摘要:在研运一体成为越来越多游戏企业发展核心驱动力的背景下,发行能力强如悠星,也渴望着打破“瘸腿巨人”的业务现状。但懂市场,懂玩家,终究与实际操刀搞研发不是一回事。
文 / 手游那点事 西泽步
有备而来。
今天(1月9日),悠星的自研二游《星塔旅人》迎来了首次对外测试。“悠星自研”这个尘封已久的话题也再次被激活,成为了业内热议的焦点。
作为一家相中多个爆款、对海外市场与运营之道烂熟于心的知名二游发行商,悠星的上一款也是第一款自研产品《诺诺来自异世界》,已经是发生在7年前的事了。
在研运一体成为越来越多游戏企业发展核心驱动力的背景下,发行能力强如悠星,也渴望着打破“瘸腿巨人”的业务现状。但懂市场,懂玩家,终究与实际操刀搞研发不是一回事。
相比于去期待悠星能在《星塔旅人》中展现多少自研理解,我更担心悠星这回把自己看得太高,步子迈太大扯到蛋,到时候再想找机会可就更难了。因此,在首曝阶段看到《星塔旅人》的调性并不复杂,甚至可以用单纯来形容时,我反而为他们松了口气。
根据官方描述,《星塔旅人》是一款移动和PC双平台的俯视角轻动作冒险游戏,游戏以具有随机构筑要素的动作冒险为核心玩法,为玩家带来奇幻的单元剧体验。
从概念PV中如番剧般软萌清新的日系画风、到实机演示里的动态插画看板和局内五头身小人战斗,种种信息也都不难看出,《星塔旅人》瞄准的目标群体是传统日式二游用户。受众垂直、市场成熟,不说还有多少机会,至少初心者挑战起来的难度不会太高,靶向性也更强。
我在上个月前往悠星本部提前体验了《星塔旅人》。最初,这款产品各方面素质给我的感觉其实只能算中规中矩。赛璐璐的平涂画风放在一众二游美术里挑不出明显的优缺点,倒是不容易犯错踩雷;类似的含有随机构筑元素的俯视角动作玩法,各位玩家在《解神者》《无尽梦回》中估计也都品鉴得差不多了。
对于自研管线尚不成熟的悠星来说,当务之急或许不是绞尽脑汁塑造“爆款相”,而是在能力范围内将产品尽可能地平稳落地——当时我在心中这般找补着。
然而,随着游玩体验的加深,一股“松弛感”逐渐将我包围。一个下午玩完,感觉就像吃了一份口感温润的甜点,浑身上下暖洋洋的,这应该不关悠星会议室热空调的事。正如女仆店里的蛋包饭总是更美味那样,悠星多半也在《星塔旅人》里添加了些“爱”的魔法。
01
复古现代清新范
单纯、朴素、温暖,都是与《星塔旅人》相匹配的印象词。比起编排一个“剑与魔法”的故事,悠星这次更想把“爱与希望”的主题用旅行的方式向玩家娓娓道来。
能在短时间内快速调动玩家兴趣的大纲设定,是《星塔旅人》剧情吸引人的第一块招牌。
游戏的世界观建立在复古与现代相结合的原创文化体系上。诺瓦大陆上散布着神秘的「星塔」,人们围绕稳定的「星塔」建立了繁荣的都市。
(通体洁白、闪耀着十字星辉的高耸建筑,便是星塔)
「星塔」内的「许愿箱」会开出形形色色、风格却酷似地球八九十年代现代物件的「神器」。「神器」的存在给这个弥漫着神明与魔法气息的异世界平添了一丝失真感,也是其令人浮想联翩的奇妙之处。
(这些都是「神器」)
「神器」已然与诺瓦人的生活密不可分,其中最泛用的神器“手机”,甚至成为了人手一部的重要通讯工具。
在这样的世界中,那些能感知「星塔」、驾驭元素之力、组队探险攀登「星塔」寻找「神器」之人,被称为“旅人”。
玩家初次邂逅的御三家,正是由三位性格各异的少女组成的“空白旅团”:鸢尾是稳重审慎的博学派,尘沙是勇往直前的行动派,琥珀则是冷静寡言的技术派。她们立下了一起冒险赚钱生活的约定,并在一次星塔探险中偶然救出了玩家。
(从左到右依次为鸢尾、尘沙、琥珀)
