《Last War》称霸美榜一整年!4X SLG进入“买量+赛季”工业化时代

360影视 日韩动漫 2025-08-15 15:24 1

摘要:最近,罗斯基注意到最近《Last War: Survival》进入美国iOS游戏畅销榜Top2的位置,仅次于《MONOPOLY GO!》,并有望一举登顶。

最近,罗斯基注意到最近《Last War: Survival》进入美国iOS游戏畅销榜Top2的位置,仅次于《MONOPOLY GO!》,并有望一举登顶。

实际上,在2025年 6月,《Last War: Survival》就已经再次过登顶全球手游收入榜。

根据 Sensor Tower 的统计,它当月收入排名全球第一;在AppMagic 的另一套口径中,其6 月收入约为1.26 亿美元。

这些数字本身就能说明问题。《Last War》并不是冲完榜就死掉,而是在很长一段时间里维持了极高的热度。

外媒MobileGamer.biz援引第三方数据测算,Funfly在2025 年上半年收入约8.88 亿美元,其中高达98% 来自《Last War》。地区拆分数据显示,美国是它的最大市场,占比大约三分之一,韩国和日本紧随其后。

过去一年,它在美国市场的表现稳定到令人意外。榜单数据像心电图一样规律:每隔一段时间就会冲上一个小高峰,随后缓慢回落,但底部始终维持在高位,接着又迎来下一轮攀升。

这样的走势,既不是靠一次性爆量带动的短期繁荣,也不是单纯依赖老用户续费的增长。其背后有一套清晰且可复制的运营逻辑。

而这一逻辑的两根支柱,就是买量的工业化和赛季的工程学。

买量解决的是玩家如何持续进来,并且愿意停留;赛季解决的是如何让玩家在合适的时间点集中付费,并且在高峰过去后保持一定的活跃和消费意愿。两者并不是独立的模块,而是环环相扣、相互输送动能的体系。

接下来的部分,罗斯基会把这两条线拆开,看看它们是怎么被组装起来的,又是如何共同支撑起《Last War》在美榜上的长期统治力。

·买量策略的工业化

在《Last War: Survival》的增长体系里,买量是整个引擎的第一步,而且它已经被打磨成了一条高度标准化的生产线。

最显眼的,就是广告创意的高度一致性。

过去一年里,不管是在Facebook、Instagram,还是在TikTok 和YouTube上,你都能反复刷到它的那几类核心素材——数学解谜、跑动射击、割草清怪。

这类画面简单直白、节奏明快的副玩法广告,很容易在几秒内吸引注意力。据不完全统计,这类创意在其多渠道广告投放中占比超过一半,长期稳定占据曝光量的核心位置。

更关键的是,这不是“标题党”式的点击诱饵,而是和新手体验强绑定的真实内容。

新玩家进入游戏的前四到五分钟,有六成以上的时间都在进行和广告一致的操作。这让广告和游戏体验之间的落差几乎消失,降低了玩家流失的风险。

这种一致性不仅体现在玩法上,还体现在节奏感的延续。

Funfly在App Store的产品描述用了一句简短的标语——Think Fast, Move Faster(快速思考,快速移动)——来概括开局体验。

而玩家实际进入游戏时,的确会马上进入高速的躲避、射击和升级循环。

广告里承诺的刺激节奏,在游戏里立即兑现,用户在最关键的前几分钟不会有“被骗”的感觉。这有助于提高留存和转化。

在投放策略上,《Last War》并不是把所有预算平均撒在各个平台,而是根据渠道特性和竞争态势做动态调整。

Naavik 的报告提到,在AppLovin这个大型广告网络上,它的声量曾在一段时间里超过《无尽冬日》,而后者在同一时期减少了在该渠道的投入。

这种竞争对手的空档期,意味着更低的竞价压力和更优的获客成本。对于依赖买量的长线产品来说,这类窗口期非常宝贵,因为它可以在同样预算下带来更多的优质用户。

游戏在创意更新上的节奏同样值得注意。

虽然广告母题保持稳定,但素材本身会不断微调和迭代,细到换个场景色调、调整敌人外观、修改道具效果。这样既保留了熟悉感,又能减少用户对同一素材的审美疲劳。

此外,2024年底加入的明星广告是另一个层面的突破。Funfly请来《黑袍纠察队》中“祖国人”的演员Antony Starr出镜,直接在广告中自嘲“假广告”争议,不仅制造了话题,也借助明星效应和社交平台二次传播延长了素材的生命周期。

https://www.youtube.com/watch?v=4KWW2qNI29A

这类物料不一定直接提高短期转化,但能在广告进入疲劳期前注入新的传播动力。

这些策略串联起来,就形成了《Last War》的买量闭环:

