因为首作不太成功,游戏制作人张扬甚至不愿多提往事。2017年大学毕业后,有志于投身文化产业的他,踏上了游戏开发之路,他直说事后回头看这是一个非常大胆且鲁莽的尝试。开弓哪有回头箭,虽说做游戏大部分的日子都是枯燥的且因为高不确定性而折磨人的,但张扬还是在试水首作《天神印》失败之后,继续组队开发新作《除岁》。这一次,他们选了传统文化中的12生肖为故事背景,采用横板2D弹幕射击玩法在游戏中呈现几近Boss Rush般的体验。近日,GameRes游资网采访了《除岁》制作人张扬,分享他们团队在游戏设计上的思路和开发历程。既然选择了开始,就不要轻言放弃大家好,我是独立游戏《除岁》的制作人,我叫张扬,熟悉的朋友们一般都叫我老张。其实2017年大学毕业以后,我就一直是希望从事有关文化产业的相关工作,但是自己也确实没有这方面的积累,因此当时完全没有想象到自己竟然会从事游戏行业,这对于我自己个人来说是一个非常大胆的,且很鲁莽的尝试。而关于着一切是怎么开始的我不是很想谈,因为确实编不出什么漂亮的理由,但如果要是照实情讲,就不光显得我很愚蠢了哈哈,因此这个话题希望可以放到我们工作室真正的活下来有机会就再聊。而在这里我想表达的是,我仅仅只是一个不太容易放弃的人,有时候会有很强的执念,这一点有好有坏,所以,但凡有一点动力,我都会去尝试,我坚信我们是一直进步的。想听故事,其实还是有线索的~目前《除岁》的开发团队是在开发《天神印》的后期组建起来的人马,基本上算是两名策划,两名美术,一名程序和一名动效组成。之所以说是“基本上”是由于团队人数比较少,所以多少会有一些身兼数职的情况存在,比如程序也要负责一部分动画效果;动效也会负责一些基础的美术;策划也会负责文案和运营外宣,甚至其中一人还负责一部分程序这样。在开发之前,更多思考团队能力与制作目标《除岁》在今年年初立项,因为前作《天神印》的失败,我们从中汲取了教训,新项目中不想构建太多的系统,也是怕贪多嚼不烂。(一般来说,一个新idea首先是由制作人发起,然后通过开会全体表决,再下分到策划来细化案子,美术和程序根据案子制作,最后由制作人进行验收。大概是这样一个流程,我想应该跟大部分游戏公司一样?)关于游戏系统与类型:一开始在新项目立项时,本身就想做一款只有一个核心玩法的游戏,那段时间又刚好重新在玩任天堂的《超级马里奥兄弟》,觉得其中“变身机制”体验起来非常有趣,于是就决定围绕这变身的概念来设计新游戏,我们希望玩家可以在游戏中收集各种各样的变身道具,这些不同的变身效果和战斗机制也可以给关卡带来不同的体验,再后来经过多次讨论,我们最终决定游戏将是横板跳跃加弹幕射击的玩法,关卡类型设计为boss rush类型,而在这个品类里,我们都非常喜欢《茶杯头》,它也给了我们很大的灵感。《茶杯头》关于美术体验:我们就想到为什么不能把小时候看过的卡通片作为参考,沿用它的表现形式在这次的创作当中呢?上美制作了那么多优秀的动画作品,在国际上也极具影响力,这些经典正是前辈们留给我们晚辈的巨大财富。原本我们希望游戏最终呈现出来的是类似葫芦娃的表现风格,但在尝试多次之后,发现动画并不符合游戏的运行手感,因此又经过多次调试之后,最终形成了目前的样子。但在角色的原型设计上,还是有一定的思考和致敬的,比如猪的人形,就有一点《天书奇谭》的味道,他的技能也有参考周星驰先生的《九品芝麻官》中的片段。我们希望整个游戏作品都呈现给玩家一种,轻松愉悦,诙谐搞怪,甚至有点无厘头的感受。《天书奇谭》关于作品文化:我们从中国的传统文化入手,确立了十二生肖作为boss。其实最开始这件事情团队内也是有争议的,因为有些伙伴觉得十二生肖在历史上一直属于偏正派角色,在我们游戏中变成boss或许会引发一些争议。不过后续通过剧情的设定我们也算是解决了这个问题,感兴趣的朋友可以从我们的游戏剧情中找到答案,或许有些小伙伴可能已经能猜到个大概了,这里就容许我卖个小小的关子。总而言之,我们希望提供给玩家的情绪是轻松热闹,喜气洋洋的,同时又有一定的操作难度的游戏体验,当然,其中传统文化和故事的爆改与应用,出现在我们每年最重要的节日当中,也是我们认为不可多得的特色之一。