《时光杂货店》小游戏版本用户3600万,PC端用户粘性高15%

360影视 2025-01-13 09:23 3

摘要:《时光杂货店》由延趣网络研发、三七网络发行,其小游戏版本自去年9月底发行以来保持在畅销榜TOP20名。继《叫我大掌柜》(月流水破5亿)之后,延趣网络再次在模拟经营赛道推出了一款爆款。

题图 | 《时光杂货店》

1月9日,2025微信公开课Pro小游戏专场在广州召开。来自《时光杂货店》的项目负责人廖佳对项目的立项思路、数据观察以及赛道看法进行了分享。

《时光杂货店》由延趣网络研发、三七网络发行,其小游戏版本自去年9月底发行以来保持在畅销榜TOP20名。继《叫我大掌柜》(月流水破5亿)之后,延趣网络再次在模拟经营赛道推出了一款爆款。

廖佳在会上分享道,《时光杂货店》在题材和玩法上都做了具有沉浸感的创新设计,因而在模拟经营赛道中成功突围。

其中小游戏版本面向了庞大的用户群体。微信小游戏版本从去年9月上线以来已经累积有超过3600万名用户,其中微信小游戏的初期用户只有5%和App端用户发生重合。令团队惊喜的是,有20%的用户会在有条件的情况下使用PC端进行游玩,这群用户的粘性会比手机端高15%以上。

以下为演讲全文,分享内容有所调整:

各位现场观众朋友们、敬爱的主办方、未来的合作伙伴、线上朋友们以及各位优秀的开发者们,大家上午好。

首先,非常感谢主办方给予这次机会,也非常荣幸能够站在这里与大家分享有关《时光杂货店》的一些内容。我是来自三七手游《时光杂货店》的项目负责人廖佳。今天想与大家分享的内容与前几位有所不同,我们不讨论长线,主要讲讲我们在立项之初、项目发行前期我们做的立项选择、过程中做了什么、以及对模拟经营赛道未来的一些看法。

首先我先介绍下我们的团队。《时光杂货店》的研发商名为延趣网络,是一家低调的公司,总部位于厦门,并且在广州也设有分公司。《时光杂货店》由广州团队负责,整个团队的成员年龄不到30岁。大家应该都知道《寻道大千》《叫我大掌柜》《无名之辈》等都是出自于这家公司,这些都是市面上比较知名的产品。特别说明一下,PPT上面写的月流水是指大盘流水,包括APP和小游戏的流水总和。

接下来我将介绍我们的发行商37手游,它是三七互娱旗下运营模块的核心子公司,从事的是全球移动发行业务,成立于2013年,至今已有11年的时间,累计发行了大约2000多款手机游戏。我们用三个词帮助大家记住37手游应该是精品化、全球化和多元化。

近几年大家印象较深的产品是《斗罗大陆:魂师对决》《小小蚁国》以及《凡人修仙传:人界篇》等。未来我们还会有很多新项目,欢迎大家关注。

1、项目简介

我们向大家简要介绍《时光杂货店》。我们是一款模拟经营类游戏,题材采取的是国内八九十年代的时代背景,具有非常浓厚的人文气息、社会风情以及有强烈的时代印记。

它大概讲述了一个故事,玩家将扮演一个穿越者回到90年代,从早上开始经营自己的店铺,扩大自己的规模,与他人进行商业竞争,到最后发家致富的过程。我刚才提到的故事中有两个关键词,一个是开店经营,另一个是商战。这也是我们的核心玩法。

这是我们在微信后台的真实截图。我们大约在去年9月20日左右上线了微信小游戏,截止到目前应该有3个多月的时间,我们在微信小游戏上已经有接近4000万的新增用户。大家肯定想看流水曲线。流水曲线其实和这条曲线差不多,斜率可能稍微高一点,我就不给大家展示了。以上是向大家简要介绍我们目前的规模和情况。

2、赛道上没有跑成功的新品

那么说回项目本身,我们为什么选择这样的题材和赛道?

