摘要:《消费历史:历史学家与当代大众文化中的遗产》呈现的是社会如何消费历史,以及这种消费模式如何影响我们对大众文化与历史实践的认知。通过对一系列大众文化实体如影视、历史小说等进行考察,作者杰罗姆·德·格鲁特分析了历史在当代流行文化中扮演着怎样的角色。作者还深入分析博
《消费历史:历史学家与当代大众文化中的遗产》呈现的是社会如何消费历史,以及这种消费模式如何影响我们对大众文化与历史实践的认知。通过对一系列大众文化实体如影视、历史小说等进行考察,作者杰罗姆·德·格鲁特分析了历史在当代流行文化中扮演着怎样的角色。作者还深入分析博物馆对遗产之争的态度,技术变革如何影响公众获取知识的渠道,公众史学与学院派史学之争,以及历史实践与理论探索的问题。虽然书中主要的案例来自英国,但作者对美国、法国和德国等国的相关历史实践做了比较分析。
本章通过对一些当代电脑游戏中历史“体验”的呈现方式进行思考,发展了重演历史的主旨。最初,这类游戏似乎提供了一种赋权,但往好了说,这似乎是矛盾的,往坏了说,这似乎是虚幻的。然后,本章将考察历史在其他一系列游戏中的“体验”,并考察过去所创造的有趣的史学研究的可能性问题。这些游戏有时是偶尔的休闲娱乐,它们不定期地进行,尽管对其他人来说,它们是业余爱好,而且极为重要。这些游戏的玩家群体遍及全球,包括所有年龄层和越来越多的男性和女性。它们代表了一组复杂的历史文化现象,需要一个特定的具身化——通常是第一人称,或者利用一个化身。这种具身化促进了一种体验历史的感觉。历史在如此广泛的游戏模式和类型中的表现,表明了用户交互的复杂性。全世界数以百万计的游戏玩家,通过沉浸在这些虚拟和戏谑的世界中与过去发生联系,通过积极参与过去的表征,获得了某种历史意识(尽管这种历史意识是扭曲的)。
第一人称视角的射击游戏历史
第一人称射击游戏(FPS)或视角游戏(point of view games)呈现了一种特定类型的可视化历史体验。因此,它们依赖玩家沉浸于历史事件之中,并与之进行发自内心的交流。这类游戏已经从最初的商业化类型,如《终极战区》(Battlezone,雅达利,1980)和《追踪炮》(Tail Gunner,Vectorbeam,1979),发展到早期的成功游戏,如《黄金眼》(GoldenEye,Rareware,1997)和《毁灭战士》(Doom,id Software,1993),但它们的原理基本相同。视角游戏的内容很少是和平的,通常属于“射击游戏”的范畴,在这种游戏中,玩家唯一能看到的虚拟身体就是他们的武器。这类游戏没有明确的化身身体,而是使用屏幕作为视点。玩家被置于扮演一个角色的位置,同时又被一种视角所诱惑,去辨别这个角色的整个身体。这可能会使它的范围迷失方向——这些游戏的现代版本,使玩家可以同时拥有移动控制方向和视觉方向的能力。视角游戏的内涵可以告诉我们很多关于历史体验性(experientiality)的信息。在它们的网络表现中,它们也展示了很多关于当代历史体验的公共重演历史和具身化。
《荣誉勋章》系列
这里特别有趣的游戏是第二次世界大战第一人称射击游戏,特别是《荣誉勋章》(EA games,1999-2012)、《使命召唤》(Activision,2003—)和《战地 1942》(EA games,2002)。《荣誉勋章》在 20 世纪 90 年代末发行时是比较独特的,因为它是一款成功的第一人称射击游戏,它避开了与游戏相关的幻想元素,而是依赖为游戏建立一个非常可信的背景。游戏的组织和构造邀请玩家以叙述的方式体验它。