摘要:在开始玩之前,我很难相信《米塔》能取得这种成绩。直白地说,封面上的这个二次元少女感觉有点土味,从 Steam 商店页面那些劣质小黄油一般的游戏截图来看,也让我感觉不如 illusion ……画质。
熟练运用老套路,同样能成为令人惊艳的新作品。
文 / 九莲宝灯
在这周,一款由 2 名俄罗斯开发者制作的独立二次元游戏《米塔》,突然爆火。
这款游戏的成绩堪称疯狂:截至今晚,游戏已经在 Steam 积累了至少 18663 篇用户评测,而且好评率高达可怕的 98%。
游戏的简介和玩家评论同样疑点重重。据开发者介绍,这居然是存在诸多重口血腥场景的恐怖游戏,但一个这种画风的游戏,到底能有多恐怖?从玩家评价来看,似乎也是玩梗居多。
而我玩过之后细细想来,这游戏能受到这么多好评的理由,似乎还是一个不仅限于二次元的特别技巧。
01
《米塔》讲了什么故事?
我们先简单介绍一下游戏流程。
(以下内容含有剧透)
随着故事的持续展开,玩家逐渐知晓,原来这是一个由不同玩家、不同版本的《米塔》手游共同组成的赛博世界。吸引玩家进入这个世界的是一个疯狂米塔,她不断地伤害这个世界中的其他米塔,并把玩家们也引入这个世界,变成一张张游戏卡带。
然而,即使经历了那么多痛苦和惊吓,玩家删除疯狂米拉的计划还是失败了——疯狂米拉没有编号,她不属于任何版本,她只是披了一张属于其他米拉的皮而已。最终,玩家还是被做成了卡带,被她封存。
02
《米塔》为什么让人喜欢?
事后来看,《米塔》其实也并没有多么恐怖。
从设定上来看,因为玩家不知道疯狂米塔什么时候就会追杀过来,加上所有米塔看起来都差不多,这导致很多时候都让人怀疑面前的这个米塔。但这只是带来了非常紧张的氛围而已。
游戏同时还塑造了很多绝对完全的剧情关卡,画风也限制了游戏的恐怖程度。从疯狂米塔的行为表现上来说,她并不总是令人害怕。
这样一来,强行惊吓玩家的方法,几乎就只有 jumpscare 一种。从玩法创新的角度来说,游戏也只能说是走路 + 一连串小游戏的组合,并没有什么新颖的地方。
那么,《米塔》凭什么能够获得那么多好评?玩家们对这款游戏最念念不忘的到底是什么?
我认为,最重要的显然是疯狂米塔这种类似「病娇」的人设,结合 META 属性带来的独特二次元恐怖体验。从《君与彼女与彼女之恋》,到《心跳文学社》,这么多年过去,似乎每隔一阵子,就会有一个打破次元壁的病娇女角色出现,成为玩家们的话题。
可这就有了新问题:即使忽视「米塔的设计有点土味」这个点,在大约 3 小时的流程里,有至少 10 个米塔陆续登台,每个米塔的塑造时间可能也就只有 5-10 分钟,而且疯狂米塔和善良米塔的剧情还占了大多数。游戏是怎么让玩家对米塔们的印象如此深刻的?
我认为,首先配音起到了一定的功劳。游戏日配花岩香奈将每一种性格的米塔都演绎得相当好,例如困在回廊中的可怜米塔,在配音的加持下显得尤为令人揪心。
首先,在这种所有人都会被疯狂米塔追杀的情境下,几乎所有米塔都是受害者,不论她们有着怎样的性格,在这种环境下都让人感到可怜。高度紧张的故事氛围,也进一步激发了玩家的吊桥效应,更容易与这些米塔产生羁绊。
特别是刀角色的方式,实际上也一直在二次元领域流行。现在流行的《电锯人》《咒术回战》中都不乏这种通过角色突然死亡来制造转折的剧情。至于残忍的手,更是从《日在校园》时期就被创作者用于震撼玩家的手段。这会让玩家对角色产生惋惜之情,也更容易对这些角色留下印象。
你也能看到开发者对于各种萌元素的运用。为了让帽子米塔的失忆更让人难过,他们将其设计为活泼天然呆的性格;为了让可怜米塔更好地引发玩家的保护欲,他们将其设计为萝莉体型;米拉别扭地在玩家面前展示自己擅长的各种事情,也让人更能感受到这个角色的可爱之处……善良米塔的性格设计是最难看出的,但勇敢和善良本身就是很多二次元动画中属于女主角的萌点。
而游戏角色之所以能够在这么短的时间内都令人印象深刻,关键则在于那些经典的二次元故事桥段和角色标签:病娇、天然呆、傲娇、萝莉……对于熟悉二次元的受众来说,他们能够快速地了解到米塔们的魅力点,从而毫无门槛地与这些角色产生情感共鸣。
03
屡试不爽的老套路
目前,《米塔》仍处于开发阶段,开发者表示,在未来,他们还会增加一个「和平模式」,让玩家可以真的和疯狂米塔和谐共处,体验恋爱生活。游戏中也有很多彩蛋,目前还没有得到解释,或许会在未来得到补全。
从《米塔》 的游戏形态来看,国内二游团队显然很难直接地效仿借鉴。但在我看来,它的爆火证明了一件事:将角色标签运用到极致,仍然是吸引二次元受众的高效方法。
如今,这种角色塑造方法被更多人视为一种「问题」,不管是动画还是游戏,似乎都想要打破这种习惯。没有标签自然更高级,但从内容生产效率和质量风险的角度来说,如果能合理运用,适度创新,标签化的角色依然具有足够的竞争力。
就比如《米塔》的核心人物疯狂米塔,她不仅在病娇这个点上走得更远更扭曲,同时也在这个点上做出了一部分自己的创新:她并不像传统病娇那样因为对玩家狂热的爱才变得病态,而是因为怀疑自己的存在意义才变得病态,并希望通过获得主角的爱来得到安慰。
这也让我想起前两年大火的独立游戏《主播女孩重度依赖》,它也同样是通过把标签放大到极致,让角色「超天酱」成为了受众们的话题。
而如果像《米塔》这样,将这种老套路放进另一种框架内,还能够给人带来更加新颖的体验,同样也可以称得上是一种创新。
对于其他游戏领域来说,或许也会存在一些已经被市场验证过无数次的魅力点,它们或许已经被认为是过时的,但如果能用更新颖的方式呈现,可能就会发挥出更加特别的效果。
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来源:雷霆战神王