TGA拦得住黑神话,却拦不住国产游戏的崛起

360影视 2024-12-16 23:46 3

摘要:《宇宙机器人》这款游戏有两部,第一部作为PS5自带的免费游戏,流程较短,4个小时左右就能白金,其关卡设计主要是为了展示手柄功能,动作基础,更像是一个手柄广告。

今年的TGA已落幕。

《宇宙机器人》荣获年度最佳游戏,

《黑神话》斩获最佳动作游戏和玩家之声大奖,

但这看似“荣耀加身”的背后,却隐藏着很多我们不知道的故事。

当《宇宙机器人》戴上年度最佳游戏的桂冠时,网络上瞬间炸开了锅,

当时有一个段子是这么说的:

宇宙机器人获得了年度最佳,百万猴批准备网暴机器人粉丝。

可奇怪的是,遍寻全网,也难觅这些所谓粉丝的踪迹。

《宇宙机器人》这款游戏有两部,第一部作为PS5自带的免费游戏,流程较短,4个小时左右就能白金,其关卡设计主要是为了展示手柄功能,动作基础,更像是一个手柄广告。

而今年9月发售的第二部,售价高达400多,流程增加到10小时,白金则需15小时左右。

对于热爱派对和跳跳乐游戏的我来说,任天堂在这类游戏中一直占据着王者地位,

索尼以往在这方面的作品多有借鉴任天堂之嫌,比如《麻布仔大冒险》与《马里奥3D世界》的相似之处。

所以初玩免费的机器人游戏时,确实被其交互性和游戏性所惊艳,毕竟索尼向来更侧重电影化叙事,能做出这样的游戏实属意外。

但经过深入体验后,却对《宇宙机器人》获得年度最佳却难以认同。

网上的投票也显示,95%的玩家认为其年度最佳之名并不实至名归。

与同类型的优秀作品相比,它的问题暴露无遗。

例如《马力欧奥德赛》,虽然通关时长也在10多小时,但全收集的话游戏时长可达100小时以上,其隐藏的高阶技巧、丰富的地图秘密以及巧妙的关卡与震动结合设计,都让玩家乐此不疲。

相比之下,《宇宙机器人》给人的体验就显得较为平淡,关卡设计缺乏深度和巧思。

新作中的关卡变成一个个星球,虽有80多个,但部分星球通关时间极短,动作依旧基础,新增的道具与关卡结合生硬,挑战关卡更是设计欠佳,充满刁难意味,仅仅是为了延长白金时长。

而且,所谓的手柄震动创新之说也站不住脚。

早在2020年的《半条命:爱莉克斯》就已在与硬件结合推动创新方面有出色表现,PS5手柄震动在四年前的免费机器人游戏中已较为完善。

在PS5游戏中,《死亡回归》的手柄震动运用更为出色,甚至2017年NS的手柄joy-con玩的HD震动不仅更早,还与游戏玩法紧密相连。

更具讽刺意味的是,《宇宙机器人》的制作组曾经历裁员,曾经有众多知名艺术家坐镇,创造过许多经典作品,如今却只剩Team Asobi,而这样的团队制作的游戏竟能获得年度最佳,这让不少人感到意外和不解。

颁奖前斯温提及游戏界公司裁员之事,本以为机器人获奖无望,结果却事与愿违,甚至有细心的观众发现斯文打开卡片时的惊讶以及部分评委的懵逼表情,可见这个结果并非众望所归。

而《黑神话》一路走来则充满坎坷。

自2020年首曝以来,便遭受诸多无端指责,从抄袭风波到主创荤段子引发的“辱女”节奏,再到国外媒体的歪曲报道和国内同行的跟风声讨,甚至在MC评分上也遭遇不公正待遇。

一些媒体毫无职业操守,仅因游戏第一章无女性角色就给出低分,而对比其他游戏,

如《赛博朋克2077》凭借《巫师3》积累的人气,首发时尽管完成度存在问题,MC评分却高达91分;

《黄金树之影》作为DLC获得95分也让人质疑其合理性。

《黑神话》作为游戏科学的首部作品,没有粉丝基础,却要面对如此多的恶意攻击,实在令人痛心。

但好在玩家的眼睛是雪亮的,Steam上的好评如潮与媒体的低分形成鲜明对比,这也充分证明了游戏本身的优秀品质。

那么,为何TGA会出现如此难以服众的评选结果呢?

这要从其评委构成说起,TGA本质上是一个媒体奖,评委大多来自行业媒体,他们的投票占比高达90%。

而这些媒体往往带有强烈的偏见和立场,这就导致评选结果从一开始就可能偏离玩家的真实期望。

在MC评分机制中,我们也能看到类似的问题。

许多媒体专业性不足且立场鲜明,存在两种类型的游戏在评分上容易占据优势。

一是大厂的第一方工作室重磅作品,如任索软等大厂旗下的媒体会为自家游戏集体打高分,形成较高的保底分数,使得其他第三方媒体的低分难以拉低均分;