基于第二次世界大战期间的任务,《荣誉勋章》将玩家置于战斗的海军陆战队的位置,并邀请他们成为更大的军事框架的一部分:“你不是在玩游戏,你是正义的志愿者”成了广告的噱头。正如巴里·阿特金斯(Barry Atkins)评论的那样:“宏大的历史叙事在缩影中变得易于理解,个体被呈现为能够在结果如此不确定及还未完全由大量数字决定的情况下‘有所作为’。”《荣誉勋章》通过其景观和游戏玩法,营造了一种线性感和历史方向感。此外,这款游戏的兴趣在于,在更为广阔的历史长河中展示英雄的个性,这是一种存在主义的新自由主义观点,认为士兵比我们可能想象的更为自由。譬如,与下面讨论的更为自由的战略游戏不同,在这些游戏中,玩家可能会玩得很好,足以改变历史的进程,而这类“射击游戏”对事件的描述并不复杂。玩家可以追求他们自己的任务,去塑造或构建他们自己的历史——但至关重要的是互动或娱乐的元素消失了。他们的观点从来不是他们自己的,即使看起来是那样。然而,这些游戏仍然鼓励个人在这种冲突中的重要性的概念,以及对步兵重要性的认识。
这些游戏的视觉效果,在很大程度上依赖真实的纪实风格,鼓励游戏设置中的真实性。类似地,它们运用了许多战争影片中的修辞,在某种历史拟像(simulacra)的延续过程中进行虚拟互动。在这些第一人称射击游戏中,战争被有意识地转变为电影,同时既改变了历史,也成了电影隐喻中可识别的模式或语言的一部分:
体验第二次世界大战史诗般的战斗的电影强度,包括诺曼底登陆日,俄罗斯在斯大林格勒的冲锋和柏林之战——通过公民士兵和来自同盟国家的无名英雄的眼睛,他们一起帮助塑造了现代历史的进程。
在这款游戏中,普通士兵可以发挥作用,但他们的这种能力在某种程度上受到了“电影强度”的影响—游戏变成了电影,变成了一种可控制的类型。的确,在与好莱坞的联系方面,这款游戏远远超出了它的前辈,《赤色风暴》(Crimson Tide)与《和平缔造者》(The Peacemaker)的编剧迈克尔·希弗尔(Michael Schiffer)发挥编剧才能,“让玩家进一步沉浸于游戏中,并捕捉第二次世界大战的电影强度……使玩家与游戏中的角色拥有更加紧密的个人认同感”。然而,这种情感的强度与真实性相结合,因为游戏引入了军事顾问来帮助创建“真实的小队战术、阵型和战斗情况的描述”。《战火兄弟连》(Brothers in Arms,育碧娱乐公司,2005-2014)赋予了“前所未有的真实性”,并基于一个真实的故事(对于游戏社区来说,重演真实的战时经历是否符合道德标准,在重演历史演员看来并不微妙)。对细节的关注是非常丰富的:这款游戏包括“历史上精确和详细的战场、事件和设备,这些都是根据陆军信号部队的照片、空中侦察图像和目击者的描述而重建的”。这种将真实性与电影的结合表明,游戏正在积极地蕴含一种“叙事”和历史事实(actuality)的观念,但“真实的”(factual)历史和电影修辞的混合,创造了一个有趣的模糊的身份空间。对历史的消费既是学术性的,也是虚构的。这款游戏的体验是叙事和模拟,是固定的能指集合(a fixed set of signifiers)的一部分,同时也是历史的一部分。玩家在同一时间参与到重演历史、模拟、游戏和历史之中。游戏期待玩家的理解和反应的复杂性,而当玩家在游戏平台中参与时,他们拥有多重身份和体验的能力被认为是理所当然的。