《星塔旅人》的另一张名片,便是每个角色足够标签化、萌点鲜明的人设塑造。
玩家所扮演的「魔王」角色也不例外。尽管失去了部分记忆,却依然是个集吐槽役、天然系与中二病于一体的乐天派。而将魔王这种王道流身份开局便赋予主角,在当今二游圈子里也算是凤毛麟角的存在,至少笔者在二游里扮演的魔王除了安兹乌尔恭,就只剩四年前的凯萨了。
虽然《星塔旅人》未来的剧情走向应该不是爽文套路,但魔王的实力依然强劲,不仅复苏时随身携带着一部BUG级别的「神器」——触屏手机,手机还内置了只有魔王能与之对话的专属AI。这种堪称当下穿越网文标配的“觉醒系统”设定出现在二游里,倒也能让人会心一笑。
顺带一提,触屏手机或许也与魔王的失忆相关。游戏中有“获得神器就会失去记忆”的设定,而获得的神器越是强大,失去的记忆也就越多越重要。序章剧情中用走马灯的形式替玩家复现了魔王苏醒前发生的片段,当时那个由勇者与魔王书写正邪、崇尚“剑与魔法”的传统异世界,与如今这个围绕星塔与神器繁荣起来的世界形成了鲜明对比,也为故事的后续发展埋下了可供遐想的伏笔。
把荒诞与疑虑统统抛之脑后,「魔王」就此与“空白旅团”的三位少女踏上旅程。你们会一起畅聊现代都市职场与新能源科技等时髦话题,携手探寻环绕星塔、诺瓦帝国与自身的重重谜团,结识更多旅人少女、倾听并加入她们的故事......这是一部玩家全程高度参与互动的、公路片式的单元剧冒险。与美少女一起无忧无虑地旅行,也是唯独在《星塔旅人》方能体验到的第三面招牌。
纵览全局,《星塔旅人》的剧情没有用过多笔墨勾勒冲突与苦难,整体基调以诙谐幽默为主,角色设计也多以清新可爱见长。借助拥有多表情差分的2D ADV系统与Live2D技术的生动演绎,着力刻画了旅人少女们的可爱与美好,由此拉近与玩家间的距离。这些都是剧情体验令人舒心的缘由。
有心的是,游戏的主线剧情虽然大体线性,但依然设置了与Galgame类似的多分支路线。玩家的选择将触发不同的剧情走向,对应的选项风格也会同步反映在主角的人格塑造指数上。我在试玩过程中就竭尽所能地触发了所有分支,即便结局往往是玩家“死”掉或者蹲一辈子大牢之类的Bad Ending,但由于“作死”的过程大多脑洞大开,观赏起来倒也饶有趣味。
当然,身为魔王的玩家自是不会轻易“死去”。在专属AI的帮助下,玩家“死”后会被拉进一个异空间,在那里还有两位美少女担任魔王的引路人。只需推开眼前的大门,就可以无痛回到做出决策的时机,选错了也不会有压力。
在角色互动方面,《星塔旅人》还拥有与《蔚蓝档案》《Nikke》类似的通讯系统,玩家可以通过手机与结识的少女们互发消息、邮寄礼物,并在达到一定好感度之后解锁对应角色的邀约剧情与动态CG。这些剧情也多以日常喜剧的形式轻松愉悦地呈现出来,是玩家与角色共同度过的美好时光。
同样地,游戏的主界面给人的第一印象也唯有清新简洁,留出了相当大的位置展示Live2D角色或插画留影。具体的UI设计也将那些具有穿越感的物件与视觉元素融为一体,出发按钮是御三家的载具兼据点“幸运绿洲号”面包车,各种玩法与活动也都被包装成魔王手机APP的样式,这些小细节都提高了玩家的代入感和沉浸感。
面对二游内容同质化的困局,悠星没有选择冒进。他们为《星塔旅人》保留了符合大众审美的赛璐璐风格,通过讲述简单而美好的故事放松玩家心情,最终拥抱返璞归真的单纯。其日常风格的调性就像《蔚蓝档案》那般“润物细无声”,只不过这次操办一切的唯有悠星自己。
02
割草构筑知成长
