《黑神话:悟空》成功后,冯骥离“顶级制作人”还有多远?

360影视 2025-01-10 16:26 2

摘要:是啊,在《黑神话》真正面世之初,我们津津乐道于其使用UE5引擎打造的逼真画面,各种恢弘壮丽、细节满满的建筑场景,可玩性颇佳的动作战斗体验;却很容易忽视一点:作为中国首款3A游戏,《黑神话》是顺顺当当、未经“难产”地做出来的。

我要开始玩制作人养成了(doge)。

前阵子逛玩家社区的时候,陀螺看到了一个非常有意思的讨论:“在谈到《黑神话:悟空》时,很多人都在夸杨奇的美术,但冯骥作为制作人是否被低估了?”

是啊,在《黑神话》真正面世之初,我们津津乐道于其使用UE5引擎打造的逼真画面,各种恢弘壮丽、细节满满的建筑场景,可玩性颇佳的动作战斗体验;却很容易忽视一点:作为中国首款3A游戏,《黑神话》是顺顺当当、未经“难产”地做出来的。

千万别以为这很容易。

看看最近这些年,海外多少3A大作经历了跳票或上线后不及预期的窘境。在A lot of money、A lot of resources、A lot of time(大量金钱、大量资源、大量时间)背后,厂商时常要面临产能跟不上、管线捋不顺、产品难打磨等痛点,也难怪一票大佬说3A游戏遇到了瓶颈。

而对于《黑神话》来说,开发难度更数倍于国外厂商。首先,做手游出身的游戏科学,是一支完全没有3A游戏开发经验的团队;其次从《黑神话》开发成员名单来看,其开始大规模铺量还是在2020年首曝、21~22年大量招募开发人员之后。也就是说,游戏科学几乎是在两三年内,就将一块璞玉最终打磨成型,拿到市面上接受数千万玩家的检阅。

陀螺相信,稍有游戏开发常识的小伙伴,都可以估量到在《黑神话》的这几年开发中,项目组经历过怎样的艰难险阻;同时也更好奇,在这当中,冯骥是如何参与创作、磨合团队、调配资源、安抚军心,最终搓出这么一个让行业交口称赞的现象级游戏。

而在惊喜与叹服之余,你也许还会和许多吃瓜群众一样,对游戏科学下一款作品充满期待,并在心底涌现一份期许——

做出《黑神话:悟空》后,冯骥还会达到怎样的高度?

“我特么白来了!”

不久前,冯骥用这短短6个字,在互联网各大游戏社区引发了轩然大波。

有人称赞他文字里体现出的民族自尊与自信,在研发期间就有信心打造出媲美“年度游戏”品质的游戏,“你不能只在已经赢的时候才自信”得到许多人认同。

也有人认为,在《黑神话》已经拿到了不少重量级奖项的情况下,过于流露出“傲气”态度的发言稍有欠妥。

但有意思的是,无论旁人怎么议论,透过这次TGA舆论事件,我们会发现作为游戏制作人的冯骥,其个人锋芒已经越发显露。

在国内,长久以来我们一直以持续更新的GaaS网游为主,一款产品的生命周期内可能经手了数个制作人,因此在营销层面上也不太强调这个概念,“游戏制作人”从幕后走到玩家面前经历了一段比较长的时间。

但如果我们看看长期以来在全球范围内都炙手可热的那些“明星制作人”,会发现他们其实无不带着几分“个性”与“派头”,偶尔也会口吐“暴论”。

比如《鬼泣》制作人神谷英树就时不时因为和网友高强度对线而被报道,“战神之父”David Jaffe被不少人视作一个喜欢到处点评的“网络巨魔(Troll)”,《双人成行》的制作人Josef Fares甚至在TGA直播上竖起中指,还曾大骂“去**的(游戏)重复可玩性”;《上古卷轴5》的制作人陶德面对玩家对《星空》的优化质疑回应道“你该升级电脑配置了”...

神谷英树:反思完第二天继续喷

在今天许多玩家的心中,游戏作品已经与制作人高度绑定,《黑神话》的成功,也像是冯骥的个人写照,那么在一众明星制作人当中,取得了现象级成功的冯骥现在到达了怎样的段位?