二是有庞大粉丝群体的厂商发行的游戏,媒体因害怕粉丝的压力而不敢给出低分。

而《黑神话》不属于这两类,自然成为了部分媒体的“眼中钉”,遭受各种奇葩测评也就不足为奇了。

此外,TGA评委中的一些媒体,如IGN、Gamespot等,不仅在报道和评测中对《黑神话》存在偏见,还在评选过程中出现诸多不当行为,

如发布虚假新闻、在线改票等。这些行为严重影响了评选的公正性和权威性,也让玩家对TGA的信任大打折扣。

再看其他奖项,同样存在诸多不合理之处。

例如最佳运营游戏奖给了运营爆雷的《地狱潜兵2》,最佳艺术指导奖被《暗喻幻想》夺得。

而《FF7》第二章这样的大作却只拿到最佳配乐奖,家庭游戏奖颁发给单人游戏《宇宙机器人》等,这些都让人质疑评委的专业水平和评选标准。

就连被一些人认为更具含金量的金摇杆奖,其主办方也是带有DEI倾向的媒体,

虽然纯靠玩家票选看似没有黑幕,但游戏能否获得提名依然由评委决定,也存在一定的局限性。

回顾游戏行业的发展历程,2014年是一个关键的转折点。

这一年,TGA刚刚成立,国内移动互联网迅速崛起,手游产业蓬勃发展,短短十年间,中国的移动游戏凭借数量和质量的优势在全球崭露头角。

同时,Steam在国内的玩家数量也逐渐增多,国内玩家的消费力爆发式增长。

从最初对中文游戏的渴望,到如今成为各大厂商竞相讨好的对象,《黑神话》的出现更是有力地证明了国内主机游戏玩家的强大消费能力,这也促使世嘉、SE等厂商纷纷下调国区游戏售价。

尽管过去我们对国产3A游戏的发展存在疑虑,但《黑神话》的出现给了我们希望和勇气。

它作为国产首部买断制3A游戏,所取得的成就已经超越了许多国外同类型游戏,尽管在TGA上遭遇了不公平待遇,但这并不能掩盖其光芒。

游戏科学团队在面对诸多困难时所展现出的专业、细致和坚韧,让我们有理由相信他们能够打造出更加优秀的作品。

TGA或许可以暂时阻挡《黑神话》获得更高的荣誉,但无法阻挡国产游戏崛起的趋势。

中国拥有庞大的玩家群体,他们对优质游戏的需求日益增长,同时也有一批聪明、勤劳且富有创造力的游戏制作人,他们正值风华正茂的年纪,有着无限的潜力和激情。

随着技术的不断进步和经验的积累,国产游戏必将在未来的游戏市场中占据更加重要的地位。

虽然当前游戏界的奖项评选还存在诸多问题,但我们不能因此而忽视游戏本身的价值和意义。

玩家们应该保持理性和客观的态度,用自己的实际体验去评判一款游戏的好坏,而不是仅仅被奖项所左右。

此前在网上曾看到一位博主的分享,去年他们参与试玩活动时,有注意到一个细节:

为防止拷贝行为,每一台试玩机器都被放置在巨大的铁箱之中并上了锁。这般严密的防范措施,从中不难看出制作方对于各类意外状况有着周全的考量。他们不仅预想到了直播过程中可能出现的突发情况,还在现场配备了完善的安保设施,甚至连医疗救助站都安排妥当。

他们已经充分考虑到试玩过程中可能会有玩家身体不适,出现晕倒或是突发疾病等意外状况。而事实也证明,这些预防措施并非多余,现场的确发生了一些小意外。

在试玩当天,由于媒体人员众多,手柄信号相互干扰,导致许多玩家在操作时出现失灵的情况,这无疑给试玩体验带来了不小的困扰。但等第二天当玩家再次入场时,所有的手柄都已经插上了线。后来得知,这是主办方团队连夜奋战的成果。这般心思缜密且踏实做事的团队,实在是难得一见。

他们为了玩家所付出的努力和心血。他们兢兢业业,一心只为给玩家带来优质的游戏体验,这种精神是难能可贵的。

这样一个用心的团队,我们不能仅仅在他们取得成功时才给予认可和支持,而应该在他们奋斗的每一个阶段都给予信任和鼓励。在游戏开发的道路上,什么是真正的胜利,什么又算是失败呢?

从表面上看,如果一个人做一件事情没有达到预期的目标,或许会被认为是失败。

但对于那些敢于挑战自我、与命运顽强抗争的人来说,尤其是那些初次涉足单机领域,便毅然决然地挑战如此高规格项目的团队而言,从一开始就注定会面临诸多困难和挑战,仿佛天然地就站在了“失败”的边缘。

在当下这个游戏市场环境中,劣质游戏层出不穷,而他们却选择坚守品质,不依靠买量等手段去获取短期利益,而是凭借着对游戏的热爱和执着,用心去打磨作品。

这样的做法必然会触动一些人的利益,招致不少同行的嫉妒和阻挠。他们在毫无防备的情况下,凭空树立了这么多的敌人,但即便如此,他们依然没有退缩,而是勇往直前。

特别是在如今这样一个受到西方种种打压和针对的大环境下,一个来自东方的团队,试图运用最先进的技术手段,去讲述属于自己的文化故事,这其中的艰难险阻可想而知,失败的阴影似乎也如影随形。

而与之形成鲜明对比的是,那些安于现状、不敢突破自我限度的人,看似总是能够保持“常胜不败”的姿态,但实际上这只不过是因为他们选择了一条安逸的道路,避开了所有的挑战,他们的对手或许从一开始就已经“降服”,又或者说他们根本就没有真正地投入到这场激烈的竞争之中。

尽管前方的道路漫长而崎岖,外界的压力和质疑如狂风般呼啸,但我们不能忽视的是,他们就像一颗顽强的种子,在困境中不断汲取养分,生根发芽,茁壮成长。

“妖王”或许依旧狂妄,但我们一直在变强,未来充满了无限的可能。#国产游戏《黑神话:悟空》#

来源:科技观察君

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