在试玩与交流的过程中我们得知,《星塔旅人》剧情相关内容还在打磨,目前只开放了第三章。而在内容型二游中优先级较低的可玩性设计,也是制作组希望攻克下来的重点项目。当前测试版本中玩家所能体验到的部分随机构筑要素,直至上个月还在不断被调整与优化着。
或许对于大多数传统日式二游用户而言,观赏剧情与欣赏卡面已经足够满足他们的情感需求,但悠星显然还期望在玩法趣味上更进一步。
在我看来,《星塔旅人》的玩法体验大致可以用一个“爽”字概括。在副本里刷怪割草,是玩家最直接的爽感来源。层出不穷的怪物潮加上局内的随机强化效果,在战力匹配的前提下,很容易给玩家带来持续成长、不断收割的双重快感。
而《星塔旅人》与市面上类似玩法游戏最大的设计区分还在于,玩家在局内无法切换角色,只能选取一个角色作为主控,另外两位角色仅作为后台援护角色,可以释放独立的技能和大招。主控角色战败后直接判负,不存在换人上场的设定。
或许是为了迎合轻松明快的产品调性,《星塔旅人》还进一步降低了操作门槛,采用以“自动走A索敌+手动闪避”为核心的操作模式,玩家最多可以释放六个招式(3个技能+3个大招)。自动普攻既能填满输出窗口,也不会显著降低操作性,同时确保玩家将足够的注意力分配在规避敌人伤害上。这也让《星塔旅人》的Boss战能够朝着更具交互性的方向放开手脚设计。
值得一提的是,Boss关卡带来的更多是一种与割草相悖的偏硬核体验。由于缺乏常规回血手段,玩家硬吃Boss伤害容易“暴毙”,而某些Boss的攻击方式更是花样百出,改变地形,追踪导弹,甚至有需要玩家保持冲刺状态才能躲避的高速弹幕。
这种和Boss你来我往的战斗节奏,与小怪关的割草刷刷刷有着明显区别,也是其他拥有随机构筑要素的游戏里较少体验到的内容。
回到操作门槛的讨论,无法轮换角色省去了计算不同技能冷却时间收益、安排技能轴的顾虑,玩家会更专注于欣赏上场角色的动作表现。因此,提供足够精致且具有差异化的动效反馈,成为了《星塔旅人》维持玩家战斗新鲜感的关键。
这点悠星同样知道该怎么做,目前游戏中每个输出角色的特效观感、输出手感与攻击方式都作出了明显差异:近战有暗队科洛尼丝挥舞镰刀的收割流派,也有水队苍兰扛着战斧的劈砍流派;远程则有光队璟麟的引雷掣电、风队花原的回旋打击、火队的枪炮主义等等。
游戏中虽然有预设的角色定位,如“先锋”更适合主控、“支援”适合辅助、“均衡”则比较平均,但实际上悠星为每个角色都提供了作为主控和援护的两套完整技能组,给予了玩家更多自主探索和发掘的空间。
每个角色在不同位置都能通过技能构筑发挥出独特的作用,满足不同玩家的战斗喜好,甚至可能催生出一些意想不到的黑科技玩法。我在试玩时就喜欢主控小魔女雾语玩召唤流,自己按住冲刺骑上扫帚风筝敌人,虽然伤害有点刮痧,但不妨碍体验到轮椅的美。
(本次测试共有17名角色和23张秘纹)
与讲究轻重缓急的战斗设计相辅相成的,是《星塔旅人》较为深度的局内构筑维度,共分为潜能、秘纹、共鸣、命运卡片四个模块,每个模块侧重的增益类别与获取规则略有不同。
玩家在星塔中刷怪会掉落用于升级的经验,每升一级就可以获得提升角色“潜能”的机会。潜能可以分为两类:
一类是更机制向,进化角色技能招式的“核心潜能”,一局游戏内单角色最多获得两个,基本上在10级左右就能收集完所有角色的核心潜能(共6个),决定队伍的流派打法;
另一类“普通潜能”则可以通过升级和商店购买获得,数值类和机制类都有,但总体上数值类的更多。普通潜能可以通过重复选取进行升级,单个普通潜能最高可以升至五级。