这些历史第一人称射击游戏感兴趣的是身临其境的身体体验,参与性的虚拟扮演。这些游戏运用了手柄的“震动”功能(当玩家受到轰击时,手柄会发出隆隆声和震动),创造出一种混乱、嘈杂、令人迷失方向的体验。游戏玩家必须要蹲下,跳跃,奔跑;断断续续的呼吸声不断传来,还有不断的轰击声和大声的指令声,玩家大部分时间都处于开火之中。然而,这些游戏组织严密,包括玩家以严格的顺序实现军事或地理目标(通过关卡移动并杀死敌人)。玩家很少被允许跳过关卡或决定放弃战斗。这很大程度上取决于游戏的“目标”版本——一系列最终会被克服的越来越困难的测试。游戏中还有一些累积性的进程,关卡也会变得更加困难。玩家必须演绎和推进故事进程,否则故事就不会发生;如果玩家不满足某些标准,不消灭正确的敌人并存活下去,这段历史就不会继续发展。因此,玩家被赋予了某种能动性,但它不是叙事史,而是模仿,尽管这种模仿模拟的是电影和纪录片等叙事史。这些历史第一人称射击游戏是一种模拟,它表明了一种交互性和控制性的体验,但却成功地在被动体验模型和控制错觉之间创造了一种平衡的动态。这种游戏体验的关键是获得赋权和叙事之间的平衡;控制的幻觉是游戏的关键所在——玩家既是一个强大的人物,同时也是一个可以被轻易摧毁的化身;既是军事机器上的一个小齿轮,同时又对战争至关重要。历史的体验同时与其他事物是相分离的,也是获得自由的(enfranchising)——战争发生在玩家周围和以外,但他们的历史体验是碎片的、本体论的和特殊化的。
在这些游戏的历史联系中,它们对个体的严格赋权与重演历史并无太大的区别。在历史第一人称射击游戏中,那个投射的自我是虚拟的,是一个不可见的化身,允许玩家参与并在某种程度上理解历史。事实上,这种体验是尽可能“现实”的。玩家被邀请成为历史的一部分,这只是走向现在的目的论的一小部分。在某种程度上,以寓教于乐的第一人称历史体验为主导,譬如重演历史和亲历历史,游戏和电视术语中的历史同时呈现出历史体验的复杂性,以及一个严密组织但不灵活的历史模型。这种类型的体验意味着对历史动态模型的一种投资,一种不可避免地将历史欲望引向“体验”和“真实性”之间的紧张关系的经济。“游戏”和各种相互作用的控制模式,构成了作为体验的历史的当代消费,即文化产品和经济体验。当这些游戏出现在网上时,无论是通过 PlayStation/Xbox 连接,还是在手机或平板电脑等移动设备上玩,这种情况就显得特别奇怪了。这种体验变成了集体性的,而不是个人的,玩家们组成了一个团队——要么是被邀请的,要么是从世界各地同时在线的玩家中随机挑选的。在线游戏玩法将玩家带入一个更为广泛的互动框架之中,因为个性化的历史体验成了公共任务的一部分。同时,不同程度的沉浸感——从 PlayStation 到你的 iPhone——表明了参与游戏的不同方式。
历史第一人称射击游戏建基于历史学编撰模板的叙事进展、任务和可实现的目标,这些目标处于一种走向胜利的逻辑运动之中。对于在无限世界、开放游戏玩法和在线社区中长大的玩家来说,这种游戏设计看起来非常过时。这可能就是为什么近年来历史第一人称射击游戏越来越不受欢迎的原因,因为具有更加开放的游戏玩法、更为复杂的研究结构以及更加灵活的环境和故事的游戏变得越来越重要。过去几年最具影响力的历史游戏是《刺客信条》(育碧娱乐公司,2007一),在这款游戏中,游戏玩家可以探索整个城市,执行各种任务,或者只是组建一支军队。《刺客信条》的设计深思熟虑,蕴含了以每个历史城市的建筑和生活为背景的教育信息。《黑色洛城》(LA Noire,Rockstar,2011)和《荒野大镖客》(Red Dead Redemption,Rockstar,2010)再次使用了化身,并“超越了仅仅将历史作为流行游戏的组成部分……原始的历史材料研究为游戏世界、机制和叙事提供了信息,并形成了历史空间”。《使命召唤》是一个以充满潜力的未来而不是过去为背景的系列游戏,它主要是通过大量的沉浸式网络游戏来玩的,而不是通过最初游戏中更为“简单”的故事情节来玩。