摘要:《席德梅尔的文明7》是老牌4X系列《文明》的最新续作,仍然由Firaxis Games开发。本作对已有玩法进行了大量审视与重组,对城建、贸易、行军布阵、胜利条件等多种玩法都进行了大规模的改动。本次我们提前体验到了这款作品,带来这篇评测。
《席德梅尔的文明7》是老牌4X系列《文明》的最新续作,仍然由Firaxis Games开发。本作对已有玩法进行了大量审视与重组,对城建、贸易、行军布阵、胜利条件等多种玩法都进行了大规模的改动。本次我们提前体验到了这款作品,带来这篇评测。
视频版:
席德·梅尔的文明7 | Sid Meier's Civilization VII
开发商:Firaxis Games
发行商:2K Games
平台:PC、Mac、Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S
发售日:2025年2月11日
标签:4X、养成、模拟
※本文基于PC版体验进行评测
古典、探索、近世,时代更迭的华尔兹
《席德梅尔的文明》系列作为4X游戏的代表作之一,在提供探索、开发、扩张、歼灭的乐趣的同时,也在不断寻求更加多样性的游戏体验。《文明7》作为系列最新作,也进行了一系列大刀阔斧的变更,以求带来维度更加丰富的体验。
首先第一印象就是画面,《文明7》不像《文明6》一样走卡通路线,风格更加写实,将画面放大之后也可以看到许多城市中的细节。并且因为每个阶段结束之后都会进行一次软重启,更迭为不同的文明之后还能保留原来的建筑,使得不同时期风格的建筑物得以共存。而占领了其他玩家的定居点之后也同样能够保留原来的建筑风格,这种超现实的文化大一统听着难道不让人跃跃欲试吗?即使是以强制爱的方式。
《文明7》最大的一个变化就是将单局游戏流程分割为古典、探索、近世这三个阶段。并且在取消领袖与文明之间的绑定的同时,每次切换到下一个阶段的时候,都需要更换不同的文明。但更换文明也不是瞎更换,会与玩家选择的领袖和游戏中的一些行为有关。比如如果选择孔子的话,就可以在探索时代解锁明朝、近世时代解锁清朝;但就算不选择孔子,只要改良三块玉石资源也能够在近世解锁清朝文明。而文明的特点与领导人的技能也有不同,如果有自己特殊的打法或者战术的话且不说,刚上手的时候还是按照领导人与自身文明来进行搭配会比较容易上手。对此游戏内部也会在在选择文明是做出关联性的提示,比如选择了奥古斯都的话,在探索时代的文明中会提示西班牙曾被罗马统治、而奥古斯都统治下的罗马对阿拔斯产生了长远的影响。
将豪华版与世界歧路合集所包含的内容加在一起,首发一共有22个领袖和4个领袖人格,类似《文明6》中的秦始皇(天命者)与秦始皇(大一统)。每个时代可以选择的文明分开,古典10个文明、探索11个文明、近世10个文明。并且不用多想,之后肯定会通过季票等方式来追加新领袖与新文明的!再加上本次还有局外成长要素,玩家与各个领袖都设有经验值。达到一定等级或者完成一些特殊条件的时候还能解锁开局时可选择的纪念物,为玩家提供一些被动增益效果。虽然有些Buff的效果平平无奇,但也确实存在一些实力强劲的玩意。比如拿破仑达到5级之后可以解锁的双角帽,可以让所有步兵单位+1移动力、薛西斯达到的5级时的莲花可以让金币收入的4%作为额外的科技与文化收益,强的离谱。
三个时代之间相对独立,不但每个时代都会有独立的科技树与市政树,每个时代结束之后有许多设施增益都会消失,大部分军队会被没收,如果处于战争状态的话也会强行结束,相当于一个软重启。重启之后一些城市也会回退为城镇状态,资源的效果也会发生变化,比如熏香在古典时代可以增加“10%的科技值”,到了探索时代的效果则变成了“为传教士和寺庙增加100%的生产力效用”。而到了近世,有相当一部分资源变成了战略性资源,需要建设该定居点同时建设火车站与工厂才能够放置该资源。这在一定程度上抑制了《文明6》中滚雪球让人对这局游戏的结果一眼望到头的问题,同时也不会让原本具有优势的玩家优势尽失从头开始,在一定程度上把握住了平衡,我个人对这样的革新是比较满意的。
