摘要:作为一款受众相对较窄的文字 AVG,它不仅斩获了 98 万销量(Steam 好评率 96%),全年销量仅次于中国首款 3A《黑神话:悟空》(根据 2024 国游销量年榜,《饿殍》总销售额已达 3200 万元);更凭借良好的社区口碑,成为国内最具玩家忠诚度的文字
回首 2024 国内单机游戏圈,零创游戏的《饿殍:明末千里行》可谓最大黑马。
作为一款受众相对较窄的文字 AVG,它不仅斩获了 98 万销量(Steam 好评率 96%),全年销量仅次于中国首款 3A《黑神话:悟空》(根据 2024 国游销量年榜,《饿殍》总销售额已达 3200 万元);更凭借良好的社区口碑,成为国内最具玩家忠诚度的文字 AVG 之一。
发售于 2024 年 4 月,Steam 评论数已超 4 万在小红书、小黑盒及贴吧等玩家聚集地,你时不时就能看到,《饿殍》粉丝们为爱发电的二创作品,甚至有玩家重走 " 明末千里行 ",用一段旅行进行圣地巡礼。
而抛开故事、设定及角色,陀螺今天更想和大家探讨《饿殍》成功背后的另一个元素:音乐。我想知道,在一款文字 AVG 当中,音乐能发挥怎样的作用,以及它是怎么被创作出来的。不久前,陀螺和《饿殍》音乐总监方舟进行了深度对话。作为 90 后新生代音乐人,方舟曾参与多部影视作品的配乐工作,后又为《圣哥德嘉的晚钟》《彷徨之街》等文字 AVG 以及《心动小镇》《剑与远征:启程》等知名手游产品配乐。对话中,我们谈到了《饿殍》音乐创作的心路历程,游戏音乐的制作 " 秘辛 ",以及当今游戏音乐发展的最新趋势。
以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:
聊《饿殍》:" 怎么做出参破生死、欲望的音乐 "
陀螺:能给我们分享一下为《饿殍》创作音乐的那段经历吗?
方舟:其实零创工作室前一款游戏《二分之一》也是我做的音乐,那款游戏他们亏得挺厉害,做《饿殍》的时候有点置之死地而后生的味道,和嵇零(零创工作室创始人 &《饿殍》制作人)唠嗑的时候我也能感觉到他背负了很多。
那段时间我刚好结束芒果 TV 一部轻科幻片子的配乐工作,导演和制作都挺满意的,我心里也挺自豪、挺狂。刚拿到《饿殍》工作的时候我觉得嵇零和之前状态不一样,所以我自己想回到上一部戏的状态,看看怎么做出参破生死、欲望的音乐。说起来会有点玄乎,其实更多还是需要音乐人自己的判断。陀螺:这个判断是基于音乐人的方法论吗?方舟:我倒是觉得没有方法论这一说,音乐毕竟还是比较艺术的东西。但我们掌握各种理论知识,可以拿一些无聊的动机尽可能去做实验,做成稍微有意思的元素。虽然不一定能很快达到自己最喜欢的效果,但至少我们是有一个方向可以去不断尝试的。
陀螺:《饿殍》哪首曲子是你自己最喜欢的?
方舟:我个人最满意的是《良穗相遇》这首,就是用在男女主相识的场景。我觉得这首曲子最有命运气息,这也是原声碟里播放数据最高的。通过这首曲子我真心感觉到,人类的情绪是能共通的——我最喜欢的居然跟大众最喜欢的是一样的,我一直以为是不一样的。
陀螺:稽零喜欢哪一首?方舟:我感觉他特别喜欢《迎闯王》那一首。可能是因为里面有一些唢呐的元素,比较抢耳。
陀螺:当初为《饿殍》创作音乐的时候,有想过这游戏会这么火吗?方舟:真的没想到,我一直认为独游是很小众的品类。但我给《饿殍》创作的一些音乐,评论比我其他的原声碟都多,甚至比很多大众网剧都多,真的挺少见的。
陀螺:零创的下一款文字 AVG《哀鸿》,也会交给你做音乐吗?
