几十万人排队,团队赌上年终奖的重磅新游,到底怎么样?

摘要:今日(12 月 19 日),由完美世界研发的大型 MMO 端游《诛仙世界》上线了。这款产品的公测显得风风火火——在此前的 10 月 18 日,《诛仙世界》刚刚开启第三次测试,结果测试刚结束,官方就宣布了定档消息。

有时候,创新并不是最佳选择。

文 / 以撒

今日(12 月 19 日),由完美世界研发的大型 MMO 端游《诛仙世界》上线了。这款产品的公测显得风风火火——在此前的 10 月 18 日,《诛仙世界》刚刚开启第三次测试,结果测试刚结束,官方就宣布了定档消息。

上午十点开服后,《诛仙世界》的部分热门服务器,排队人数一度达到了十几万以上,官方也发出消息,称这些热门服过于火爆,最多十几万人排队都是真实数字," 没有阴兵 "。

这些服务器之所以爆满,主要还是因为它们聚集了最多的头部主播、公会等重要角色(以及名字好听)。社交人口毕竟是 MMO 的根基,即便游戏官方不会划分一服二服,玩家也会自然地向资源最多、最不容易鬼服的地方聚。如果人数属实,那《诛仙世界》的确算得上今年最热的端游 MMO 大作了。

在上线前,官方还发布了一份项目组的承诺书。承诺不卖数值、月卡定价绝不涨价,以及努力做好职业平衡、游戏内容等事项,让对应的组长按了手印。" 如没有做到,年终全部取消!!!"

那在实际体验上,《诛仙世界》到底怎么样?

先简单说个结论吧:结合此前测试的情况就能看出,这是一款选择比较保守、底子比较稳健、创新不算激进的,较为传统的 MMO。官方的 Slogan 也是 " 纯血端游,纯正仙侠 " ——是的,这是一款月卡制纯端游。

打一开始,完美世界就很清晰地打算走传统 MMO 端游路线,不过《诛仙世界》也并非换皮,而是融入了很多 MMO 通用的设计。所以如果你是 MMO 资深玩家,你一定能在游戏中看到很多熟悉的事物。

比如选门派、捏脸、定命格,这一套建立角色的仪式感三连;比如经典的战法牧职业体系——游戏目前共五个门派,职业定位也都相对明确,像 T 和奶妈这种重要定位,都有唯一对应门派。

进入游戏后,也不出意外地来到了跑剧情、过任务的环节中。《诛仙世界》中的主剧情线,相当于独立在原著之外的一条平行线,其中包含张小凡、林惊羽这样的经典角色,同时又有不同的内容。对于想体验原著剧情的玩家,官方也额外制作了以张小凡为主视角的原著体验章节,这方面的诚意还是有的。不得不说的是,过剧情时我还真看到一些小亮点。比如流程中会融入一些不同的演出方式,甚至是小游戏形式的任务来增加趣味性;游戏的前期剧情也很大胆,你以为会一直陪在身边的活泼萝莉小瞳,实际上竟然很快领了盒饭,让不少玩家被喂了刀……光看到这儿,肯定会有人觉得我在想方设法吹《诛仙世界》。其实按正常 MMO 标准来看,这游戏倒没有部分极端评论说得那么糟糕。比如在美术层面上,有 UE5 研发的底子,《诛仙世界》在高配 PC 上的视觉表现,至少还是达到了端游的竞争门槛。不过在 MMO 端游神仙打架的市场上,目前也只能说它达到了这个门槛。现状就是在很长一段时间内,不管换谁来,都很难再做出具有较大突破性的差异。

到了游戏框架上,《诛仙世界》的构成也不难懂,基本只有 PVE、PVP、休闲探索这三个大模块,而且属于都能一句话总结的内容。

PVE 方面,游戏的核心内容,就是组队 + 下副本 + 刷装备 + 强化装备的循环。《诛仙世界》中的副本体验,在 MMO 中算得上中规中矩。有 5 人本、10 人本、20 人本,对玩家的阵容、指挥、配合都有一定要求,基本不存在一个大佬带飞的情况。