首先在赛道方面。前面提到我们采用模拟经营+商战的模式。其实我们内部对模拟经营进行过一次调研,上面的图是一些调研数据,有内部的和外部的。再次强调一下,这些数据是我们内部统计分析使用的,其统计方式并不严谨,可能并不代表权威,仅供大家参考。

我们可以看到这里有三个结论。

第一个结论是我们发现模拟经营赛道在2023年国内市场的盘子大约为100亿元人民币。这个数据对比2022年有很大增长,最大增长来自于小游戏小程序业务。100亿元是什么概念?我们可以看到右侧的一张图进行简单对比,大概是数值RPG游戏在2023年总市场的一半左右,虽然体量不大,但是其实也不小。

第二个结论是我们发现模拟经营细分的品类下,细分的品类包括商业经营、商战商斗、恋爱换装等。这三个品类占据了大约90%以上的市场份额。如果大家都想做大盘,那么直接关注这三个品类即可。

第三个结论是近些年我们发现商战品类的细分品类的产品数量相对少,峰值并不高。我们用一句话概括这里的信息,我们发现模拟经营的盘子还可以,其中商战品类的竞品非常少,机会非常多。

我们继续观察商战细分品类的市场模型。统计2023年国内市场的这个细分市场预估大约为60亿元,其中小游戏占到了六至七成,也就是大概40亿元左右的市场份额。

我们发现在《我是大掌柜》《叫我大东家》这两个产品之后,国内市场很长一段时间没有推出类似传统框架的新品。而且我们发现目前市面上的老产品,它们的长线数据都特别稳定,并且把目前为数不多的核心用户都锁在了一起,新品想要突破非常困难。

这当中有一个细节是,我们发现并非没有新品,而是没有获得跑成功的新品。许多游戏上线已经6年、7年,收入依然稳定。从右图可以看出,它们已经把盘子吃住了。如果新品没有明显的体验升级,用户往往会玩着玩着又回到自己的老游戏。

我们用另一句话概括。我们发现商战商斗这个细分品类的盘子还可以,但如果想要入局,就必须有体验创新,否则无法突围。要突围就要体验创新,大家认为重要的是体验还是创新?这其实都重要。大家都知道创新很难,而且眼光可能都局限于玩法创新,但是玩法创新只是其中一种做法。创新的本质是体验感上要有新的感受,它可以是玩法,也可以是题材。

3、选择具有热度的怀旧题材

我们为什么选择8090这个题材呢,主要原因是我们当年发现一个现象,而且其实现在也是如此。例如王蓝莓、张同学这样主打8090怀旧的博主内容,它在短视频平台相当火爆。它们当时也走怀旧风和情怀风。

刚才看到的数据,现在它们的粉丝数可能已经不是这个数了,也不妨碍他们现在依然是千万粉丝大V的事实。我们想说的是怀旧题材的用户应该还不少,而且热度特别高,群体也特别活跃。

我们当时对这个群体进行了简单的剖析,发现它背后是一种情感认同。它主要是8090年代出生的群体,也就是目前社会的主力军和当下社会发展的中坚力量,他们在目前社会的压力下对无忧无虑童年的怀念和认同感。

这个也很好理解,当你看到一些老物件或者老海报,例如小虎队之类的,你会忍不住多看两眼。你多看两眼这个行为,它背后就是你认为它很亲切、你认为它有一种情怀在,也意味着它天然会有一种热度。

我们通过对这批用户进行进一步调研,发现00后群体也很喜欢这个题材,这是我们意料之外的。我们研究之后发现,原因是他们对自己父辈长大的环境有一定的向往和好奇。这时我们得出一个结论,我们确信8090这个题材的直接用户群体和潜在用户群体都相当庞大,庞大到可能会超出我们的想象。现在从结果来看,确实给我们带来了惊喜。

基于以上我们关于题材和赛道的信息,我们确定了立项思路。我们认为模拟+商战是我们要走的赛道,这也是研发的优势。

问题在于我们如何解决创新体验的问题。我们认为8090题材打造的是大家有共鸣的情怀。我们想象一下,如果你可以穿越回80年代,那么你们会做什么?购买股票?买房?买彩票?做生意?大家会有一个思考,回去后可以做很多事情,这是一个天然的话题和热度。我们认为这个题材在一定程度上能给用户带来相对较高的情感认同和新鲜感,一定程度上也解决了带来新的体验感受的问题。

基于刚才的理解,我们很快敲定了关键词。一个是8090。一个是回到过去、童年回忆、时代记忆。此外还有一个最重要的词,刚刚说回去之后想要做什么?想买房、彩票、股票、做生意。这背后的行为实际上就是两个字,赚钱。因此,最重要的一个关键词是经商致富。

大家可以发现8090这个题材和做生意天然就结合在一起,这是它的优势。8090题材和商战的组合会让人感到莫名的契合感。

定调之后,我们确定了一些玩法和思路。这里我们换个词来理解我们要做的三件事情。第一个是我们要做到「像」,我们要做到像用户想象中的8090年代记忆中的样子。第二个是我们要做到「好玩」,将我们小时候玩的东西融入其中,要做到有趣。第三个是做到「代入」,我们希望玩家能够体验从0到1白手起家的经营乐趣。