用经过验证的母题吸引注意力,确保广告与新手体验的高度一致,在竞争对手的空档期集中火力投放,通过持续的素材小迭代和明星物料延长广告寿命。

·强运营模式下的赛季节奏

如果说买量是为游戏注入新鲜血液,那么赛季就是让这些血液在全身循环的核心机制。

《Last War》的赛季体系并不复杂,但它的节奏感和执行力极高,从而保证了收入曲线的脉冲式增长。

在过去一年里,它几乎每隔数月就会开启一次大型赛季。时间点的选择非常稳定,例如2024 年5 月和9月的两个赛季,每一次都能在榜单和收入数据上拉出一个明显的高峰。

这种稳定性让玩家能够提前预期赛季的到来,并在心理上为一轮新的投入做好准备。对于运营团队来说,固定节奏也意味着活动策划和物料准备有了明确的周期,不必临时抱佛脚。

赛季的构成要素基本是“限时+竞争+消耗”。限时活动是最直接的驱动力,往往会伴随一个新的主题或玩法模式,比如“战术卡”活动等等,这类系统为不同类型的玩家提供了额外的目标。

竞争来自于联盟跨服对战或区服竞赛,这不仅能调动老玩家的参与感,还能促使他们为团队的胜利购买加速、资源或特殊道具。消耗则通过限时货币、大幅折扣的商城礼包来实现,把玩家在活动期间的消费意愿集中释放。

版本更新是赛季节奏的另一层保障。

2025 年8 月6日的商店更新里,除了“战术卡”活动,还调整了世界缩放时的建筑颜色显示和阶段说明。这些细节优化是在降低玩家理解赛季进度的门槛,让更多人清楚自己处于什么阶段、还需要多少努力才能达到目标。

就在这之前的 7月 30日,官方在社交媒体上预告了这批改动,并下调了“战术卡”的参与门槛,这一操作明显是在扩大参与群体的覆盖范围,从而提高潜在的付费转化。

社区运营在这里起到了承上启下的作用。官方和玩家社群会共同维护活动日历、联盟对战安排、常驻任务表等,这些信息的透明化有助于玩家合理安排游戏时间和资源分配。

当一个赛季进入尾声时,回流任务、结算奖励和尾部折扣活动会接替成为主要的留存工具,尽量减缓峰值过后的下滑速度。这种“高峰—回落—稳定—再冲高”的循环,已经成为《Last War》收入曲线上反复出现的模式。

正是这种节奏,把买量带来的新玩家和老玩家的消费动能,集中压缩在一个个时间窗口里,从而形成数据上的漂亮波峰。

而在波谷阶段,通过持续的小活动和日常福利,把曲线维持在一个稳定的高位,不至于掉入低谷。

这种运营方式的前提,是赛季设计必须足够吸引人,并且能够兼顾不同层次玩家的参与感,从重度付费玩家到轻度体验玩家,都能在赛季循环中找到自己的位置。

·留存与变现的平衡

如果说买量和赛季是把用户带进来、再集中促活,那么留存与变现就是决定最终收入上限的关键杠杆。

《Last War: Survival》在这方面的表现很有特点:它的留存数据并不漂亮,但变现效率极高,这种组合在4X 赛道中并不多见。

Naavik 此前的报告引用Sensor Tower的对比数据,能直观地看到差距。

在 iOS美区,《Last War》的D1/D7/D30 留存率分别是34%、11%、4%,明显低于《无尽冬日》的42%、17%、8%。按常理,这样的生命周期意味着更快的用户流失、更高的获客压力。

但另一组数字又扭转了局面:它的ARPDAU 约为2.47美元,是对手的两倍以上(后者约为1.08 美元)。

这说明,虽然玩家留不久,但愿意付费的那部分玩家在游戏生命周期内贡献了更高的消费额。

这种模式依赖的是一套“高客单价+高峰驱动”的经济体系。

赛季活动和限时礼包是最直接的变现抓手。限时货币、加速道具、大折扣礼包等设计,能在关键时间点让付费意愿高的玩家迅速投入大量资源。

联盟战、跨服对抗等社交驱动玩法,会进一步刺激团队成员之间的消费竞争,形成类似“军备竞赛”的心理。即便这些玩家在赛季结束后流失,他们在短期内的贡献也足够高,足以覆盖获客成本并带来利润。