在 PVE 这块,装备的强化材料可以直接用银两购买,银两又可以交易,相当于你可以通过游戏或第三方网站,向有需要的人出售自己肝来的银两,换取现实的酬劳——也就是俗称的 " 搬砖 "。这也是很多人来玩游戏的核心动机。

PVP 方面,游戏中除了 1v1、3v3、5v5 之外,还有帮战、阵营战等多人玩法,这都是 MMO 老传统了,无需多言。不过有个小差异点:游戏中加入了格挡操作,让战斗的博弈性有了一定提升。

图源见水印

《诛仙世界》对 PVP 和 PVE 的区分做得还算不错。PVE 养成方面,主要是强化装备、法宝、灵魄,但 PVP 装备有独立获取方式,所以基本不存在靠 PVE 模块养成的数值碾压;技能配置上,每个门派有两种不同定位、三套大致的加点思路,洗点无成本,所以想怎么切换都行。

不过在动作感上,也有些玩家提出,他们不太习惯《诛仙世界》的打击反馈和操作方式。休闲探索方面,《诛仙世界》在地图上填充了不少探索内容,比如配合御剑飞行的挑战玩法、地图观景 & 拍照、宝箱 & 碎片内容收集等等,除此外还有产出各种产物的副职业,以及家园系统。能看出,其中有些内容还是花了心思的。比如宝箱收集不止是到处找,往往还会藏在各种细节里,包括路边的特殊 NPC,或是一个小型玩法挑战;在内容收集方面,世界上也到处藏着各种碎片化叙事的文本。在这三大模块的基础上,《诛仙世界》又引入了赛季制,每个赛季出售战令。不过如果你不追求高战力、装等,也不在意外观,实际上除了月卡之外,玩这游戏还真不需要氪金,搬砖也确实能做到 cover 月卡成本。

大家注意,介绍完这些,我要打自己的脸了:

说了这么多,这些是不是大部分玩家最在意的点?

不是,真不是。

这事儿要分开说:

大部分 MMO 核心玩家最在意的,是这个游戏适不适合养老。他们会看游戏是怎样一个社会模型、付费体系。而《诛仙世界》的选择,实际上是大 IP 之下,传统 MMO 的老一套框架,加上较为保守的改良和创新,所以大部分核心 MMO 玩家都能接受,并且很快就投入到开荒和搬砖中去了。

但是非 MMO 核心玩家呢?他们最在意的,是这个游戏好不好玩、是否良心、有没有创新……他们会拿出各种高标准去考评这款游戏,比如美术上,拿端游中第一梯队的《天刀》《逆水寒》端游对比;玩法上,拿相对于传统 MMO 做出了较大改革的《逆水寒手游》《原神》,或是祖师爷《魔兽世界》对比;战斗上,拿《永劫无间》《古网》等游戏对比。

这么一对比,《诛仙世界》就很难讨到好了。

更别提在付费设计上,《诛仙世界》还含有小部分价格高昂的外观,比如下面这个金龙。虽然绝大部分人肯定不会去兑换,但这种顶配内容的设计,还是引发了一些讨论。

我不是说《诛仙世界》真的没缺点,它的很多内容依然还有提升空间,比如有点绕的邮件系统,较弱的引导机制,以及一些 MMO 还需要优化的系统等等。

当然,我也不是说任何玩家的不是。只是站在场外的角度来看,《诛仙世界》的主要目标就是那群核心 MMO 玩家,游戏也确实能满足他们的大部分需求。而且作为长线运营游戏,有一个稳健的、能满足核心需求的底子,远比在第一天惊艳圈外玩家来得重要。

至于激进的创新、品类的改革?有一件事可能不得不承认:至少在这个时代,MMO 还真不全都需要那么多改革,因为本来就没那么多真的能满足核心玩家需求的产品。

更别说要搞出一款满足所有人的产品了。

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来源:影舞暗夜领域

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