知识体系(21):游戏设计的结构

360影视 2025-01-24 09:01 2

摘要:后来玩的游戏越来越多,也了解了一些游戏开发者最初的想法,发现并不存在一个非常确定的顺序。是我以前做数值类游戏太多了,陷入了盲区。

以前觉得设计游戏有严格的顺序,所以把游戏设计理解成了金字塔形状。

后来玩的游戏越来越多,也了解了一些游戏开发者最初的想法,发现并不存在一个非常确定的顺序。是我以前做数值类游戏太多了,陷入了盲区。

数值游戏一般会先找一个有趣的核心机制,再以丰富、快节奏的成长体验为核心,围绕成长体验做目标规划,再设计系统结构,等等。但是像《黑神话·悟空》这类游戏显然不会这么做,它大概率会先设计世界观,然后再去设计目标、系统等其他。

这两种方法显然都是可行且正确的。那就说明我以前按固定顺序设计游戏的理解就是错的。

所以需要调整一下基础概念,否则后续推理一定会有偏差。我把几个层次的关系重新整理成如下结构:

一切设计都是为了营造体验存在的,没有明确的轻重、先后顺序,而是根据具体游戏来具体设计。最终需要体现在商业化上有卖点,玩家愿意来玩甚至付费。

我把目标规划、系统结构、核心机制、世界观这四个需要设计者自行设计的模块统称为“设计模块”。

新的结构说明,想要营造目标体验,需要四个设计模块共同发力,才能把体验营造好。

比如《潜水员戴夫》,它的世界观就很有特色,一个潜水员莫名其妙的被一个前军火销售商拉来开寿司店,还有一个知名酒店的前大厨,再加上各种稀奇古怪的人设,让整个游戏的剧情显得很有张力。

这个游戏我不确定是先确定“潜水”这个核心玩法机制,还是先确定了世界观,但是两者之间显然结合得非常不错,都为营造潜水、经营体验产生了正向作用。相比之下系统结构显得就没那么重要了,不像传统的数值游戏,系统结构一般先于世界观设计。

再一个例子,《球球大作战》。这个游戏就是核心机制先行,它的核心机制基本是唯一营造体验的设计模块,没什么其他复杂的世界观和养成。这就说明并不是所有游戏都要有四个设计模块。

另一个游戏《一念逍遥》,它的核心机制就是模仿的《球球大作战》,而且根据开发团队的访谈,是开始开发之后才改的。

总之,很多例子都可以说明,四个设计模块是没有明确先后或重要程度顺序的,只要能营造目标体验就行。

关键在于你想要的体验该如何通过设计模块营造出来。

设计模块是为了营造体验存在的,最核心的体验。

核心机制是为了让整个游戏的玩法有足够多变的体验,玩家愿意持续玩。

目标规划是为了让玩家在长期游戏体验过程中,逐渐体验到更强烈的体验,或者不同的体验。

系统结构是为了让玩家有非常具体的追求目标,同时产生具体的体验。

世界观是为了让玩家对游戏内的故事、行为能够共情,自然而然的去做我们希望的事情。

这里强调一下,目标规划的是抽象的体验,系统结构是设计具体的体验。比如目标规划的是“社交”、“成长”等体验,系统结构设计的是具体的如何社交,如何成长的体验。

商业化和设计模块的关系

即使你的目标远大,目的也不是赚钱,也需要考虑商业化,否则无法持续。所以必须要设计能商业化的内容。

不同游戏的商业化的点不一样。免费游戏一般是通过广告或内购付费,内购又可以分成数值付费和外观付费。

买断制游戏则简单很多,题材、玩法、美术足够有吸引力即可,如果制作足够好,还可以持续卖 DLC 付费。

商业化的内容应该如何设计,需要看游戏类型和设计者的偏好。

设计者的游戏感如果足够好和“普适”,可以直接做自己喜欢的游戏,那大多数人也会喜欢。买断制游戏更适合这种开发者。

如果设计者的游戏感不那么普适,且要做一些买量或大 DAU 游戏,就要多看看多观察其他游戏,自己的主观喜好就得降低一些。免费游戏更适合这类开发者,因为泛用户会非常多,需要照顾他们的体验。

但不管怎么说,想要传播开,都要考虑该用什么题材,以及如何把美术品质拔高。最关键的是这些表现力上的内容会反过来影响游戏设计。

比如《梦幻模拟战》,它的一大付费点就是皮肤,它就一定要在设计之初就让角色在战场中有足够的表现力,所以它的角色选择了 2 头身,也因此格子非常大,角色挨着也不会有多少重叠。

在设计之初就要想好自己游戏的商业化卖点,围绕它做设计,至少不能削弱它。

我甚至有一种极端的想法,所有设计都是为了商业化。比如《原神》就是为了卖角色,才建造了一个世界观,用来打造深入人心的人设,才能卖得好。

当然这是我的主观想法,不是客观事实。

我想强调的是,在开始设计游戏的时候,就应该把商业化内容考虑清楚,因为它对设计影响很大。

体验和商业化的关系

商业化一定要能够满足玩家的情绪价值,但不是满足情绪价值都是为了付费,所以我把商业化的圈放在了情绪价值之内。

商业化一般就只有少数种类值得付费,无论数值还是外观付费。比如外观类一般就以时装、皮肤为主,其它少量填充,单卖的话几乎拉不动付费。数值付费以卡牌游戏举例,是抽卡为主、养成为辅,总共占到 80%左右收入,而且养成付费也只有少数道具能卖出价钱,大部分还是填充。

这些付费点能成立的原因就是能提供情绪价值,玩家觉得值得花钱,满足当下的焦虑、着急、炫耀、渴望被认同等等情绪。

总结

我之所以想重新整理设计结构,是因为我发现,这些基础的结构关系会潜移默化的影响设计思路,当它不够清晰的时候,设计逻辑也不清晰。

做单个模块的设计还好,看不出影响,一旦上升到整个游戏的设计,逻辑就很容易乱,互相打架。

所以基础概念的结构一定要正确理解,把它变成本能,贯穿设计始终,才更容易让游戏体验顺畅。

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来源:战神无双剑

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