Boss Rush为核心,“变身系统”创造丰富体验有关剧情部分,前面也提到了我们是对传统的生肖故事进行了大量的改编。因此它不会是我们认知中的那套生肖排序。至于具体顺序由于这牵扯到一定程度的剧情,因此,还不太能方便透露太多哈哈。可以告诉大家的是,整个主线故事其实就是除夕夜里,0点时分之前所发生的一场阴谋。玩家将在一个一个的主线剧情任务中,充分解所各类变身效果,这是玩家除了战斗本身以外,将体验到的核心主线内容。在玩法上,《除岁》的基础是2D横版平台射击游戏,因此最核心的机制依旧是射击与平台跳跃。除此之外,本作以boss战为主,只有少量的闯关内容。这种设计既是给玩家带来了高强度的挑战,让玩家快速成长;另一方面,也是为了我们的剧情服务。(这样的设计确实也和我们的工期、预算息息相关。)在boss战之外,《除岁》最具特色的就是前文提到的“变身系统”。在预期中,我们会一共会设计13+n个变身,除了目前确定的13个boss分别拥有各自特色的变身之外,还会有一些作为彩蛋设计的变身。比如目前已经在我们的官方账号中放出的“烟花变身”,因为游戏就与过年相关,所以除了预计在春节上线之外,就还选取了其中的一个代表性元素“烟花”与变身相结合,作为彩蛋也放置在游戏中。毕竟是彩蛋,这里就不说具体数量了,玩家们可以自行挖掘和体验。另外,我们游戏中还设计了“道具系统”。道具需要通过在主城解锁,解锁后的道具将会在关卡战斗中出现,算是一个为了提高战斗随机性的设计,也是为了一定程度上去降低游戏难度。而道具大概分为三类,一是攻击性道具,为弹体附加伤害之类的;二是防御性道具,比如提供一次护盾;最后是功能性道具,清除当前屏幕弹体等等...不过道具并非解锁就一定出现,玩家也可以通过主城中的设置“ban”掉它们。简单粗暴的总结下,就是战斗关卡内解锁变身道具——选择战术——进行下一轮挑战,挑战过程中会出现随机道具增加游戏随机性。从设计方面来讲,平衡每场战斗的节奏与其丰富的动画表现是最困难的地方。我们及希望游戏可以有精彩的战斗动画和演出,但过多的动画又会极大的拖慢战斗节奏,甚至出现超长的空窗期,这在平台跳跃加弹幕射击的游戏过程中非常影响观感和体验。举个例子,猴子的设计我们采用了京剧元素与大闹天宫内容的相结合,其实一开始觉得这个可以发挥的内容很多,可一旦考虑到京剧的气质,我们又不自觉的在其中加入了很多京剧的特有动作,导致每次的攻击显得十分拖踏,而这与我们希望贴合猴子的灵活感又大相径庭。同时,在战斗中借鉴致敬早期的很多经典影视文化作品的桥段也是比较考验人的地方,这同样蛮考研我们的阅片储备的。这方面,只能靠团队一点一点磨出比较好的体验了。关于游戏时长,由于玩家操作的熟练程度不同,着很难给出一个确切的时长。就目前Demo给我们的反馈而言,基本上通过一个boss大概需要半个小时到2个小时之间,而目前Demo中的boss属于我们的新手boss,还是比较简单的。因此不准确的估算,大约完整版的游玩时长中位数会集中在12~15个小时左右。同时在完整版中我们是有多周目设计的。二周目可以解锁游戏的更高难度。主城设计图略夸张国风卡通造型,战斗氛围力求欢乐聊完了游戏玩法,现在来讲讲《除夕》的美术风格,它是国风卡通的这样一个表现方式,一开始就如上文提到的,我们确实是希望实现当年上海美术制片场的动画风格,尤其参考的就是更适合于spine制作的葫芦娃类型的动画片,但在最终经给数轮尝试之后,我们还是对效果进行了调整,因为游戏中的操作手感和动画中观看的表现其实是两回事。除了画风以外,我们团队认为boss每个动作之间存在的表现逻辑,也是美术风格中的一环,首先动作的要求及设计我们希望可以用类似茶杯头那种夸张的表现手法,而我个人又非常喜欢无厘头和搞怪的风格,这也确实适配《除岁》的游戏性,因此便在动画制作环节提出了很多动作概念,之后便由动画师一帧一帧的实现,这里我们确实花费了大量精力去研究,力求让角色的表现力在游戏中可以更生动一些,而不是单纯的技能套组之间的交替释放。但遗憾的是,很多表现和趣味性并存的设计由于受到预算的限制,我们没能将其完美呈现出来,这一点希望日后可以对其进行完善。在设计所有的boss时,我们都尽可能的做到有据可依。