这些游戏已经开始在它们的体验设定中避开叙事,寻求创造一些“新的”东西,同时也期待着完整的世界“沉浸式”体验。更加开放的在线和非线性的游戏玩法,为玩家提供了更为复杂的东西。因此《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto,Rockstar,1997—)的发展,特别是自迭代游戏《罪恶都市》(Vice City,2002)以来,为玩家提供了一个拥有无限可能性的城市。类似地,像《小小大星球》(LittleBigPlanet,索尼,2008一)和《我的世界》(Minecraft,Mojang/微软/索尼,2009一)这样的沙盒游戏,以及像《第二人生》(Second Life,Linden,2003一)这样的虚拟社区,都允许玩家建立自己的世界。许多在线战斗游戏现在都允许玩家设计自己的在线环境和任务,以强调游戏世界的巨大潜力。第一人称射击的历史游戏似乎已经失去了吸引力,这正是因为它们结合了过去的一个具体版本,而不是一些可操纵和可以改变的东西。
《文明》与光盘内容:战略游戏
战略游戏在“作为体验的历史”的呈现上表现得更加理性,却缺乏具身表达,但在其后现代复杂性和质问式的史学方面却同样有趣。席德·梅尔(Sid Meier)大获成功的《文明》(MicroProse,1991—)系列游戏是最为成功的战略游戏。它们使用真实的历史、地理或事实背景来打造游戏。这些游戏中最受人尊敬的是《大战役》(Risk),最初于 1988 年数字化,是 1957 年棋盘游戏的一个版本。这款游戏的目标是直接的征服,而回合制游戏《文明》和实时游戏如《帝国时代》(Age of Empires,Ensemble,1997—)则强调通过贸易、学术研究和技术创新来进行扩张。还有黑手党游戏、军火商游戏和铁路大亨电脑游戏,从《全面战争:幕府将军 2》(世嘉,2014)到《十字军之王》(Paradox Interactive,2012),场景各异。像《领主与骑士——中世纪的策略》(Xyrality GbmH,2015)这样的游戏,展示了智能手机游戏的混合质量,将贸易、建筑和技术与战争和应用程序内购买结合了起来。这种幅度表明了长期策略模型的规模。越来越多的人在移动设备上玩这些游戏,并与大量的在线社区进行实时互动,这些游戏已经成为生活背景的一部分,而不是用来“特别”玩耍的东西。因此,它们既是身临其境式的游戏,又是超越体验之外的游戏。游戏的对手是来自全球的匿名玩家,就体验而言,则是无形的(而且最常见的对手是计算机模拟)。
战略游戏强调发展的目的论,即玩家的输赢取决于与技术、经济和军事实力相关的各种决策的结果。就直接的战争游戏而言,它们取决于战略和军事实力。这种目的论反映在游戏发展的结构中,在这种结构中,新的进展取决于已经在严格的结构中发明或发现了别的东西。这些游戏“在视觉上和听觉上都让玩家沉浸于历史之中”,因此它们对玩家的“过去感”的影响,要比前几代基于历史的游戏更为深远。正如凯文·舒特(Kevin Schut)所指出的,游戏景观的叙事往往是父权制的和系统化的,将历史呈现为“一种具有侵略性的力量”。
《文明》能够让玩家创造世界“奇迹”来补充财政力量,并让社会变得更加快乐和更为先进。文化很重要,民族主义也很重要——通过将资金和资源转移到文化和民族主义上,两者都可以得到增强。《文明》是一款简单明了的游戏,它将历史呈现为一系列的进程——除了你的对手(人工智能或人类)的游戏玩法外,没有其他任何东西是随机的,而普通玩家可以相对容易地走向成功(即“文明”)。即时游戏的可预测性较低,尽管它同样呈现了一种基于开发、进步和帝国统治建设的历史模型。这类游戏将历史(特别是前现代时代)呈现为一组展开竞争的帝国的保留地。《帝国时代》允许玩家通过石器时代、工具时代、青铜时代和铁器时代来发展他们的部落。在这些游戏中,过去是一个框架,一个系统,它有各种各样的偶发事件,但也有非常清晰的边界和边缘:用尼尔·弗格森的批评性话语来说,这是“对历史进程的一种粗俗的讽刺”。