诚然,如果从受业界和玩家的关注度、旗下产品的商业成功程度等方面来看,单凭借着买断制处女作《黑神话》超过2000万的销量、目前斩获的极佳玩家口碑以及不少重量级奖项,冯骥在商业方面的首秀实绩,恐怕并不亚于我们能想到的绝大多数有头有脸的游戏行业老兵。

但如果从经手的作品(尤其是买断制和单机)数量、经验的累积和对业界影响来看,却又是另一回事。

拿盛产(或者说善于营销)明星游戏人的日本行业来说,比较知名的日本制作人往往在开辟游戏玩法类型上颇有建树。

去年满50岁的宫崎英高开宗立派,创造了影响了众多后续动作游戏作品的“魂Like”;54岁的神谷英树凭借《鬼泣》曾开创了3D动作游戏的新范式;59岁的三上真司不仅是“生化危机之父”,其推出的《恶灵附身》在玩家心中也有不俗地位;61岁的小岛秀夫凭借潜入类游戏《合金装备》系列、恐怖游戏寂静岭Demo《P.T.》和后来的《死亡搁浅》,成了在多个赛道上都有开创性成就的招牌制作人……可以看到,想要在玩家心中建立根深蒂固的个人和公司品牌形象,一般需要制作人在一个或多个赛道上有卓著的成就和建树。

由此看来,以国际视野来看,冯骥最终会达到怎样的高度可能还取决于这三点:

第一,冯骥能否率领游戏科学冲出魂like的框架、开创自己的“宗派”;第二,如果坚持做“黑神话”系列IP,固然大概率能继续成功,但作为玩家,我们往往希望一位制作人能走出自己的舒适区;第三,进一步扩大作品在全球范围的认知度——当然这一次《黑神话》已经做得够好了,但也许未来能做得更好呢?

那么,冯骥未来能做到吗?

从网游、手游再到单机,“黑神话之父”的路径不一样

回顾过往的作品,或许是大胆畅想一位游戏人未来的最好方式。

我们都清楚,和大多数海外明星制作人一般从主机、PC游戏一条道走到底的成长路径不同,“黑神话之父”冯骥是从网游起家,凭借《斗战神》和《战争艺术:赤潮》等产品,在PC网游和手游领域也取得了一定的成功和声誉。

就拿《斗战神》来说,这款MMO网游产品在2010年的时候,实际上被视作腾讯的一个重资押注的王牌项目,在开发期保密程度极高。而游戏首次曝光时,冯骥就作为游戏的主策划和当时的腾讯游戏总裁任宇昕同台,可见项目受重视程度。

《斗战神》游戏CG

随后冯骥又在手游领域先后制作了《百将行》《战争艺术:赤潮》,不同程度地积累了更多项目经验,其中由英雄互娱发行的RTS游戏《战争艺术:赤潮》表现不俗,公测时在多个国家地区登顶免费榜,之后又登陆Steam平台,作为F2P游戏迄今还有76%的好评率。

从《斗战神》到《百将行》再到《战争艺术:赤潮》,不难看出冯骥的关注点和赛道选择很宽泛,但游戏中或多或少都包含了一些共通课题和元素,比如基于中国传统文化进行发散式的主题创作,推崇具有沉浸感和次世代感的游戏视觉体验,在游戏中能够体现自己的表达等等。

《赤潮》中的角色形象

也正是有了这些网游产品的制作经历后,冯骥之后才启动了《黑神话》这个以PC平台为主的买断制单机项目。可以想见,未来游戏科学的作品也很可能继续保持这种基调。

但如果要说冯骥身为制作人的个人发展,或许还得聊聊他作为个体的一些背景和轶事。

魅魔体质的全能鬼才,文艺范儿的“铁血战狼”