每个时代都有各自的时代传承路径,分别是文化、军事、科技与经济。没错这一次可以通过经济来获胜了,在古典时代的经济传承挑战是丝绸之路,通过商人建立商路来进口一定数量的资源来完成这项传承,具体与贸易和资源有关的改动将在后文中详细介绍。而在进入近世时代之后则将决出最后的胜负,在完成了近世时代的胜利路径之后会有单独的一项胜利条件,比如军事胜利是建造曼哈顿计划之后开发常春藤计划;经济胜利是在建设火车站与工厂并攒满500点之后开发世界银行;文化胜利是发掘出15个遗物之后举办大博览会;科技胜利是在完成三项前置研发之后完成载人航天计划。如果所有玩家在时代进度到达100%时都没有完成最终条件,最终会按照成就点数来计算。不过本作中取消了宗教胜利,甚至信仰值本身也没有了,传教士转化城市的成就也被归到了军事扩张传承路径中。我个人平时不走信仰流派所以不太在意,但这里姑且也打一个预防针。
玩家可以按照自己所选择的领袖或者文明的技能来专心发展其中一条路径,也可以四条传承路径都走一走。由于在古典时代与探索时代完成传承路径之后,在下一个时代开局的时候都能够获得一些较为强力的助力,比如一开局就可以获得一项科技或市政、让城市保持城市状态、开局即拥有军队等等增益。所以相比专精一条继承路径,肯定是多走几条路线的收益更大。但也不是说你想多走几条就多走几条,时代的完成百分比会根据所有玩家的发展进度和传承路径的完成情况而推动,到了100%的时候就会强行结束时代。到了最后关头,更需要在抓紧走完进度的同时控制好开发的速度、根据对手的发展情况做出合理的预判,以求在时代结束之前达到利益最大化。而如果前一个时代的发挥实在太烂了而没积攒多少点数的话,在开始新时代的时候可以选择黑暗时代政策,获得一个强力的同时也具有一定副作用的双刃剑效果。
在前两个时代的中后半段开始,会出现危机阶段,这时候会随机出现不同模式的危机,比如瘟疫、动乱、宗教战争等等。危机会分三波出现,每次出现都会强制要求玩家装上危机政策,并面对随着时代进展汹涌袭来的危机。这些政策大多是负面效果,比如单位消耗翻倍、对抗蛮族时战斗力-6。但瘟疫时的危机政策则附带一定增益效果,但相对的瘟疫爆发之后整个定居点都会彻底瘫痪,如果没做好对策的话也非常容易出事故。
城建大幅变更,一块地顶过去一座城!
《文明7》彻底取消了建造者,在人口增加时可以对区块进行改造的同时释放文化炸弹来扩大疆域。这不但意味着玩家不能再蹲其他人的建造者强抢过来,开拓者也不能抢了,只能就地正法。但少了建造者之后也确实也省了很多事,也不需要专门修路,操作上省了非常多事。只要人口增加,就能像摊大饼似的将定居点的疆域不断摊开。到达一定程度之后虽然范围不会继续扩大了,但会增加专家槽位,可在已经改造过的格子上放专家来获得进一步的增益。搭配各种设施、政策与被动效果,最后产出的数值可能非常爆炸。以前一个格子能产+7的数值就已经非常不错了,这次《文明7》中的一个格子数值能顶以前的一座城。在探索时代中,启蒙传承路径的条件是拥有5个产出超过40且非市中心的格子,可想而知本作的数值有多让人快乐。到了最后不但没有地方改造格子也没法放专家的时候,新增人口时就会产生移民这个单位,可以送去别的地方改造区块。但是现在在UI上的问题肉眼可见的多,比如刚刚提到的移民,在改良单位时无法看到区块产量,发售后估计也得修一段时间了。
在本作中所有的城市与城镇都被称作为定居点,除了最开始的开拓者可以直接建立城市之外,之后生产的开拓者能够建立的都是城镇。城市不用多解释,和《文明》系列以往的城市基本一致。而城镇则是本作中新增的概念,如果玩过AMPLITUDE的《Humankind》的话和其中的哨站概念有部分相似。虽然会产出生产力,但不能用生产力来生产建筑与单位,而是转化为金钱。与此同时,城镇也只能使用金钱来购买单位与有限的建筑。在刚建设城镇的时候默认的发展重心是扩大城镇,当城镇人口增加到7时可以解锁别的发展重心,比如矿井多的话可以提高生产力、渔船和种植园多的话可以提高粮食产量、位于交通要道的话可以按照连接的定居点来相应提高影响力等等。作为城市的卫星城来说,选择城镇的定位将为游戏带来更多的玩法,也可在一定程度上省去繁琐的操作。如果想将城镇升格为城市的话,也可以随时花费金钱来升格,全看大家自己的战略安排。
