摘要:前不久,我前往新加坡参加了《文明7》官方线下试玩会。加上回国后玩到的提前试玩版,我前后的游戏时间加在一起有40多个小时,期间见到了两次日出——而总共却只通关了3局游戏。
“让玩家真正产生通关游戏的欲求。”
前不久,我前往新加坡参加了《文明7》官方线下试玩会。加上回国后玩到的提前试玩版,我前后的游戏时间加在一起有40多个小时,期间见到了两次日出——而总共却只通关了3局游戏。
对《文明》玩家来说,为在赛博世界里建立丰功伟业而通宵达旦似乎是常事,玩家们也乐于传播“再来一回合”“天亮了”这样的梗。但相对这种“刻板”的玩家印象,《文明》系列一直以来反而有个严重的问题:通关率低。
去年夏天,外媒Game Developer采访了《文明》开发商Firaxis的创意总监艾德·比奇(Ed Beach)。他沮丧地承认,根据他们的调查,通关《文明6》的人数不到50%。这还是在《文明6》推出了掌机和移动端版本,填补了不少玩家碎片化时间的情况下。
《文明6》Steam的通关成就完成率仅有37.1%艾德说要在《文明7》做出改变,推出一些不同于前作的设定和机制。连他们的宣传标语都换了,从“建造一座经得住时间考验的帝国”(Build an empire to stand the test of time)变成了 “建立你所相信的东西”(Build something you believe in)。
通过四十多个小时的试玩,我也看到了《文明》这部做了三十余年的4X经典还能改成什么样子、怎样调动新老玩家们的通关热情,让他们相信自己数十小时的奋斗有意义。
《文明7》玩起来还是像一款迥异于前作的4X游戏——夸张点说,是三款存档能够先后继承的4X游戏。
它仅设计了“古典”“探索”“近世”三个时代,各个时代的单位、建筑、科技和市政树等内容完全独立,内容量比前作中的单一时代更充实。
建筑视觉风格也会随时代变迁产生变化玩家扮演的只是一位领袖,一位历史名人,不必操作单一文明玩到死。
新时代开始,游戏将提供几个新文明选项供玩家挑选,类似“转职”。旧文明的特性无法带到新时代,但旧时代留下的城市布局、市政传统、外交关系和大部分军队,将由新文明继承。
转职需要满足一定条件,不过汉朝可无条件转职明朝“转职”需结合文明特性,全盘考虑不同时代的目标。《文明7》设计了一套指示时代目标的任务链,在游戏中被称作“传承路径”(Legacy Path),具体划分为经济、军事、科技、文化四大类,对应四种胜利方式。
古典时代没有飘洋过海的手段,玩家要在本土做好基础运营,时代目标也相对简单,例如将足够多的地块特殊资源纳入国库(经济),侵略其他文明实现扩张(军事)等。
探索时代允许玩家探索新大陆,时代目标也围绕新大陆运作。像经济路径,须围绕新大陆的新资源建造城镇,将随时间生成的宝藏舰队运回本土,换取财富和胜利点数。
旧大陆的战争胜利,不算在军事传承路径之内。唯有在新大陆上夺取定居点,或让新大陆居民信仰玩家宗教,才能积累军事传承点(蒙古是个例外)。前作中的战狂玩家,这次可能也要多点些文化产出。
经济科技文化都拼不过,那不如选蒙古掀桌在一条传承路径上取得进度,能够获得对应的传承属性点,用于领袖属性页面进行升级,为文明提供整体数值加成,同时加速取得对应方向胜利的速度。
完成了一条路径上的全部目标,还能在下时代解锁对应方向的黄金时代选项,获取更强力的加成。
丰厚的传承奖励一个目标都没完成,就会将文明导入黑暗时代,用Debuff换取一些更为极端的Buff。不过和前作不同,是否要进入黑暗时代或黄金时代的选择权,都掌握在玩家手中。
由于不同时代目标大相径庭,旧大陆的成就在新大陆上不一定有用,开局没多久就“破局”,后期全是垃圾时间,导致玩家失去兴趣的状况,在《文明7》应该能得到缓解。
于前两个时代末尾准时出现的“危机”系统,也加大了破局变数。危机的负面效果影响在场每个文明,迫使文明颁布危机政策,或者尽快研发科技与市政推进时代进度,从而以损失最小的方式度过危机,或者从危机中找到劣势翻盘的机遇。
鼠疫危机会导致生产力瘫痪,但积极的应对策略有助于科技发展平稳度过时代危机,或者在近世时代取得最终胜利时,都会进入结算页面,列举玩家文明的时代成就,结算经验值。
这又要提到《文明7》的局外养成系统了。每位领袖都有熟练度设计,熟练度等级影响游戏内传承属性树的选项解锁,到达一定等级还能解锁“圣遗物”。
准确地说叫“纪念物”,是开局即生效的加成道具。《文明》是个堆数值游戏,而开局就能堆起数值的道具强度不言而喻,特别是面对会在初期数值上作弊后期滚雪球的高难度电脑时。
1科技属性点足以打造更加顺滑的开局我想,时代、传承路径、危机设计、局外养成,这些内容赋予了《文明7》远胜前作的目的性,旨在让玩家真正产生通关游戏欲求。
无论为了取得单一时代领先地位,构建跨越数千年的文明史诗,还是单纯为了刷 “圣遗物”,我总是有一个具象化的目标,我会根据这个目标建立对一局游戏的预期,然后不断点击下一回合。
而且《文明7》三大时代的设计不需要玩家特地通宵,3-4个小时一个时代的设计利好轻度玩家,每个时代的结束都适合作为一个休息和存档的节点。
达成时代路径会播放CG,堪比阶段性胜利带着这些初步理解,我在试玩会上找到了Firaxis执行制作人丹尼斯·舍克(Dennis Shirk),以及高级游戏设计师爱德华·张(Edward Zhang),聊了聊他们对于帮助玩家通关《文明》的看法,交换了新作设计上的一些意见。
以下为采访内容编译,略有删减:
游研社:试玩过程中,我发现《文明7》这一作的目的性很强,它设计了一系列明确的目标,比如各个时代的传承路径、危机设定,局外奖励等。这算是你们对于玩家通关率太低这一问题的解决方案吗?