在这些场景中,玩家是统治者,对历史进程拥有全面的了解,走向成功的结果主要取决于经济决策和军事决策。特德·弗里德曼(Ted Friedman)认为,这类游戏的玩家看到的是整个游戏领域,游戏的乐趣和目的是像电脑一样思考。”当然,参与的同时性——玩家看到整个游戏并扮演许多角色,有些角色是特定的(统治者或上帝),有些角色是转喻性的(玩家是他们决定扮演的任何部落或民族)——意味着互动的复杂性和界面具有多个角色。二进制编码的思维方式和历史框架的结合,表明了这样一种虚拟的历史,它改变了用户思考过去和参与过去的方式,鼓励他们把历史看作是一组任务、问题和议题,需要通过正确的决策来解决。此外,与这个游戏玩法相关的半机械性,说明了模拟不同于(譬如)重演历史,因为它们将游戏玩法与电子框架叠加在了一起。游戏的体验并没有以同样的方式体现出来,因此它被导向了其他智识性的和理性的方向。
在这些游戏中,历史进程是由技术发展和对稀缺资源的巧妙部署所驱动的。过去是一系列必须预见和克服的冲突。然而,尽管这似乎是确定性的,但这些场景拥有如此丰富的随机性,以至于历史几乎可以无休止地重演,结果也不尽相同。重玩价值(replayability)是这些游戏的目的和吸引人的地方之一,游戏玩家可能会反复玩这些游戏。不同的决策会产生不同的结果,历史进程被视为一个复杂的、多重的过程。这些游戏还强调合作,尤其是在它们的网络呈现方面。因此,这些游戏的史学研究由于其本身的形式而变得复杂,因为它们有一种内在的具有无限结果的重新配置。这些游戏表明了历史的混乱,同时邀请玩家在 3D 地图中记录世界的秩序(这本身就存在意识形态问题)。它们还要求玩家将历史发展概念化,即基于各种决定的可能结果——玩家必须考虑他们所做的事情的后果,并认识到还有各种各样的道路没有走;因此,从理论上说,它们是反事实性的,或至少(在走向进步的总体行动中)提出了不同历史时间线的可能性。
尼尔·弗格森认为,战争游戏之所以对历史学家来说是必要的,正是因为它们有反事实的成分。他还称赞了它们,因为它们具有更为广泛的社会影响,教育了“具有战略头脑的一代人”。这一点——游戏具有教育和社会意义,尤其是在排序和整理非结构化的信息方面——被史蒂文·约翰逊(Steven Johnson)提了出来:
对于非玩家来说,游戏与音乐视频有着表面上的相似之处:华丽的图像;图像、音乐和文本的分层混合;速度的偶尔爆发,特别是在预先渲染的开场序列中。但是,你在玩游戏时所真正做的——你必须采取的思维方式——是完全不同的。这不是容忍或美化混乱的问题;它是关于发现世界的秩序和意义,并做出有助于建立秩序的决定的问题。
对于约翰逊和弗格森来说,游戏是一种考察多样性的方式,同时也是一种强加的结构和秩序。它们教导纪律和智力的灵活性,在历史游戏的情况下,有某种史学研究的矛盾性。它们还强调,与其他类型的“教育性”体验相比,沉浸式的游戏与过去的接触更为活跃。
正如设计师布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)所认为的那样,《帝国时代》是一款专门为区别于其他基于幻想的即时游戏而开发的历史游戏:
玩家已经对将要发生的事情有了一些先入为主的想法,因此,对于如何玩游戏也有了一些想法。他们不需要学习伪科学的基本原理。历史给我们提供了一个框架,我们可以在这个框架上继续我们的游戏。我们可以选择历史中哪些有趣的部分进行吸收或者抛弃。
玩家会对历史上“应该”发生的事情有一个大致的概念,这种观点认为,这些游戏允许玩家重玩并重新安排现实。历史是一个“框架”,一个用来投射游戏的模型(以及一些容易被窃取的东西)。在这些游戏中,真实性不是人们关心的问题:
对于大多数娱乐产品来说,广泛而详尽的研究是不必要的,甚至不是一个好主意。最好的参考资料往往是在儿童区,因为这是大多数游戏公众的历史兴趣水平。如果你构建了太多的历史细节,你便会面临让游戏变得迟钝的风险。玩家应该从中获得乐趣,而不是设计师或研究人员从中获得乐趣。我们正试图给人们带来娱乐,而不是用我们的学术研究给他们留下深刻印象。
谢利在这里有效地宣称,大多数用户对过去的理解——或者更具体地说,对过去的“兴趣”——是在学校水平或以下。细节导致“迟钝”的体验。谢利诚实地承认,这种游戏中使用的历史梗概与《荣誉勋章》等第一人称射击游戏的呈现方式有很大的不同。这些游戏中的玩家,远没有战略游戏那么独立——他们的决定可能是错误的,而且他们(特别是从屏幕使用的角度来看)参与了游戏在更为基本和更为本能的层面上所扮演的历史过程。
战略游戏已被应用于中学教育之中,这体现了战略游戏的灵活性和吸引力。然而,这本身就提出了关于史学研究的有问题的问题,而史学研究是通过游戏来展示(并由此来传授)的,尤其是根据谢利的评论所说的那样(尽管其他游戏以真实性为傲)。同样,游戏引擎《罗马:全面战争》(Rome:Total War,Creative Assembly,2004)是一款非即时战略游戏,但带有一些即时元素,曾在英国广播公司的《时间指挥官》(Time Commanders,2003-2005)和历史频道的《决战》(Decisive Battles,2004,重播于 2005一)中使用,两者都使用这种技术重现了著名的古代战争。《决战》只是简单地将虚拟模型与外景工作结合来展示所发生的事情——这本身就很有趣,因为电视历史的虚拟性正在受到侵蚀,观众需要视觉表征(以及他们对于呈现历史场景的游戏场景调度的熟悉程度)。在《时间指挥官》中,两支队伍就一个战斗场景展开竞争,专家给出自己的观点,并告诉观众“实际”发生了什么,以及为什么某些决策是昂贵的、幸运的或在战略上来看是好的。虚拟模型允许过去以可塑的形式呈现,突出特定决策的成本,并表明(目的论的、帝国的、基于战斗的)历史的偶然性。这种在历史编程中使用计算机生成图像和游戏技术的做法,一方面展示了电视纪录片的不断攀升的虚拟性,另一方面也表明了将历史引入电视游戏节目的能力,并表明视频游戏、“事实”和体裁之间的关系正在迅速变得模糊。
从第一人称射击游戏的具身化,到战略游戏的理性目的论,所有这些与历史有关的戏谑类型都展示了现代对过去的理解的复杂性以及玩家的想象力干预。这反过来可能表明,历史的想象比迄今为止所认为的更加多样化和复杂,受众在与历史产品打交道时极其老练。历史知识可以用来玩;历史第一人称射击游戏的体验可能会是思考或理解过去的一种方式。历史知识既是具体的(“正确的”答案),又是可以用来玩和操纵的东西。它是通过化身、游戏界面或在小测验和在线知识游戏中以表演的方式进行的。它让用户获得了庄严、文化资本和声誉。它能够让第一人称射击游戏的背景感觉良好,同时也会受到战略游戏的挑战。历史的故事与实践在大众文化中的这些不同的迭代,再次证明了“历史”可能是多么陌生和多样。
来源:好奇心精选一点号