以上内容总结来说就是,我们希望在题材和玩法上都能给用户带来新鲜感。项目做完并且测试完成之后,这里我们大致浏览一下用户画像。粗略看之后并没有特别惊喜,男女比例为6:4,是生产经营品类的正常比例。年龄人群大约在24岁到40岁,基本涵盖了8090年代出生的人群。然后用户结构上是一个非常标准的金字塔结构,这与我们最初的设想很像。

基于用户人群,我们做了一些玩法上的创新迭代。我们在这里提炼了一个新的关键词,那就是「沉浸感」。这是一个老生常谈的词,但是我们认为因为这个特殊题材的属性,用户很容易被情感带入,所以「沉浸感」这个词显得特别重要。

4、基于怀旧题材打造玩法内容

那我们是怎么做的呢。我们大致做了三件事情,我们基于用户对8090年代的记忆对生活场景、娱乐玩法都进行了进一步迭代,同时我们在营销结合上也做了突破。我们逐一展开阐述。

首先我们对8090年代的生活场景中进行了还原。刚才我们说到一个词是「像」,但其实「像」还不够,我们还需要一种真实感。举个例子说,8090年代有什么店铺?有早餐摊、书摊、小卖部、理发店等。这些店面我们先给它一个个开起来,然后将店面的装修、风格、陈设细节等等都做出来。在完成这一步之后,我们只是做到「像」,我们还需要增加一些经营的真实感。例如早餐店为了做到真实感,油条需要炸、炸完要等、顾客要排队,这些操作体验要和真实情况对得上。

然后还有一些细节,比如说顾客购买完吃完之后还会吐槽「东西怎么这么少」之类的,包括小卖部也会进行进货、上架百货等操作。我们做这些内容是希望将交互做得更深一点、把真实感做得更像一点。同时我们又希望它简单一些,因此在入口店铺也就是早餐摊,我们会主打点点点的轻松放置。这并不冲突,我们既想要做更像、又想要做得轻松,实际上这是可以同时并行的。这是我们在生活场景还原上完成的第一件事情。

第二件事情是娱乐复刻。我们希望把8090年代用户的记忆唤醒。因此我们需要多样化的细节,不断给用户带来惊喜。举个例子,我们童年时玩的趣味游戏,如发条青蛙、宠物机等。电子游戏类的包括像《扫雷》《抢滩登陆战》《雷霆》等。它们在游戏中都确实能玩。而且关数还不少,甚至有一些关卡难度还挺高。很多玩家的反馈表示他们玩得很上头,这说明我们抓住了用户的心理。

还有一些十分经典的电视广告,例如某大泡泡糖、某白金等,大家可以在游戏里拍广告、拍电影。此外还有街角巷边的彩蛋,例如我们小时候看到的套圈圈等。这些东西我们在游戏中都做进去了,不同的人都可以看到自己记忆中的东西,重温情怀。这是我们完成的第二件事情。

我们为了拓圈,一定程度上还辐射到一些00后的记忆。大家可能没有发现,刚才提到的有些是00年后的作品,整体上我们认为它们的边界原本就比较模糊。

第三个事情是我们在营销结构上取得突破。为了加深用户对90年代时代的记忆感,我们引入了经典或者大热的IP,例如《狂飙》《食神》等。从我们的角度来看,它们无论是人物形象还是背景世界观,某种程度上他们都与90年代相贴合,可以更好地帮助用户具象90年代的画面感。从目前的效果分析,这个决策还是非常有效的,未来我们会做更多的IP项目,请大家保持关注。

我们总结一下刚才的内容。我们《时光杂货店》项目走的古典经营+商战的路子,在这个方面我们实现了两个突围点。

第一个突围点是题材上的选择。我们发现怀旧题材的媒体话题热度和话题度都非常高,8090年代的回忆容易做到情感代入,以及市场规模较大。

第二个突围点是在玩法上进行了创新。在前期入口主打放置体验,能够更轻松地代入。我们在玩法上还原和复刻90年代的生活,让用户有足够的沉浸感。我们在营销结合上引入了契合世界观的IP,达成了品效合一的理念,这是《时光杂货店》前期的主要做法。