方舟:对,我已经摩拳擦掌在等嵇零的剧本了。
《哀鸿:城破十日记》设计图陀螺:你还给另一款文字 AVG《彷徨之街》做了配乐,而且还有主题曲,我听了一下,很抓耳。
方舟:《彷徨之街》一共有 3 首带词的主题曲。《过往》是正八经的主题曲,游戏同名曲《彷徨之街》是一首街头弹唱,ED《回家舞曲》则有点电子风。这三首歌都由我作词、作曲、编曲,是少有的能让我自由表达的游戏音乐创作,还挺难得的。尤其歌词我个人很喜欢,因为是给特定剧情、特定人物写的,所以不知不觉我把自己代入进去了。很酷的一段经历。
陀螺:这几款文字 AVG 游戏音乐创作下来,你有什么心得体会?方舟:很多文字 AVG 都是采取独立游戏的方式创作,这些制作人都是很有能量的人,身兼老板、导演、编剧,甚至美术、程序员等多重身份,有时候还是音乐编辑。
虽然文字 AVG 主创大多不是音乐专业出身,但有意思的是,他们对音乐的理解比一般听众要强——听众可能就是听个响,要 high、好听,但主创往往能分辨出音乐里藏了什么元素。虽说他们不懂专业术语,但能以自己的方式讲述从音乐中听到了什么,而且非常细节。
不过最近我也有点反思:文字 AVG 主创一般身兼数职,选音乐方向的时候往往也是一个人做决定,有时候很纠结。如果在最初设计阶段,我能给他们一些帮助,也许整体效果会更好。
陀螺:提前在音乐创作上给出思路?
方舟:是的,我们可以提出一些方向上的问题。碰到一个场景、一种情绪该用什么音乐语言表达,比如悲伤的时候可以用钢琴描绘特定的状态,而管弦乐又应该用在什么地方,等等。总之是让音乐风格更加适配游戏,这方面有一个专业音乐人参与的话,成品效果会好很多。
聊创作:" 游戏音乐,不只是为了让玩家听个响 "
陀螺:给商业化手游和文字 AVG 等单机做音乐有什么区别?
方舟:商业手游搭载了一个音频整合软件,可以把单纯的音乐转化为互动音乐。什么是互动音乐呢?比如说血量低到一定程度时,传统 RPG 可能会播放一条危机音乐,而互动音乐的速度和旋律可能都没有变,但是会非常丝滑地,在不知不觉中变暗。再比如,《心动小镇》有一个场景叫温泉山,当玩家从山脚爬上山顶,随着海拔升高、景观变化,BGM 也会像动森那样,音乐能量越来越强。
总的来说,商业手游的视点是集中在玩家身上的,需要根据玩家的行动来配乐。这个现在在大厂用的比较多。陀螺:作为音乐人,你们怎么 get 到游戏主创想要的音乐?
方舟:我们有各种各样的方式。最好的就是参考,主创会尽可能地去找一些跟他们想法非常相似的音乐给我们参考。在找不到的情况下,他们会找到有某些元素比较相似的音乐,用象声词,多少秒该出现类似什么的声音,或者用嘣嘣、叮叮这种声音跟我描述。当然可能还会有定向、定量、定性的一些词,比如孤独之类的形容词来描述一下。
陀螺:会出现创作出来的音乐,游戏主创不满意的情况吗?
方舟:会有的。一般情况,在一稿、两稿之内,基本就能搞定了,只是一些小方向上的调整,这对我们来说都是小事。最沮丧的情况,还是主创陷在了参考音乐里,我们做的不像就过不了,但做得太像又会有法律风险,这是最棘手的。不过这种情况,不管是在游戏、动画还是影视里都会出现,我感觉也是正常的。
陀螺:听你这么说,对于游戏音乐来说,戴着镣铐跳舞是常态?
方舟:这句话说得太对了,戴着镣铐跳舞。怎么说呢?我们在创作的时候,肯定是有一定偏好的。但也有很多音乐人说听着还行、提供个功能性就行,反正观众也就听个响。
其实我身边不少人抱有这种念头,包括其他工种的朋友也是这么跟我说的。这个观点听起来也让人很 down,作为音乐人,我肯定还是要时刻坚持好好做音乐这件事情。其实最好的方式还是从源头上跟主创一起去定参考和方向,保持游戏音乐整体的审美。
陀螺:游戏音乐创作有所谓的天才之说吗?