与秘纹息息相关的“音符”可以视作是星塔中的一种计量物,可通过战斗掉落、商店、事件等多种局内渠道获得。玩家开局前需要选择好“秘纹唱片”,在局内收集对应数量的音符,就可以解锁相应的秘纹效果,获得词条增强。
(每张秘纹都有专属BGM)
共鸣则是在秘纹达到一定总等级的基础上,进一步触发奖励的额外祝福效果。
最后,还有一些通过打怪掉落的“命运卡片”能提供特殊加成,具体可以进一步分为贯穿全局的普通效果和持续数局的强力效果。但无论效果持续时间长短与否,卡片给予的增益均仅能在星塔内使用,并且无法收录进“纪录”中。
那么,“纪录”又是什么呢?每次完成星塔探索后,玩家都可以选择保存该次探索的“纪录”,这其中包括角色阵容以及该次星塔探索过程中获得的所有潜能、秘纹加成及共鸣技能效果。玩家可以在其他验证玩法模式中,直接选取合适的“纪录”进行作战。此外,玩家对角色和秘纹的局外养成(等级、技能点、装备等)也会自动同步到纪录中,不必重复刷取。
作为强度验证的主要渠道,玩法类型还将随着游戏进度逐步解锁:在前期,玩家可以通过“悬赏行动”中的“强敌讨伐”来快速验证自己的数值成长与纪录质量,并获取养成所需的核心素材,大部分养成素材都可以通过扫荡获得;渡过新手期后,玩家亦将体验到短平快的“心危擂台”、对手法有所考验的“巅峰揭幕”、以及吸血鬼幸存者like的“灾变防线”等多样玩法。
(心危擂台)
刷“纪录”是一个需要时间、练度与运气的过程。而刷星塔的最终目的,就是为了创造优秀的“纪录”,再用“纪录”的阵容去挑战其他玩法,在验证强度的循环中体验不断变强的成就感。这也是《星塔旅人》在设置每周可获取的资源以外,激励玩家主动反复挑战星塔的潜在驱动力。
03
今日方知我是我
总的来看,完整的剧情世界观设计加上闭合的玩法爽感转化,悠星积压已久的自研实力还是表现出了一定水准。前文有些太侧重于讨论《星塔旅人》的产品形态及其理论上能达到的高度,对许多细节尚未深入剖析,也是囿于本人体验程度的浅显,并且这款产品一眼便能看出有待完善的方面还有不少。
比如在影响沉浸感的剧情方面,目前的日常台词配比过重,缺乏信息量的对话占据了太多篇幅,导致主线剧情节奏拖沓,折损了情绪的升华高度;战斗也未能克服割草游戏的通病,部分角色特效糊眼,割草割到了显卡上;此前没找到地方插入讨论的“随机词条+随机标签”的双随机养成也是个潜在毒点,疑似有刻意拉长玩家游戏时长之嫌......
徽章养成系统
这些大大小小总结出来的体验问题,在试玩时也都写了满满一页反馈意见交给悠星了。产品尚处于测试初期,许多地方还有待进一步验证,也能够理解。至少目前而言,我已经能够总结出《星塔旅人》给人“松弛感”的两大来源了——
其一,在其擅长的萌系二次元领域,悠星展现出了十足的自信。好感度剧情等方面的内容已经相当丰富,各种倾向于完型的Live2D美术资源,都在证明他们对这一题材的驾轻就熟。悠星旗下的动画公司Yostar Pictures和Arcus,日后想必也将为《星塔旅人》的外部企划发展提供有力支持。
其二,在尚不擅长的研发层面,悠星展现出了不妥协的决心。纵观《星塔旅人》的诸多内容,其制作规模已不容小觑;将二游的局外养成模式与局内随机构筑元素相结合,更是一条尚未探索出成熟模式的崎岖之路。但悠星毅然选择了这条路,并尝试了一些解决方案,比如加入更多构筑的途径与可能,用精彩且多变的BOSS战体验平衡数值成长体验的缺憾等等。
玩家是否吃这一套,市场是否会给出反应,如今都尚无定论。但对于脱离研发一线太久的悠星而言,他们的确迫切需要一个重启的契机。无论成绩如何,有想法、有温度的《星塔旅人》已经向业界递出了一张重新认识悠星的体面名片。
来源:手游那点事