影响整个日本的国民级JRPG,《勇者斗恶龙》是如何诞生的?

摘要:现如今的游戏玩法可以说是百花齐放,但对于经历过上世纪末期的国内老玩家而言,日式游戏留下的印象恐怕更深一些,从最初以《魂斗罗》为代表的动作射击玩法,到后来以《三国志2 霸王的大陆》为代表的策略玩法,都给我们带来了无限的欢乐。不过要说最能代表日本游戏的品牌,《勇者

现如今的游戏玩法可以说是百花齐放,但对于经历过上世纪末期的国内老玩家而言,日式游戏留下的印象恐怕更深一些,从最初以《魂斗罗》为代表的动作射击玩法,到后来以《三国志2 霸王的大陆》为代表的策略玩法,都给我们带来了无限的欢乐。不过要说最能代表日本游戏的品牌,《勇者斗恶龙》恐怕是绝对无法绕过的经典,在很长一段时间里,由于其并不出彩的画面表现,加上整体游戏节奏偏慢,在国内的流行程度远不如日本那般火爆,直到重制版的推出才真正让各位产生浓厚兴趣。

本期我们就来回顾下《勇者斗恶龙》初代是如何诞生的,在近四十年的历史中经历了怎样的发展。

《勇者斗恶龙》最初的创意要追溯到1983年,当时在业界还属于新秀的游戏发行商艾尼克斯,举办了一场全国编程大赛,征集那些优秀的游戏创意作品,奖金100万日元,毕业于早稻田大学文学部的堀井雄二也提交了自己的作品,名为《Love Match Tennis》的网球游戏,原本没报太大希望的他意外获得了第二名,不仅给自己进入游戏领域增添了信心,更是在颁奖典礼上认识了志同道合的中村光一,两人均与艾尼克斯签约合作发行游戏。

艾尼克斯的创始人福岛康博最初是房地产行业出身,之后将电子游戏业务作为重点投资,与传统的集中管理式开发商不同的是,艾尼克斯的模式类似现代流行的“孵化器”,公司主要负责游戏的市场宣传和发行销售,对玩法内容很少干预,与开发团队之间是合作关系而不是上下级隶属,游戏上市后按照约定比例分成。

1983年10月,堀井雄二和中村光一,加上艾尼克斯创始人之一的千田幸信,一起前往美国参加苹果公司的Applefest展会,在这里他们接触到欧美RPG的鼻祖作品《创世纪》(Ultima)、《巫术》(Wizardry),对这种让玩家有充足时间思考策略的玩法非常感兴趣,从而产生了打造出日式风格RPG的想法,与此同时任天堂全新推出的8位主机FC,让玩家可以较为廉价地享受游戏乐趣,而无需购买当时非常昂贵的家用电脑。

堀井开始在FC上进行RPG玩法探索,首先遇到的难题就是家用机手柄只有极少的按键,无法像PC那样通过键盘输入多种指令,于是将其改成了按下A键出现下拉菜单命令列表,再利用方向键选择执行的方式,列表中展示了主角可以执行的所有操作,并确保玩家不会因忘记关键操作的命令而卡住。利用这套方案堀井在FC上创作了文字冒险游戏《波多比亚连续杀人事件》(Portopia),1985年11月29日发售,由于其专注故事描述和演绎推理,在当时一众看起来有些低龄化的动作玩法中脱颖而出,在此之前两个月发售的《超级马力欧兄弟》引发了FC主机爆发式流行,中村光一设计的动作过关游戏《门门冒险》(Door Door),经过艾尼克斯发行后表现不俗,两人开始在业界崭露头角,决定把RPG玩法继续发扬光大。

在当时的日本也有FALCOM等公司推出自己的RPG作品,但未能得到广泛流行,除了前面提到PC硬件尚未普及外,这类玩法通常都会设定极其庞大的故事世界观,现在来看肯定没问题是好事,但在当时的硬件画面表现和存储空间都严重不足的环境下,根本无法完整得到展现,用户感觉比较粗糙,而且也没有针对故事特点设计有意思的玩法,玩家感觉是听起来很宏大的冒险但亲身代入感不强。堀井在研究多部作品后,决定把玩家角色作为体验整个世界的主视角,而不是以往作品中的上帝视角,通过简单的对话和菜单指令,让用户知道“我是谁?”、“我在哪里?”、“我能干啥?”等故事冒险最核心的元素,让你从零开始不断探索世界全貌,而不是上来就扔给你一个巨大且复杂的空间从而不知所措,这种设计理念让玩家有了极强的代入感,也成了后续众多同类RPG作品的基本思路。

在这里我举一个印象最深刻的例子,初代游戏中玩家出城后首次来到世界大地图,就能清晰看到东南方向的城堡,但却被海洋阻隔无法前往,直到整个流程最后才发现原来是最熟悉的地方,这给那些没有接触过游戏的新人指明了方向,通关后回到冒险原点更是成就感十足。