方舟:我觉得狭义上的天才还比较少,因为游戏是新兴载体,而且在我的脑海里,真正能被称作天才的,比如说贝多芬、巴赫这些人,是能单凭才华推动音乐往下一个时代发展的。音乐写得好的人太多了,但天才在下一个时代依然被人铭记。像巴赫在去世后 300 年,才被门德尔松挖掘出来,备受后世推崇。直到现在,我们音乐学院还在用巴赫当音乐教育。
但是游戏音乐历史沉淀还不够,可能以后会有吧。现在有些人说《战神》的作曲人,Bear McCreary(大熊哥)是天才,而有的人觉得《只狼》的作曲北村友香很牛逼。但我觉得,他们可能都还没达到我心中天才的那种境界。
陀螺:你觉得他们还不够划时代?方舟:是的,不过在影视行业,我认为有一个人是跨时代的:Hans Zimmer(汉斯季默)。他已经把影视配乐从管弦乐推动到电子乐了。他给《盗梦空间》《加勒比海盗》《星际穿越》,还有《黑暗骑士》三部曲,包括最近的《沙丘》系列配过乐。而且他一直在自我进化,非常厉害。
陀螺:除了游戏、影视,你会不会关注动漫配乐?
方舟:我很欣赏给《Florence》(知名互动视觉小说)配乐的那个哥们儿:Kevin Penkin。他是一个澳大利亚人,后来从游戏转去动画圈做配乐了,你想想这是什么精神。他做过《来自深渊》的配乐,包括《神之塔》《盾之勇者成名录》。他在《来自深渊》这样一部日本动画番剧里,加入了大量很酷的欧美电子风的音乐元素,我特别佩服。
另外,我还很喜欢《亚人》这种带有一定惊悚元素的动画音乐。聊游戏音乐:" 国内音乐制作虽然精良,但有点同质化 "
陀螺:你觉得对游戏音乐创作人来说,玩游戏重要吗?
方舟:我觉得还是非常重要的。玩游戏可以真正体会到游戏音乐语言的丰富性,并从最源头的设计上,给音乐创作带来启发。但不能过度沉迷,会荒废(笑)。
陀螺:有哪些游戏音乐对你触动比较大?
方舟:其实我这两年有在认真听各种游戏的 OST,也玩了一些大作,印象较深的有三个。
第一个是《消逝的光芒 1》,它是一款末日生化危机打僵尸的游戏,但在音乐上它没有太多传统的恐怖元素,更多是用一些复古电子合成器,通过复古电子音乐营造比较潮的感觉。再加上游戏还有一个元素是城市跑酷,整体感觉融合得非常不错。
第二个是《战地 2042》,它的配乐是冰岛作曲家 Hildur Gunad ó ttir,她也是从影视跨界到游戏的一位作曲家,以前给《小丑》《切尔诺贝利》配过乐,也是第一个去格莱美领奖的女作曲家。她的特点是把音效和音乐融合在一起,听上去不像传统的交响乐、流行乐,甚至不像正经乐器,而类似于工厂里磨铁的金属声,她把这些做成音乐,非常酷。这种方式我觉得不止在配乐领域,可能在音乐里都是属于非常前卫的。最后是《塞尔达:旷野之息》和《王国之泪》。《旷野之息》用了很多极简音乐,包括有一些多调性的音乐,技术性非常强,全篇音乐有一个词贯穿始终:孤独。《王国王泪》给我印象最深的是急冻盖拉 boss 的 BGM,我在 Switch 上打的时候简直要哭了。陀螺:你认为一款游戏,音乐有多重要?
方舟:我曾经看到过一篇英文报道,说游戏音频,从音乐到音效,整个给玩家带来的体验至少在 32% 以上。我个人也感受了一下,感觉确实是这个比例。
陀螺:怎么量化出这个数据的?
方舟:他们当时做了一系列实验,把音乐作为变量进行各种调控。我不知道这种实验得出的数据是否严谨,但就我自己感觉而言,大作的每个环节都花了巨大的人力、物力、财力,在音乐、音频这一块,给人的体验一定是非常强的。现在音乐在游戏中的作用,就好比吃饭时鼻子的作用——把你的鼻子捂住,你吃饭就不香了;而关掉音乐,游戏就完全没有沉浸感了。
陀螺:现在游戏音乐有什么新趋势?
方舟:现在有这么一种趋势:一些严肃的大作会把音乐和音效的界限给模糊化,这样会让只有玩家能听到而角色听不到的 " 心理音乐 " 融入一些游戏世界的 " 真实声音 "。
陀螺:游戏厂商专门设立一个音乐工作室的情况多吗?
