独立游戏:热爱还是生活?

360影视 2024-12-20 18:57 4

摘要:《星露谷物语》:Eric Barone独自开发,历时4年,面临孤独和资金压力,创造出经典的农场模拟游戏。《空洞骑士》:Team Cherry用4年时间成功打造了深受玩家喜爱的“银河战士恶魔城”类型游戏。《Kenshi》:经过12年的开发,从团队到一个人的孤独。

对于很多独立开发者来说,开发游戏不仅是一种热爱,更是一场漫长的战斗。但问题是,热爱能不能支撑生活?

《星露谷物语》:Eric Barone独自开发,历时4年,面临孤独和资金压力,创造出经典的农场模拟游戏。《空洞骑士》:Team Cherry用4年时间成功打造了深受玩家喜爱的“银河战士恶魔城”类型游戏。《Kenshi》:经过12年的开发,从团队到一个人的孤独。

这些独立游戏改变了开发者的命运,也让无数玩家感受到了创意的力量,也激励着每一个游戏人。但现实是,成功的背后往往充满了艰辛和付出以及机遇。并不是每个开发者都能像他们一样,迎来属于自己的突破与成就。

2024年,国产已发售游戏的数量达到了2100多款,其中约1800款销量不足一万,不到200款突破两万销量。

而低销量游戏真的意味着质量差吗?

每一个开发者背后日日夜夜的努力,一个个彷徨的夜晚,无数次的坚持与妥协。有的人通过作品实现了自我,得以继续创作,有的开发者勉强收回成本,而更多的人则不得不告别这条路。

对于很多游戏开发者来说,偶然间冒出来的一个想法,或许只是源于兴趣,却能让他们花费数月、数年的时间去开发一款游戏。开发的过程充满了挑战,带来的回报也充满不确定性。如果有可能将热爱变为生活,能一直做自己所爱之事,这大概就是一生中最棒的事情吧!

提升销量

说了梦想,谈了激情,说些现实。怎么提升销量?这就是开发者将热爱变为生活的大门!只有生活的保障,开发者才能最大限度的思我所想,施我所能!篇幅有限,暂时只给大家几个关键的点!有疑问我会在评论区尽力解答,也可以私信我!

一,市场定位

你的目标用户群体是谁?他们的规模有多大?他们的需求和偏好你真的了解吗?你的游戏是否具有独特的卖点?足以在竞争激烈的市场中吸引目光?市场上的潜力究竟是怎样的?能不能在市场或者细分市场脱颖而出?一个好的选择,便能事半功倍。

近年来,最多类型的便是吸血鬼幸存者,土豆兄弟同类型的产品。但是同类型太多了,很难出众。也有开发者钻入了细分市场,做出3d版的《贪婪大地》效果也甚佳。也有开发者选择了那些相对较少的类型,专注于小众市场。那么你怎么选择?

二,游戏独特性(画风/玩法)

在往期文章里我也对场景如何独特做了一些我自己的解释,新颖性、内容深度和联想空间三核心,能给玩家能带入体验的,具有意义与深度的场景设计,让玩家自己攻略自己。

想想你印象里最深的场景是什么?它为什么能让你记住?假设我会怎么选定一个亮眼的题材?巨构基地建设游戏?巨构给出玩家目标导向,整个游戏围绕着建造巨型防御墙这一史诗级目标展开。基地的经营建设不仅是资源的积累与分配,更是玩家智慧与策略的体现。建造如同三峡大坝般的宏伟工程,在这个充满威胁的世界中,它是人类最后的屏障,抵御着一波又一波席卷而来的怪物潮。这座巨构将成为战斗的舞台——怪物冲击、炮火反击、结构修复,让玩家在战略与建设中体验到极致的压力与挑战。让这座巨构不再是单纯的建筑,心血铸就的传奇丰碑。

还是二战时期,用真实船只制作的架空海怪世界?置身于那个钢铁与火力的时代,驾驶着无畏舰船,在无尽的深海与巨型海怪展开殊死搏斗。暴风雨肆虐的海面、黑暗中若隐若现的巨影、炮火轰鸣与钢铁碰撞的余音交织在一起,为玩家营造极致的沉浸感与紧张氛围!

想象是我们的武器,将思想化为具体的世界,带领玩家走进充满魅力与惊喜的旅程。用想象力去超越常规,创造那些让人眼前一亮、念念不忘的独特世界吧!