福岛康博对于《勇者斗恶龙》企划案非常看好,给这个项目配置了大量人力物力资源,除了由堀井负责剧本、地图、玩法等核心设计外,以中村光一为核心的Chunsoft负责编程技术,时任富士电视台音乐总指挥的椙山浩一应邀为游戏配乐,而最大牌的明星,恐怕就是著名漫画家鸟山明,当时他的名作《龙珠》动画版即将播出,最终也在《勇者斗恶龙》中担当插画和人物设计,这位大师从此成为了这个系列头号招牌,千田幸信担任制作人统筹全局。

尽管汇集了业界众多天才精英,但《勇者斗恶龙》初代开发还是困难重重,只有64KB容量的卡带,相比当时PC游戏普遍采用超过1MB的软盘,可谓天壤之别,开发团队只能砍掉大量内容以适应硬件环境,传统的英雄队伍被缩减成单人角色,物品选择限制为15个,战斗中只能显示单个敌人,怪物没有攻击动画仅仅是玩家受到攻击时屏幕晃动,主角无论静止还是移动始终面向玩家,那是因为节省资源没有多方向的活动块,甚至连游戏的语言也受到了影响,只能通过18个片假名而不是完整的50个来显示文本。

为了照顾当时对RPG还不熟悉的日本玩家,堀井对玩法进行了精心设计,《勇者斗恶龙》游戏开头部分可以说是教科书级别,玩家一上来在城堡王室中,为了离开这个屏幕界面,玩家必须同国王对话,然后打开宝箱获得钥匙,使用道具指令打开房门,穿过走廊使用楼梯指令下降到城堡底层,通过这几个简单的操作,把穿越游戏主世界所需的每一个行为,通过不引人注意的自然方式传达给玩家,让用户通过自主方式而不是被强迫掌握到游戏基本规则,相比之下很多现代游戏不可跳过的填鸭式引导,简直是在侮辱玩家智商。

在现代硬件环境下,第一人称视角显然是最能真实表现环境的方式,但在当年没有多边形技术条件下,很多同类作品采用第一人称画面表现并不理想,堀井受到当时策略游戏的启发,将世界地图的鸟瞰视角应用到城镇和地牢中,让玩家更直观地感受目前所处的空间位置,而不是简单模拟真实视觉,这也是日后众多2D像素RPG画面基本模式。

堀井认为RPG玩法最大的乐趣,就是让玩家感受到自身长期持续的成长,而不是像传统街机式动作射击那样,只有很简单的能力提升,为了让新玩家尽快体验到升级重要性,最初升到2级需要20点经验值,之后被改成仅需要7点。《勇者斗恶龙》初代中玩家角色的状态数值在屏幕上直观展现,并不像后来作品那样需要调出专门的菜单,这个颇具特色的设计来自千田幸信,他在FC版《波多比亚连续杀人事件》后,曾听到有小学生打电话给艾尼克斯询问攻略,双方愉快的沟通让他意识到,电子游戏不仅仅是娱乐,更是人与人之间的交流工具,因此他坚持在游戏中时刻展现英雄的能力,让孩子们经常讨论“我到达某地、现在多少级、能打败某某”,从而让游戏以口碑相传形式广泛流行。

堀井在开发游戏的过程中,仍然从事作家兼职,集英社发行的著名漫画杂志《周刊少年Jump》上,有专门介绍电子游戏的板块,不过在当时游戏内容关注度并不高,堀井利用自己在动漫领域的人脉,不仅让作者鸟山明与艾尼克斯达成合作,更是利用杂志巨大的销量让《勇者斗恶龙》在青少年群体中有着极高的知名度。当时在杂志社任职的榎本和生,为游戏创作了标题界面,他建议在游戏名称中添加龙的剪影,这个点睛之笔生动展现了故事背景,榎本对于RPG了解并不多,他以宽屏幕电影为参考,最终设计出了后来被人熟知的游戏标题。

《勇者斗恶龙》的背景音乐极好地烘托了故事冒险氛围,时至今日仍然被奉为经典令人印象深刻,系列主题曲更是出现在2021年7月23日东京奥运会开幕式现场,但在当年开发过程中却经历了不小的波折。

椙山浩一早已名声在外实力自然毋庸置疑,然而中村光一和Chunsoft最初却表示反对,理由是面向青少年的游戏不应该由已经50多岁的人来创作音乐,不过千田和堀井还是对大师给予了高度认可,椙山也和团队聊起当年下班后开车去横滨玩弹珠、自己对西洋双陆棋的痴迷等,让Chunsoft这些20来岁思想单纯的程序员意识到,自己的作品可以让更广泛人群所接受,最终作曲工作顺利完成。

椙山大师在之后35年的时间里为《勇者斗恶龙》系列贡献了超过500首曲目,将自己艺术生命后半段大部分投入到这个名字中,2016年被吉尼斯世界纪录认定为最高龄的游戏音乐作曲家,2021年9月30日不幸因病逝世,享年90岁。