方舟:大部分还是用外包,但是他们会雇一个音频团队,主要是一个音乐总监,一些管收发包工作的工作人员,而像米哈游这种专门成立一个 HOYO-MiX 工作室的是比较个例的现象。
陀螺:你觉得现在中国游戏音乐和欧美、日本差距大吗?方舟:我觉得还是有一定距离的。但像《原神》这些头部二游,以及《黑神话:悟空》等爆款游戏的音乐制作水平,其实和欧美差距没有那么大了,而且即便放在欧美也属于能打的那一批。说白了就是因为有钱了,把厉害的音乐总监也招进来了。
但另一方面,我们游戏的音乐制作虽然非常精良,但同质化稍微有点严重,可能玩来玩去就是那些东西,不会像欧美有些游戏玩得特别花,比如欧美会用一些大胆独特的音乐语言去描绘某一个场景。当然这可能也跟国内游戏的发展有一定关系,毕竟咱们 3A 还是挺少的。
陀螺:国外玩得花的例子,有没有具体一点的?
方舟:比如说《塞尔达》拿到一个物品或宝物,不是直接播放一个简单音效,而是播放音乐类的音效,而且这些音乐类的音效和 BGM 的调子是统一的。目前国内游戏我好像只听到音游用过,大部分作品还是不太会用这种方式。
聊前景:" 音乐行业很卷,但游戏配乐是条好赛道 "陀螺:你是音乐世家出身吗?
方舟:其实不是,不过我们家文艺爱好者比好多。像我外公是老年社团里拉板胡的老头,而且拉得贼好,无师自通,天天自己看京剧曲谱。所以这次《饿殍》一个讲皮影戏的段落,我其实是看了外公当年的京剧书,然后打出了那段咚咚锵的音乐。
陀螺:那你是怎么走上音乐这条道路的?方舟:最早我是一个琴童,后来考到重点高中以后开始和朋友一起组了个乐队,玩流行音乐,结果越玩越上头。大学我在美国留学,读的专业是数学,那会儿也在玩乐队,和几个老外一起玩重金属,你可以想象几个肌肉大汉搁那儿嘶吼的样子。当然我自己也写歌,做原创。后来我实在憋不住了,就转到了伯克利音乐学院读影视音乐专业。
陀螺:印象中伯克利是挺出名的音乐学府吧?
方舟:是的,特别是 1950 年左右,当时是几个知名爵士乐手一起组建的,中间稍微没落了一点,但后面又开始重新崛起。
陀螺:这种学校是不是很不好毕业?
方舟:我感觉毕业也没很难。音乐学校跟其他的美国学校不太一样,绩点不重要,关键是看你自己厉不厉害,有没有真正学到东西。因为毕业以后,别人不看你的文凭,只听你的作品。我们学校很大一部分人,最后都不会留在音乐行业——我相信每个音乐学院都是如此。
陀螺:你自己也是肌肉大汉吗?
方舟:我的肌肉已经在日复一日坐在电脑前点 Midi 的过程中消失了。
陀螺:Midi 是你们创作音乐的工具?
方舟:我们是在电脑接了一个 Midi 键盘,用这个键盘模拟各种各样的乐器,所以大家听到的作品,至少有一半的乐器不是真实的乐器发出来的声音,而是电脑模拟出来的。
陀螺:像影视游戏配乐这么细分的专业在国内多吗?方舟:国内会少一些,基本上融合在音乐工程或音乐作曲的某些课程里,不会专门面向影视领域,游戏的就更少了。这两年伯克利单独开了一个专业叫游戏配乐,而我当初在那儿读书的时候,游戏配乐还只是一个副专业。可能是因为现在全球游戏发展势头比较好,需求也大,所以学校就单独开了游戏配乐这么一个专业。
陀螺:近十几二十年,中国的游戏、影视行业发展速度非常快,你觉得游戏、影视音乐相关教育和海外还有差距吗?
方舟:虽然国内相关的课程是有开,但我感觉发展成专业还差好多年,可能和海外还有 5~10 年左右的差距。
陀螺:以前听人说,配乐行业非常卷,游戏配乐也是如此吗?
方舟:国内游戏音乐目前还是一个比较好的赛道,因为客单价相对比较高。但它对音乐品质的要求其实是不低的,所以会筛掉一批弱一点的音乐人,但对优秀音乐人是比较有利的业态。
影视音乐总体要求反而没那么高,很多人都在尝试进入这个行当,而且上一个时代留下来的影视音乐人还在掌控着头部资源,而且团队越来越成熟。所以导致整个行业越来越卷,影视歌曲的价格也一直在往下掉。当然头部的影视剧音乐要求还是很高的。
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