爱德华:《文明》系列在游戏后期倾向于变得十分复杂,玩家们没能通关主要有两个原因。其一是他们不知道他们在游戏里想要什么。
丹尼斯:或者说迷失了(Lost)。
爱德华:另一个问题是——在后期游戏中,我们加入了太多的微管理要素(Micromanagement)。
我认为(《文明7》)的时代设计能够漂亮地解决这些问题。我们鼓励你从头到尾完成一个时代的游戏,期间你将不断遇到挑战,在时代的开始和中间阶段,你会试着处理好时代的运作方式以及其他文明,在时代末尾,你要直面一场危机。
蛮族入侵在诸葛连弩面前大概算不上危机由此,每个时代都会是一场艰巨的挑战,不再有你会觉得无聊的时期。
而且我们只希望你照顾好一个时代,不希望你在这个时代考虑太遥远的将来,不想让你一路玩下来,满脑子只想着热核武器或导弹的事情。
成就已解锁:“这个笑话已经不好笑了吗”这可以让你保持注意力的高度集中,让你更好地处理倦怠感,不会那么快就感到疲惫。
丹尼斯:即便有着玩家需要做出的一系列决定,比如我们所讨论的属性树和传承路径,玩家并不必强制参与其中。他们可以主动忽略一些传承之路的设计,只玩他们想玩的游戏,看看他们的文明能走多远。传承之路的存在,实际上就是为了帮玩家少一些对未来的担忧。
假设我是一个喜欢建设的玩家,我觉得文化胜利更适合我,我可以只跟着文化胜利的那条传承路径走,因为这条路给了我指示,它告诉我,我需要建造更多奇观。这也算是一种简单看待整个《文明7》游戏流程的方法。
游研社:《文明7》在挑选领袖、设计文明的特性时,历史资料中的哪一部分是你们最为看重的?你们又是怎样将史料转化成具体的游戏设计?
丹尼斯:挑选领袖和文明一直是启动新项目最有趣的部分之一。我们花了很长时间才真正深入研究出游戏的优秀代表。
首先,我们要对一个文明在游戏系统中的表现设定一系列目标,然后我们再尝试选择能够在这些游戏系统中表现良好的文明或领袖。
像孔子对于中国文明,他们在自己的时代做出的伟大事业,可以带来非常酷的游戏功能。如马基雅维利的外交处理手段,也是一个我们可以附加到他身上的很棒的游戏系统。
我们总是会查看每一个文明、每一个领袖,确定什么才是游戏的优秀代表,什么是有趣的游戏玩法,它们可以带来什么有趣的独特基建、设施、奇观、单位……然后从中做出决定。
我们在做出选择时总会咨询专家。制作组内部有历史学家,我们会跟他们交流,搞清楚我们有没有做对。我们也有海外顾问,以及接收玩家反馈的团队。如果我们做对了或做错了什么,我们总是会做出必要的改变,保证游戏准确反映历史。
但有时我们也会考虑游戏玩法。例如,孔子有科技点奖励,这可能让一些玩家感到困惑。为啥不是文化点奖励?这是因为中国文明在《文明》系列中,从未变成过一个真正的科技文明,而我们这次想让中国文明有机会成为科技方面的强势文明。有很多元素需要从不同的角度考虑。
爱德华:我们还将始终选择让当地人民对他们在游戏中所代表的东西感到兴奋的领袖和文明,这对我们来说非常重要。
游研社:你们如何看待你们在《文明7》宣传视频中所说的“建立你所相信的东西”这句话?
丹尼斯:这是我们团队在制作《文明7》时一直遵循的核心节奏。这既是一个挑战,也和我们打造新《文明》所做的工作类似。
在《文明6》之前,我们的《文明》各代作品非常相似。它们是迭代的,运作方式基本相同。而《文明7》要打破常规,尝试新东西。作为开发者,我们正在构建一些我们所相信的东西。
作为玩家,他们也要构建一些他们所相信的东西:在游戏流程中,跨越多个时代,将你之前所建立的遗产和传统一并传承下去,从一个文明延续到另一个文明。在你玩游戏的过程中,我们也不断鼓励我们的玩家建立一些他们所相信的东西。
这一作或随机或固定刷新的事件,也有意营造文明传承的代入感游研社:前作《文明6》不仅推出了PC版,也推出了掌机版、登陆了移动端;《文明7》首发也会登陆NS和Steam Deck。请问移动端和掌机平台上的《文明》玩家画像跟PC用户有什么共通点或差异?
丹尼斯:其实我们认为,《文明6》的移动端版本,是我们做过的真正有效果的移植版本。但《文明6》作为一个整体,并不是专门为移动设备设计的。
我们一直希望移动端的体验用于辅助PC端,所以我们喜欢能够把游戏随身带在身边的想法。因此我们在推进掌机平台时也按相同的理念走,推出了跨平台游戏功能,我既可以在PC上启动《文明》,也能把《文明》随身带走。
我们一直希望继续推动这一点,在直接与移动端用户对话层面,我们可能会在《文明7》采用不同的方式。
爱德华:无论我在做什么,我是需要随时在我身上带一份《文明》的拷贝。或许会是iPad,或许会是Steam Deck。
来源:游研社