除此之外,我们在玩法框架上也做了一些细节的创新。例如,我们把赚速将传统框架的四维属性改为一维,进一步降低了用户的门槛。我们将概率性的策略性内容极致压缩,甚至有些直接砍掉了,放大了收益性的心流体验,主要是想把用户爽感做起来。

同时我们进行了许多研究,比如我们发现模拟经营也有很多生态的东西,它和SLG一样,比如能在前期确定相对较优的生态解,比如多少用户一个服、这个生态中付费用户和非付费用户的占比如何,它都有相对较优的解读。由于时间关系,我不再展开讲解,以后有机会再给大家分享。

5、多端数据:微信小游戏的存量用户占其他端包的三倍

接下来我们简单聊聊在多端发行下我们所做的数据观察。我们前面没有提到《时光杂货店》采用了多端通服的策略,即小游戏、iOS和安卓都互通。因此从某种程度上,我们可以直观地对比不同渠道的数据。我们发现几个数据特点。

第一个是存量用户比例。我们发现微信小游戏的存量用户占其他端包的三倍用户之多。

前面我们看到几个数据,第一个是持续增长的新增曲线,它仍在持续增长。另外我们刚才讨论市场规模时,小游戏的市场份额是APP的两倍之多。这个数据表明2023年至今,微信小游戏的用户规模一直在持续增长。我们想表达的是微信小游戏的体量真的很大,还有许多发展空间可以继续探索。

第二是我们统计了用户重复率的数据。之前我们看到一份报告,小游戏和App的用户重复率大约在50%甚至以上。我们统计了自己的数据,我们发现小游戏和App的用户在小游戏上线初期只有5%。当然,这里有一个前提条件,我们在8月1号上线的App、在9月底上线的小游戏,在这个时候App上已经有很多用户,但是微信小游戏的用户重复率依然只有5%,而同期其他的一些数据大概是20~30%左右。我们并非认为之前的报告不准确,这主要是统计口径、周期以及游戏品类的差异。

我们想讨论的是微信小游戏用户与端包用户之间存在较大的区分隔离性。微信小游戏用户可以触达更多App触达不到的用户,这是关于用户重复率问题的数据。

与大家探讨第三个数据,也就是PC端的数据。正如李老师之前所说,2024年我们完成了许多PC端的事情,并且对其进行了简单研究。

首先我们知道微信小游戏具有很多优势,第一个优势是轻量化和便捷性——大家打开微信直接搜索,即点即玩,不用下载和安装。第二个优势是微信小游戏天然具有社交属性。它基于微信本身强大的传播性,可以轻松分享、转发、裂变、邀请好友等。

我们想说的是,微信小游戏与PC端的互通才是我们最大的惊喜。根据我们的统计,微信小游戏有20%的用户在有条件的情况下会使用PC端玩游戏,而使用PC端玩游戏的用户的粘性大概会比其他端要高15%以上。如果从目前的数据来看,这个数据可能达到30%甚至更高。首先我们要感谢微信提供的多平台、多形态的快速支配能力。我们希望微信未来能够在PC版本上做更多触及,并且将优秀内容推送给用户。这是我们基于多端发行的数据观察。

6、模拟经营玩法需要和其他玩法模块互相结合

最后我们想分享几点对「模拟+」赛道的一些看法。

首先,我们认为模拟经营作为入口,它具有轻度化的先天优势,上手门槛非常低。相较于其他游戏品类,模拟经营在进行代入感时通常不需要海量场景资源,只需要使用概念和内容去做就够了,因此在成本、周期和难度上都非常具有优势。同时在研发和代码复杂程度、模拟经营性能优化等方面,它们仍有较大的发展空间。

然而,模拟经营的变现能力较弱,需要采用其他玩法和模块进行填补。我们认为变现模块有很多方式,像《时光杂货店》采用的是商战的中长线榜单循环,同样可以看到市面上有很多各种各样的做法,例如SLG的赛季社交生态,RPG的GVG社交生态等。它存在各种各样的可能性,大家相信未来也会有更多的方式被挖掘出来。

最后我们想说的是,我们发现模拟经营的用户线下社群都非常活跃,用户需要的是一个舞台,我们理解的舞台就是玩家之间的比拼。他们想要比谁厉害,或者是想要比出谁是第一名。

因此我们认为模拟经营玩法作为入口,它提供的是话题以及场景。变现玩法作为中长线内容,提供的是用户比拼的舞台以及深度。关键问题在于如何将这种入口和中长期内容做到自洽,这就需要我们不断探索。

以上是我发言的全部内容,感谢大家聆听。祝大家今年都能发个爆款。

来源:承认吧吾即时零

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