此外,高 ARPDAU还与市场结构有关。

美国是《Last War》最大的收入来源,占总流水的约三分之一,韩国和日本紧随其后。这三个市场有共同特点:4X/SLG品类用户的付费习惯成熟,对高价礼包的接受度高,对进度加速的需求强烈。

广告投放覆盖广、转化率高,叠加赛季活动的集中刺激,让这部分市场成为高效率变现的主阵地。

如前文所述,三方机构测算Funfly2025 上半年8.88亿美元的收入几乎全部由《Last War》贡献,这本身就是对其变现效率的最好注脚。

·风险与变量

任何一套运营方法都有它的生命周期。

《Last War: Survival》虽然在美榜和全球收入榜上保持了长时间的高位,但支撑它的买量—赛季闭环也面临着几个不容忽视的变量。

最显而易见的是创意疲劳。

过去一年中,那套以数学解谜和射击割草为核心的广告母题占据了超过一半的投放曝光,这说明它在吸引注意力上非常有效,但也意味着一旦用户在多个平台上重复看到类似素材,边际效果下降几乎不可避免。

买量体系可以通过小幅度迭代延缓疲劳,但这些细节改动只能延长生命周期,并不能解决母题本身的老化。如果下一阶段没有新的创意方向接棒,获客成本就会逐渐上升。

第二个变量来自平台合规政策的收紧。

欧美市场对误导性广告的监管越来越严格,广告素材与实际玩法不符的风险在增加。《Last War》曾通过明星出镜、自嘲“假广告”等方式化解争议。

这在短期内有效,但如果平台直接调整规则、加大审核力度,这种策略可能就无法继续使用。

对于长期依赖买量的产品,合规变化会直接影响投放节奏和创意自由度,进而影响获客规模。

赛季活动的边际效应递减也是不可回避的问题。无论设计得多精巧,频繁的高强度赛季都会增加玩家的疲劳感。

一方面,重度玩家可能因为长期的高投入而感到消耗过大;另一方面,中轻度玩家如果在活动中长期处于竞争劣势,参与积极性也会降低。

7 月底《Last War》降低“战术卡”参与门槛,就是一次明显的覆盖面调整,试图拉回更多中低投入玩家,缓解活动边际递减的压力。

这种调整能延缓问题,但如果赛季玩法缺乏足够的新意和差异化,长期来看仍会削弱活动的驱动力。

总的来说,低留存、高ARPDAU模式对核心付费群体的依赖,意味着一旦这部分用户出现流失,整体收入可能会出现大幅波动。核心用户的流失往往不容易立刻察觉,因为前几期赛季的收入曲线可能依然好看。但一旦进入下滑阶段,恢复难度极大。

持续关注核心用户的活跃度和消费行为变化,是降低这一模式风险的关键。

《Last War》的现有运营体系,优势在于执行力强、链路清晰。但真正的挑战,不在于维持现状,而在于能否在创意、合规、活动创新和用户结构四个方面不断找到新的增长点。

·结语

从 2024年下半年到2025 年夏天,《Last War: Survival》在美区和全球收入榜上的稳定表现,几乎是一个标准的工业化运营样本。

它的买量体系用经过验证的副玩法吸引玩家,确保广告和新手体验无缝衔接,再借助明星物料延长创意寿命,并通过抓准渠道窗口期实现低成本高效率获客。这是一条不依赖偶发创意的生产线,可以源源不断地为游戏注入新鲜用户。

赛季循环则是将这些用户的价值最大化的关键环节。固定的时间节点、可预测的活动节奏、限时货币和大规模社交对抗,把付费意愿集中在短时间内释放;社区运营和尾部福利又能在高峰过后稳住曲线,让下一个周期顺利衔接。

这种节律感不仅延长了用户的活跃周期,还形成了榜单上反复出现的波峰与高位波谷。

对于未来的潜在风险,《Last War》已经展现出一定的调整能力,比如降低活动门槛、扩大覆盖面。但以后能否继续常青,取决于它能否在保持现有效率的同时,找到新的创意母题、优化赛季内容,并在合规框架内延续投放优势。

而对其他 4X SLG 团队来说,《Last War》的意义不在于照搬每一个细节,而在于理解这种买量与赛季互为前后、相互驱动的闭环思路。

在买量竞争激烈、CPI不断上升的当下,这种模型或许是少数还能带来稳定增长的路径之一。

来源:罗斯基

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