除了眼熟的城镇设定以外,还有眼熟的定居点上限。这个是一个软上限,在超过上限之后会有快乐度减益效果,可通过研究市政来提升定居点上限。在本作中快乐度的效果也非常重要,如果太低的话引发暴动是理所当然的结果,更重要的是当玩家产出的快乐度累积到一定数值的时候,就会引发一次祭典。在祭典发生的时候,玩家可以根据第一次选择的政体来在两个效果中进行选择,随后在一定回合数内获得相应的效果增益。更重要的是,在发生祭典的时候能够额外增加一个政策槽位,只要祭典发生的次数够多,不但能够反复获得加成,还能够不断增加政策槽。此外,专家与大学、天文台等大部分设施除了存在维护费用以外也需要消耗快乐度,所以这一作中的快乐度不但会影响政策槽的数量,也决定了定居点内的设施数量与专家数量。
灾害要素依然在本作中保留,在地图上可以看到火山和洪涝等风险提示,发生灾害的频率也相对较高,而且发生灾害之后附近的格子还会获得一定的提升,比如食物产量等数值。并且不是每次灾害都很严重,轻一点的时候什么事都没有,严重的话不但设施会被破坏,还会减少城市人口数量。在发生灾害之后我个人习惯用钱来修复设施,但不太舒服的是在修复城市设施时每次都需要切换到金钱选项页来修复,而在第二次重新打开选择的时候默认是用生产力修复,偶尔几次没注意的话会浪费许多个回合。
资源部分则有较大改动,首先战略资源不卡单位建造了,相对的会为特定单位提供增益效果。比如马可以提高骑兵的伤害、铁能够提升步兵伤害等等。其次是贸易系统也发生较大幅度的改变,首先就是无法建立国内贸易路线了,只能在与邻国或者城邦之间建立商路。但只要建立起商路,只要不发生打仗等意外就会自动开始通商,并将目的地定居点的资源自动进口过来,而不需要像以前一样和邻国交易获得。目前的游戏经历来看没有提供阻止对方进口物品的手段,但贸易路线是有限的,如果不想让对方获取境内的资源时可以在他们提出优化贸易路线的要求时回绝。
三个时代的科技树与市政树相互独立,在时代结束之后无法再研究前一个时代的科技与市政。其中市政树会有不同的分支,除了通用市政树之外,每个不同的文明都有一个独特的市政树。到了探索时代会增加神学市政树、而到了近世则会增加几个和意识形态有关的市政树。最重要的是《文明7》取消了尤里卡时刻,研究路线更加自由。有些科技与市政在研究完毕之后,还能够再次研究专精选项,来进一步获得效果、解锁更多设施或奇观。有些奇观是放在文明专属的市政里的,虽然不至于出现明朝盖出了金字塔的荒诞情况,但我如果意外收留了一座盖了金字塔的城市那就另当别论了。
战狂仍然有效 但不是唯一的解法
《文明》系列一直被戏称为《野蛮》系列,就是因为在《文明》系列中,当个战争狂人的收益常常会比老实种田发展的收益要高得多。尤其是后期有钱的时候直接从城市里出一堆兵送到人家门口去直捣市政厅,没有发射台、没有航空港,敌人给我们造。不过在《文明7》里,这种野蛮粗暴的玩法不再是最优解了。
首先本作新增了影响力这一全新资源,在与其他领袖进行外交时进行的选择基本都需要消耗影响力。比如开通边界、优化贸易路径等等。当其他领袖进行一些提案的时候,比如文化交流,可以选择接受(无消耗),获得一定增益;也可以选择支持(一定消耗),让双方同时获得更多的增益。通过研究市政可以解锁更多外交选项,除了这些互惠互益的提案以外,还包括制裁、间谍选项可以使用。《文明7》的领袖们虽然仍然存在个人议程,但不会和《文明6》一样莫名其妙红脸,从我的游戏经历来看大部分情况下盟友与对头的分布都是一半一半的感觉。在对应领袖的个人页面也会标注清楚到底是哪里惹了他们导致被扣了一堆好感,虽然大部分时候都属于道不同不相为谋这样的情况,知道了也不会让情况有任何好转。