三,流量

很多开发者并不能意识到的事情就是宣发,很多偷感(玩笑)很重的开发者甚至游戏做好了,打枪的不要,偷偷发售。连关注自己的粉丝都不知道游戏已经发售了,也意识不到流量重要性。事实上,与销量相关最大的就是流量,这里举一个不恰当但很有说服力的例子,快递盒上的送伞的小广告。

有央视记者曝光,起投价格8400元,就能覆盖400w个快递盒子。在如今这个全民反诈的时代,二维码的扫码率高达千分之三!而这里扫码之后付钱上当的人甚至达到了2.2% 这意味着8400元广告费就能“吸引”284个受害者,而每个受害者带来的收益高达100元。

这个例子虽不贴合游戏行业,但它恰恰反映了流量对销量的巨大影响。一个游戏如果没有足够的曝光,即使它本身质量很高,依然可能面临市场冷遇。流量就像是一个放大镜,它能迅速提高游戏的知名度,吸引更多玩家的关注。开发者不能忽视宣发的重要性,因为流量是决定游戏能走多远的关键因素,而产品本身决定了游戏能走多深。

那么开发者有什么关键点来提升自己的销量?

(1)开发日志

定期发布开发日志是一种非常有效的提升曝光量的方法,也能筛选出自己的玩家粉丝。但是如何做开发日志呢?很多开发者没有完全理解开发日志的用途,只是一味的做了什么,就发什么,偶尔发发自己今天干了什么。开发日志相当于你是一个视频运营者,你要做的是增加你视频的曝光率,吸引游客成为粉丝,转化成你的用户!记住一点,娱乐性!玩家是期待你的产品才关注你的!但是这个群体和游戏娱乐人群的范围即重叠也被涵盖了,这就如同之前的市场定位选择!千万不要被现实局限住!

做搞笑bug提升曝光量也是一个方向。游戏开发bug变为视频娱乐也逐渐在近几年发展出一个独特的分区!因为开发成本高,技术要求高,这类博主的数量,产量都不高。发展空间还是很高的!

(2)新品试玩

新品试玩节是提升游戏曝光和吸引玩家的一种有效方式。展示你的游戏,吸引大量玩家的注意,增加你在游戏发售前的流量,无论是steam还是其他视频/社交平台。此外,与博主合作,邀请他们试玩你的游戏或制作相关视频,尤其是知名的KOL,游戏推荐博主,可以大大提升游戏的曝光率。很多开发者都是因为游戏质量好,而被一些博主推荐。

这里提出一个问题,为什么商品总喜欢找明星,头部博主打广告?可以在评论区回答哦!

(3)首周黄金期

强调,这里是游戏最关键的时期,将流量直接转化为销量。

在首周无论是自己联系,又或者买量来获取流量都是非常重要的。如同马太效应,富人越富,穷人越穷。流量带来了用户,用户又带来了流量。

在新品销量数据够好,就会在steam平台登上新品热销榜单!我称之为被动技能!我们看一下当前的新品发售时间与在榜排行!

这个技能只会在首周触发!错过就浪费了。Steam的推荐机制就会认为你的产品非常有潜力,在平台上就会推荐给更多的人!在新品热销会占据大约一周甚至更长的时间!虽然转化率比较低,但是这个曝光量可是非常高的!可以看一些开发者分享的数据,了解这种机制如何帮助他们获得更多用户,转化率如何。

如果被更多有影响力的博主因为玩家的分享而制作游戏视频,流量就会像滚雪球一样逐渐扩大。每一位博主的曝光都能带来大量的潜在玩家,而博主的粉丝群体又可能成为游戏玩家,玩家又传播。进一步推动游戏的传播和知名度。随着视频的不断分享和推荐,游戏的影响力会迅速扩展,形成一个良性循环。会让游戏的热度持续升温,带动更广泛的玩家群体加入。

这就是为游戏带来了一种“社会验证”的效果。人们往往受到他人行为的影响,看到身边的朋友、知名博主或社区中的讨论,都会激发他们的好奇心。

游戏的核心用户固然是有限的,但大部分玩家更倾向于选择那些有趣、能带来体验的作品,想想一些现象级作品,《幻兽帕鲁》《双人成形》《潜水员戴夫》《戴森球计划》《港诡实录》你为什么会玩它们?你之前玩过工厂,惊悚类的游戏吗?什么驱使你玩的?