除却上文提到过的申猴的设计以外,我再举两个例子吧。一个是子鼠的设计,形象参考则来自于火鼠。火鼠出自《神异经》,是古代传说中一种住在南方的火山里的奇鼠,栖息在名为不尽木的烧不坏的树木。据说它们在火中时身体是赤红色,但出来时却是白色,而且从火里出来的时候,一旦碰水就会死。另说在春夏时活动,到秋冬时不见踪影。在其中又融入灰仙,主题元素则是商人,钱币,火焰等等这些与民间传说相关的物品。另一个是卯兔的设计,中国最出名的兔子就是玉兔,进而我们联想到从小就背的古诗“白兔捣药成,问言与谁餐?”。它的技能也就都从中医的元素中提取。一阶段中它最常使用的技能,就是召唤三种不同的植物。分别是水龙骨、白芷和甘草,这三样药材就是考察了出自《跌损妙方》的金创迎刃散,就是俗称的金疮药,取了其中的三味主药,之所以是金疮药的药方,着自然也和剧情有千丝万缕的联系。总之,当角色都有了自己的参考对象与出处时,这也有助于我们对其进行二次创作,这就会让角色变得更加生动有趣起来。关于战斗氛围的设计,我们主要考虑设计两个部分的内容:1、 环境设计不同boss所处于什么样的场所会直观影响到玩家的体验,同时战斗场地不单单是一个美术气氛,更重要的是一定程度上起到了协调战斗节奏的作用,因此,我们对不同的boss的战斗场地有一定的考虑。举个例子,兔子的战斗场所中,我们对角色地表的设计就是锅炉中不断升腾起来的蒸汽,这不但在场景中显得很合理,更重要的是让每一场战斗的环境更多样和复杂,一定程度上提升了游戏的趣味性。2、 NPC设计而除了环境地表的设计以外,场景中出现的NPC角色也起到调节战斗氛围的作用,比如在猴子的战斗中,由于申猴的角色设计原型京剧选段“大闹天宫”,在战斗过程中,为了增加效果,我们还特意补充了战意正浓的二郎神杨戬、总想帮忙的太上老君,已经战败的哪吒与托塔李天王、正在向佛祖求救的玉皇大帝和收拾行李打算跑路的王母娘娘等角色,有些角色甚至会直接下场参与到战斗中去,这也让这场戏变得更热闹,节奏更欢快了。此外,和大部分独立团队差不多,音乐和音效部分并不是自制的,我们目前和Bony波尼影音工作室合作,由他们提供音乐和音效。当前在平台上有些音乐确实是临时放置上去的,正式版音效和音乐除了保证版权以外,更重要的是希望是和每个关卡想体现出来的气氛达到契合。给自己和团队打气,预计春节前发售EA版目前《除岁》试玩Demo已上线Steam,但我们还没有参加任何线下的活动。大部分玩家对我们的美术还是蛮喜欢的,而关于玩法方面,我们分析可能由于Demo内容量太少,目前参与过试玩的玩家也大多是对手感问题提出了一些建议。关于这些建议,我们都收到了,不足的部分我们在后续一定会多做注意,调试改正。说到宣传方面,我们在各大资讯平台都有官方账号,会定期发布关于我们游戏的资讯。同时也和一些同样做独游或是独游宣传的up主们合作,邀请他们帮忙宣传。摩点网的众筹工作是我们尝试的其中一种宣发手段,坦白讲我们其实不是很懂如何宣发,而这个游戏类型和玩法也并不是特别大众化的类型,所以我们正在验证多种方法,尝试找出更契合的方式来让游戏获得更多的曝光。《除岁》到目前为止开发了十一个月整,项目资金来源,其实主要是靠我一个人在做支撑,基本是之前的积蓄。我们预计在25年一月底、春节之前在Steam上架EA版本,完整版会在后年的春节时期上架。题外话,要说开发中最难忘的事儿,就是我们团队最近那次“激烈讨论”了。那时候,因为做游戏嘛,外面没啥人给我们提意见,我们自己又改来改去的,搞得大家心里都挺没底的,有点小情绪。这也有我的责任,没及时给大家鼓劲儿。不过后来,我们开了个大会,把心里话都掏出来说了说,虽然不是一下子就豁然开朗了,但是后续也及时的调整回来。我相信,未来我们团队会更加团结一心,以更加饱满的热情投入到游戏开发中,致力于打造出最好的《除岁》。摘要:因为首作不太成功,游戏制作人张扬甚至不愿多提往事。2017年大学毕业后,有志于投身文化产业的他,踏上了游戏开发之路,他直说事后回头看这是一个非常大胆且鲁莽的尝试。
来源:负包旅行
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