在与其他玩家开战的时候会根据双方的关系来判断战争的支持度,如果关系还不错的时候单方面发动战争的话,道义不在我们这里,也不会得到支持。具体会体现在定居点的快乐度会减少,同时单位进行战斗的时候会受到厌战情绪影响减少战斗力。所以在开战之前进行谴责或制裁的话,可以有效使双方关系僵化以便替天行道。如果收到了来自对方的谴责时,还可以花费影响力使谴责附带的关系降低效果无效。还不想马上开战的话,可以再拖一拖与对方周旋。到了万不得已不得不战的时候,也可以花费影响力来提升对自己的战争支持度,之后再笼城打防守反击的话可以用最有限的兵力守住城市。
除了其他文明的领袖以外,影响力也可以用在城邦上。当然一开始可能还只是村落,而且大概率见面了就会与玩家发生敌对。在找到村落位置之后就可以消费影响力与对方建交,经历一定回合数之后即可建立良好的关系、进而成为宗主国。当关系进展到最终阶段的时候,还可以根据村落的类型获得一项特殊奖励。积极与城邦不但能够带来这些优势,在边界上来说城邦在其他国家之间形成恰到好处的缓冲地带。此外由于这一代的AI在战术上有着较为喜人的进步,在古典时期要是小看AI的话还有可能出现被城镇被蛮族占领甚至夷平的欢乐事故。
如果在区块中修建防御工事的话,能够让你的城市更不容易陷落。这次攻城不仅仅是靠直捣黄龙战术攻陷市政厅就能够占领整个城市的,还需要同时占领防御工事等区块才能彻底占领一座城市。敌人也不是被一波打没以后就任人宰割了,会以波状趋势不断来袭。再加上需要占领所有防御工事才能胜利的机制,如果没有做好万全准备和兵源补给,可能还没攻下一城就要和援军进入消耗战,到最后没有足够的单位占领所有区域只能败走。当然这大多数是30人以上的大城市,我个人选择的是中间档的君主难度,从游戏体验来看并不是所有城市都那么难啃的。我个人很喜欢这次的改进,除了以上简述的一些机制上的变化以外,地形、资源加成、就地驻扎等要素也将让战术选择变得更加丰富有趣,而不是简单粗暴的大力飞砖。
在一方觉得实在打不下去之后会进入谈判阶段,但这次的谈判大大简略。明明外交多了和科技、文化、食物等资源方面发展有关的选项,能放上谈判桌的只有定居点。但定居点存在软上限,对我来说敌人的定居点并不是一个绝佳的谈判材料。如果是敌人发起的谈判,我甚至不能返回地图去看一眼对方要割给我的地块在什么位置(返回地图即拒绝谈判)。或许这也是防止优势滚雪球而做出的限制,限制玩家发动以不平等条约为目的的战争。但我个人认为在这其中还是存在优化的空间,仍然能够调整平衡。
在《文明7》中对战斗单位也进行了较多的变更,首先是普通单位不再吃经验,确认代之的是指挥官单位,在升级之后有多条技能树可以升级。指挥官不止是吃经验而已,还能收容对应的单位进行集体行军、同时展开等等,在指挥半径内还能够发动齐射等行动,根据技能等因素影响还将带来伤害加成。除了操作上更方便了以外,还能带来更多养成上的选择与战术上的多样性。不过到了后期单位数量激增的时候管理上起来也很麻烦,但本作中似乎还没有加入单位列表,很多时候有些单位在异国他乡默默待机之后就被永远遗忘在大洋彼岸了。造好了飞机也不会提示行动,需要专门找到飞机场之后才能进行选择,而UI相对来说也不是很明显。我个人经常遇到造了四个机场,但永远都只记得最常用的那一个。
UI的问题还不只是不明显,用户界面的操作逻辑也缺少效率。比如有多个单位叠放在一起的时候无法一次性选取特定单位,操作起来繁琐杂乱;一些特殊单位可以激活效果的位置描述会比较模糊,并且后期地图非常大的时候没有高亮区块时找起来十分麻烦;有些时候在火车站时也不能传送单位,描述含糊让人无法理解不能传送的原因是什么。印象最深刻的就是核弹,在成功制造核弹之后只提示说核弹头已收纳至军械库,但是没有告诉我到底该怎么发射核弹头、地图上也没有一个明显的核弹头按钮,让我迷茫了好久这核弹头到底只是增加积分的摆设还是真的能射出去的大宝贝。诸如此类问题多少有些影响体验,希望能够引起重视,在正式发售之后不断精进。
A9VG体验总结
由于我个人对《文明6》有着许多不太满意的地方,所以在游玩《文明7》时看到一些针对性的改动让我的个人体感非常舒服。诚然游戏仍然存在提升的空间和尚未到位的季票,初版的基础打得非常扎实,只要解决目前已有的问题并优化体验,再增加新内容与新玩法,在未来的几年里都可以一直玩下去。
A9VG评分:9/10
来源:A9VG