1986年2月11日,《勇者斗恶龙》首次出现在《周刊少年Jump》上,杂志持续的报道吸引了大量爱好者,同年2月25日,《龙珠》动画版在日本富士电视台开播后接连创造收视纪录,很多消费者开始好奇鸟山明担当人设的游戏会是什么样子,同年5月27日,游戏正式在FC主机发售,其优秀的品质形成了口碑相传的流行效应,首批50万盒卡带一抢而空,多次补货后最终出货量达到200万套。

游戏的故事设定在阿勒夫加德大陆,邪恶的龙王夺走了拥有强大力量的光之石并将公主绑架,让整个世界陷入黑暗和混乱之中,玩家扮演传说英雄的后人,奉国王之命讨伐恶龙让世界重回和平。本作中玩家可以在世界地图上探索城镇和地牢,通过菜单执行对话、开门、楼梯等指令,在城镇中休息和交易。战斗采用第一人称视角回合制,从菜单中选择攻击、魔法、道具、逃跑等指令,胜利后获得经验值和金钱奖励,失败的话则被自动送回国王处复活,并被扣除一半的金钱。游戏采用密码存档形式,流程中与国王对话后可以获得20位平假名密码,玩家需要手抄记录,重启游戏后输入方可继续游戏。

现在我们会看《勇者斗恶龙》最初的版本,有很多设计都是不方便的,例如主角对话要选择方向、无论我方还是敌方都是单打独斗、穿越世界缺少快捷的交通工具等,这些都导致游戏整体节奏非常缓慢,习惯现代游戏的新玩家恐怕很难接受原版,这也是当年受限于硬件环境和设计理念带来的结果,好在系列后续作品不断发展,就连初代也经历了多次改良进化。

1986年12月18日,本作移植到日本MSX家用电脑,受限于比FC更弱的卷轴处理能力,地图上移动卡顿严重,整体效果远不如FC版,如今只有少数骨灰爱好者收藏。

1989年8月,本作由任天堂在北美地区发售NES版,此时日版《勇者斗恶龙3》已经推出,为了避免和同名桌游的版权纠纷,游戏改名为《Dragon Warrior》,这个情况直到PS2主机的8代才实现统一。美版在时隔三年多后也有了一些改进,海岸线等画面细节表现提升,人物可以转身对话也无需选择方向,3代中加入到电池记录新功能也被应用到1代美版,另外文本翻译中很多古代英语词汇也颇具特色。

值得一提的是,国产组装卡带商外星科技,曾以FC日版为基础,自行制作了汉化版本,标题名为“勇者斗恶龙4”,游戏封面融合了日本卡通风格主角和欧美写实风格恶龙,当年曾在国内组装卡带市场广泛流行,很多小伙伴就是从此接触到这个系列。

1993年12月18日,SFC版《勇者斗恶龙1+2》发售,游戏采用了之前在SFC推出的《勇者斗恶龙5》引擎制作,这个重制版的画面音乐效果有了大幅提升,日语汉字也出现在对话文本中,取消了楼梯指令,对话、开门、调查等指令改成了类似现代习惯的靠近一键完成,打怪的经验值和金钱提升,玩家练级容易整体节奏加快,各种盆盆罐罐会藏有道具有了搜刮乐趣,部分迷宫也进行了重新设计,这个版本也是后续众多平台移植版的基础。

1996年2月4日,任天堂在自家的卫星游戏服务Satellaview平台上推出了《BS勇者斗恶龙》,这款SFC主机外设可以通过卫星传输网络信号,不仅可以玩专属的游戏还能与全国用户进行互动,在当年实属黑科技。BS版相比卡带版难度更低,主角一上来就有了铜剑等强力装备,打怪也会有道具掉落,另外在游戏中设置了46块徽章,隐藏在世界各地角落供玩家搜集,这个稀有的版本如今可以通过模拟器体验。

1999年9月23日,《勇者斗恶龙1+2》合集在任天堂GB掌机推出,以SFC版为基础移植,受限于掌机性能且不是GBC专属需要照顾老款GB,画面表现一般,新增的恶龙夺走光之石的开头动画算是特色内容,稍后发售的美版也弥补了SFC版没有在日本以外发行的遗憾。

在此之后《勇者斗恶龙》先后在多个平台移植,2016年在移动端首次加入了官方繁体中文,除此之外并没有新的功能变化,但在近四十年后的今天仍然有大量爱好者通过各种方式重温回顾。本作诞生之前,电子游戏的乐趣主要来自快节奏依赖反应的操作,即使移植到家用机,仍然具有很高的难度,游玩过程中对于“我为什么要这么做?”信息很少,只有少量的文字描述大部分需要玩家脑补。《勇者斗恶龙》的出现,不仅让RPG玩法成为日本乃至全球玩家新的选择,更是给其它玩法类型带来启发,在此之后出现的《魂斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》等我们耳熟能详的动作游戏,都加入了明确的背景介绍,让玩家有了更深刻的沉浸代入感,发展至今日故事已经是游戏体验不可或缺的内容,而这一切都源自最初那一套大胆的创意。

来源:碎碎念工坊一点号

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