实际上,从腾讯到游戏科学,从做网游、手游到开发3A,纵观冯骥的履历,你能在他个人身上看到一些难能可贵的制作人特质。

首先,冯骥最罕见的能力之一,在于其超强的项目管理及对开发人员的驾驭能力——能在六七年时间内,让国内首个3A游戏从无到有、平稳落地,放在2020年《黑神话》首曝时你简直不敢想它能这么顺利。这一点,行业早已反复咀嚼过了,这里我们不再赘述。

其次,在项目管理之外,冯骥不仅一手包办影神图配文、游戏歌曲填词,还深度参与《黑神话》剧情创作。编剧天赋树有多重要?打个不恰当的比方,冯骥就好比自带编剧能力的电影导演,能够输出葆有自我风格的故事和游戏。而你要知道,在电影圈,伯格曼、费里尼、塔可夫斯基、库布里克、王家卫等国内外顶流导演,所留下的银屏巨作几乎都是自编自导。

开公司做游戏就是为了写歌词

对文字和内容近乎本能的表达欲,也同样见诸冯骥的微博、朋友圈——他本人非常乐于用打油诗、小作文等形式给大伙儿“汇报工作”、表达观点。而这样一个文艺青年,居然毕业于华中科技大学生物系,是个不折不扣的理工男。

我们不敢说,有一位善于表达的文艺范儿制作人对游戏开发是好是坏,但我们至少可以相信一点:他能在很大程度上,决定一款游戏的产品底色和审美上限。

当然,关于上述两点,英雄互娱吴旦(Daniel)在谈及为什么投资游戏科学时也曾提及。

对于冯骥,他不仅认为其管理大型项目的工业化经验是游戏行业100%稀缺的,同时对审美、策划、技术都有很强理解;更直夸冯骥在人文方面拥有广泛知识面,横跨数学、哲学、创作表达、宏观环境等多个领域,而且什么书都读,“就是天才,全才”

不过除了吴旦所言,冯骥“里子”里或许还有某些更鲜明的东西值得我们注意。

其一,冯骥具备一种与《流浪地球》系列导演郭帆相似的“魅魔体质”。这种神奇的魔力,对外能成功说服吴旦、顺利获得投资,对内则能让杨奇、江栢村、招文勇等各领域的顶尖游戏开发人才心甘情愿地跟随其后——了解杨奇的人可能都明白,“驯服”此类人物可不容易。

哪怕是在玩家群体当中,冯骥的个人魅力也别具吸引力。比如在NGA社区,就有玩家在看到冯骥“锐评黑神话错失TGA年度最佳”后直言:我真的太喜欢冯骥了。

其二,冯骥笃信中国3A游戏产业的崛起,以及日益繁荣的单机游戏市场,是建立在强大的中国国力及高速发展的科技实力之上的。诚如他早年所说,“人一定要把自己的事业,与国家民族的崛起绑定,才能获得最大的动能,这是最朴素的情怀,也是最基本的理性”。

无论这些看上去略显“战狼”的思想,是否会影响到游戏科学的立项研发或游戏内核,但我猜它一定会在这支团队及其产品上留下深深的个人印记。

结语

今天之所以和大家畅聊冯骥和游戏科学今后能达到的高度,倒不是想跟部分手游、网游一样大搞什么“恋与制作人”,助长“制作人个人崇拜”之风。而是因为在国内,像冯骥这样被玩家和圈内寄予厚望的制作人实属难得,我们也很难按捺好奇与雀跃之心。

特别是看到冯骥站在旁人难以企及的《黑神话》的起点上,你我都会放飞想象的翅膀:未来,他能否像前文所提及的众多光鲜的明星游戏人一样(甚至超越),用“黑神话”系列或者其他作品,在游戏史上留下浓墨重彩的一笔?

不管怎样,有一点是毋庸置疑的:今年42岁的冯骥,其个人发展还存在着极大的可能性和想象空间。以海外明星游戏制作人及成熟游戏工作室的标准而言,冯骥、杨奇们还足够年轻,未来还有充足的时间任他们成长、进化,因此我们大可不必太早为其设定上限。

“斗罢艰险又出发”,在《黑神话》告一段落后,冯骥和游戏科学前方的路还在脚下。

来源:游戏陀螺

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