(4)长期运营

首周销量太差的话就不理想了,之后只能靠机遇来实现升华了,例如土豆兄弟!或者狠狠的砸钱!!!基本上销量不好的话,开发者也很容易没有动力而烂尾。这个时候无论是靠促销活动还是试玩都不太能积累到用户了。打折的时候,经典大作,或者同类型高销量游戏也会打折。用户会被其他产品抢走,而你只能接住还在漏斗上的用户,也有可能接不住!做开发者日志的开发者应该能体会到,流量只有系统推荐的前几天,到后面,只有少量的用户因为各种机缘巧合(搜索,相关推荐)才看到很早的视频。

(5)活着

在游戏发售后,尽最大可能将玩家转化为粉丝!当你的回报还不错,能继续支撑你从事这个行业的时候,粉丝不仅是你未来游戏推广的核心力量,还能为你提供宝贵的反馈和建议,帮助你不断优化作品。在发售初期,粉丝会帮助你通过口碑传播为游戏带来更多曝光,吸引更多的潜在玩家。他们的支持不仅能提升游戏的销量,还能让你在后续的更新和迭代中获得更精准的改进方向,为你的长期运营提供动力和保障。

对了,你猜我怎么知道《双人成形》的开发组有新作品了?

成本管理

控制成本是独立开发者必须面对的第一个挑战。(打开b站)在没有对市场有一个概念的时候,有的开发者花费了大量的资金投入,甚至不惜贷款。而结果就是流水可能连零头都不够!有可能是市场选择,宣传不够,也有可能是游戏性不足。

近年来。随着完蛋了!我被美女包围了的爆火,做视频游戏的公司也越来越多,但是有的利润可能连拍摄机器成本都不够。

在开发中,合理规划预算,清楚哪些环节必须投入,哪些可以精简,是成功的第一步。

很多开发者最大的诟病就是完美主义!他们认为自己的游戏一定会畅销,因此在开发初期就过于精细地打磨细节,事必躬亲,从编写程序开始一步步慢慢推进。有时,甚至为了微小的细节,他们选择了复杂且高昂成本的制作流程,而放弃了相对高效、低成本的开发方式。

一,选题

开发者能不能快速的做出来游戏?

独立游戏开发者最应该考虑的就是自己能不能做出来一个游戏,而不是选择一个庞大的商业化项目规模。很多时候,时间与精力就是拖死一个项目最大的凶手!

开发者赵中原在制作《狗与哥布林》的时候目标非常明确,注重游戏性与快速开发!

二,类型与风格的选择

类型和风格决定了开发的复杂度和工作量。选择适合独立开发者的小规模、容易实现的游戏类型(例如像素风冒险、横版动作、卡牌策略等),能够显著降低开发难度。在美术风格上,独特但易于实现的设计语言,不仅能提升游戏的吸引力,还能有效减少资源投入。比如,选择低多边形风格、手绘风格或像素艺术,可以避免高精度建模或复杂流程成本。

三,怎么快速的做出游戏?

如果你使用unity,那就去商店里多找一些预置代码模板!GameCreator Rpg Framework Fps框架。这些功能齐全的代码模板能极大的减少你的工作量。甚至能让你在一天之内就把基础框架搭建出来。使用一些美术资源,动画等等,快速制作出一个 Demo。在后期可以外包一些工作。

优先关注核心玩法,确保你的游戏能够为玩家带来体验!在完成初步的 Demo 后,尽快将其投入测试,与目标用户群体进行多次测试,了解他们对游戏的感受。通过频繁迭代,持续优化游戏的核心玩法和路线,确保最终产品能够真正吸引玩家的喜爱。

四,学习游戏设计

玩游戏与设计不一样,很多开发者最大的问题就是我想要!但是这个东西并没有它的独特性,甚至玩家不能理解。借用游戏设计艺术这本书的一个小判断,顺便也推荐一下这本书,设计这个东西,有超过两方面的意义吗?对游戏有什么特别?设计不仅仅是为了满足开发者的想法,而是要为玩家创造有意义的体验。也能节省一部分工作。

游戏设计够帮助你更好地理解游戏的核心玩法、玩家体验和设计原理。通过前人的这些知识,你可以避免走弯路,提高游戏性,合理安排、升级可玩性机制,使游戏更加引人入胜。提升游戏的吸引力和市场竞争力。

五,保持灵活,适时调整目标

在独立游戏开发过程中,保持灵活性至关重要。无论是全职开发还是利用业余时间开发,都需要合理规划时间,确保项目能持续推进。同时,开发者的精力和心情波动常常会影响工作进度,定期休息和调整工作节奏至关重要。当遇到困难时,适时调整目标,优先解决核心问题,避免过于执着于无法实现的设想,才能保持动力并最终完成游戏。

结语

最后,祝所有游戏开发者都能实现自己的创意与梦想,让每一款作品都被更多的玩家看到、喜爱和支持。愿你们的游戏销量长虹,作品闪耀市场,在这个充满挑战的行业中一路顺遂,创造属于自己的辉煌!

来源:玖味柒柒糖

相关推荐