 Bit在商业上最成功的游戏之一。
与《这是我的战争》的核心体验一脉相承,《冰汽时代》把类似的道德困境同样送到了玩家手上,为了生存,你会不会放弃人性?这种基于普世价值的问题是跨越文化的,不同背景的玩家可能会给出截然不同的答案,最典型的例子便是“这一切值得吗?”的道德拷问。
至今为止,这都还是游戏社区对本作不变的刻板烙印,在当时似乎是《冰汽时代》最大的“黑点”,但从长远看来,这个游戏至今仍有不错的长尾收入,与此语的话题度密不可分,这也是11 bit的游戏所希望的“玩家思考”中的一部分,而交流和思考天然就具备着传播性,更多人会通过这个议题成功了解到这款优秀的游戏。
又一次的名利双收,哺育的不止是11 Bit的开发体量(一度超过两百人并行数个项目),发行业务也同样在壮大,他们热衷于帮助一些与11 Bit“气质相近”的游戏发行,构建起一个“理念相似、风格互补”的精品内容矩阵。
虽然他们发行的《无敌号》、《印蒂卡》等作品预告推出时,玩家社区有过不少这些产品是否是11 Bit自研新作的误会,但从商业上讲,这种调性上的协调共振无疑对11 Bit和合作伙伴们是有益无害的。
到了后疫情时代,市场在变,风险也在变化,对于已经有了准3A制作规模,坐拥近三百名员工的11 Bit来说,同时进行《冰汽时代2》和《多重人生》这样的大体量项目,依赖前作长尾和发行业务的收入在财报上显然是吃力的。
此时微软也及时抛出了橄榄枝,邀请11 Bit的自研产品加入XGP阵容——目前业内前景尚不明朗的订阅首发模式。但毫无疑问的是,额外而及时的资金流有效对冲了11 Bit开发成本的风险压力。
截至发稿,《冰汽时代2》和《多重人生》的商业反响仍然需要一定时间去沉淀,但我们已经可以看到11 Bit到目前为止的变与不变:他们仍然坚守着让玩家展开思考和精心打磨游戏创意,他们同时也在思考着自己商业模式的保守而稳健的转型。
(图源2017年 机核网对11 Bit Studios的采访)
最后再回到《多重人生》,它的前期关注和发售表现其实是达不到“爆款”标准的。这部作品的议题其实并不像11 Bit以往的两部大爆款一样尖锐,珠玉在前的两部爆品凭借议题和质量建立了远超同规模厂商的话语权与媒体声量,而《多重人生》在大选题上对于克隆和存在主义意识的思考离玩家现在的生活显然太远。
但也正如我前文所述,它把视野缩小到了一个严格意义上孤立的个体,对于自我价值和互补救赎的探索和关注,是能自然引起每一个玩家共鸣与体悟的。这一更温和的选题可能是因为舆论环境的改变做出的新尝试,因而也更需要时间去让玩家发酵口碑和话题,相信它最终也会开花结果。
11 Bit只是一直在做11 Bit,我想玩家也会一直选择这样的它。
来源:手游那点事